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スパロボのシステム考察スレ 10

1 :それも名無しだ:2010/07/13(火) 23:15:02 ID:dz0RXFCC
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 9
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1254144859/

2 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 00:21:56 ID:y0h1FD40
2

3 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 17:40:22 ID:zl7RhZS1
OGsの戦闘バランスがいいとかないだろ
ツインシステムがない状態で設定された敵をそのまま持ってきているせいで
ぬるすぎる

4 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 17:50:56 ID:LyfcjxFu
前スレでは結構スパロボNEOの話題が出たな
包囲効果と対象を包囲したユニットの援護、援護回数の画一化
ダメージ計算(特に防御)と命中率計算(特に最終命中率)の変化
SP回復と精神コマンドの諸変化、ユニット交代の回数無限化
あと押し出しや強力な対空攻撃など特徴的な要素が多い新作だからか
売り上げ的にはあまり恵まれない作品になったが
特に包囲効果あたりは今後の作品にも継承されてほしいな

5 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 17:53:42 ID:Z0KqNoyU
NEOやってみてーな、ハード持ってないけど

6 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 18:07:53 ID:uai83X+C
ツインシステムはいいシステムだと思うけどね
少なくとも小隊制よりはるかにマシ
ただ改善の余地が全くないとは流石に言わないが

7 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 18:44:20 ID:LyfcjxFu
自軍のSP回復と敵ボスのHP回復は不安要素
小隊制は精神コマンドを使えすぎるのが問題 そもそも小隊制が嫌いだけど
必中ひらめき集中不屈は強い すべて消費が20でも文句はない

8 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 19:14:28 ID:DGtW8Uhd
ツインシステムはなぁ
PPがなければもっと柔軟な運用をされるんだろうけど
KのPUはその辺気兼ねなく使えて良かったな
アタックコンボはいらなかったけど

あと、武器の個別改造はやっぱダメだね
一部の武器しか使われなくなる
武器換装と相まって機体専用武器の価値が半減してたし

9 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 19:50:32 ID:fi7toDZw
NEOのとは違うかもだけど
包囲効果でダメージ上昇は何気に魔装機神リメイクにあったりするな

正直、エフェクト与えるなりキャラに喋らせるなりしないと
あれ気付いて貰えないぞと思った
特に他のほとんどの要素はSFC版そのままなんだから

説明書には書いてあるし内容把握してない奴が馬鹿という話も勿論あるだろうけど
それにしたってもうちょっとこう……ね

10 :それも名無しだ:2010/07/14(水) 22:35:33 ID:DGtW8Uhd
エフェクトよりも効果をバーンと表示した方が良いよ、NEOみたいに
特殊技能や特殊効果なんかも、戦闘準備画面にバーンと効果を表示した方が良いし
あと、戦闘結果にもバンバンバンとリズミカルに効果が表示されると気持ちいい

11 :それも名無しだ:2010/07/15(木) 10:28:35 ID:PtRRvaxD
スパロボのシステム考察

12 :それも名無しだ:2010/07/15(木) 17:58:45 ID:L4u+rQHb
包囲効果でダメージ上昇は従来の超長射程戦とは違った戦術を構築できるし
ZoCの併用で援護に頼らない防衛戦術もできるので大賛成だ

13 :それも名無しだ:2010/07/15(木) 22:32:33 ID:x+7UHk4x
NEOはそもそも射程が長い武器があまりなかったね

14 :それも名無しだ:2010/07/16(金) 01:07:26 ID:nBpOzO7q
援護の仕様や包囲の仕様のため長射程武器があると強すぎるんだろう

15 :それも名無しだ:2010/07/16(金) 01:44:01 ID:VstQNZ7g
NEOの武器設定に関しては概ね好意的に捉えているが
特殊効果が確率発動なのは改善してもらいたいな。

スタンは発動することで反撃を受けるか受けないかっていう重大な分岐が生ずるのに
結局そこを確率に委ねるしかないってのが痛すぎる。
結局「反撃されたら死ぬが削りに参加したい」って局面では使えず
「発動してもしなくてもいい」って局面には使えるってことでオマケの域を出ない。

ファイアもそうだが発動を前提とした戦術が使えず、面白みを減少させてしまってるように思う。

確率発動じゃなくて特定条件下で発動とか、何らかの方法で運の要因を減らしてもらいたい。
押し出しや対空の反撃阻止は確率じゃないから見通しが付いて良かったよ。

いっそ命中率なんかもメダロットみたいに閾値にしても面白いかもしれん。
回避10だと命中9までの攻撃は当たらない、命中10以上は当たる。

これだと弱い武器で削る意味も出るし、
高威力の必殺技は命中にマイナス修正をかければ連続ターゲット補正も重要度が増す。
さらに援護、包囲やEWAC、対空、対地補正等を組み合わせて位置取りと陣形の要素を強く打ち出していく。
プレイ感覚は別物になるだろうけどな。

16 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:09:43 ID:11R0PXkD
必中・ひらめき・不屈がもうダメ
緊張感が全くない

ボス相手に 必中+ひらめき(不屈)+熱血 の繰り返しじゃん
そんでワンターンで終わってくんだよ
敵のエースパイロットとしての強さがまったくわからない

消費Pを熱血並にするか、特定条件下でのみ確率で発動とか制限つけるべき
あるいはターン制をやめて敵味方入り乱れて行動順が回ってくるとか。
これならザコ敵の牽制でひらめき使わせてボスの強烈な一撃とか表現できる

17 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:11:04 ID:4iw1W0te
バカ「キャラゲーだからしょうがない」

18 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:15:07 ID:Ug79Mt0R
精神コマンドは6つまで覚えて
インターミッションでどれか一つを装備して出撃
みたいな感じにすればいいんじゃないの?

こいつらには信頼持たせて回復、こいつは熱血を装備させて攻撃役、こいつには集中を持たせて囮役。
みたいな感じでさ

19 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:22:59 ID:DCL27rK0
全員が全部の精神コマンド使えていいのに、すでに消費ポイントで差がついててそれが個性だろと

20 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 02:17:15 ID:11R0PXkD
もう命中・回避みてから攻撃キャンセルさせるのやめろよまじで

21 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 02:32:21 ID:v295iPGB
>>18
インターミッションにかかる時間が30分は増えそうだな

22 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 07:54:40 ID:NNjqC9hR
「ヒーローがそう簡単には倒れてはいけない」
というロボアニメの要素と
「そのヒーローが集まってボスを袋にする」
というスパロボの構造が決定的な違和感を生み出す要因になってると思う

ゲーム的に面白くするために雑魚を強くしたりシステムを変えたりしても
「原作であの強さを誇ったキャラがこの程度の敵にやられるの!?」
となって、それはそれで面白くない

キャラゲーだから仕方ない。とか言いたくはないが既存のキャラを使ってるわけだから
あまり各原作のイメージと離れたことは出来ないと思って考えるほうがいいと思う

具体的にどうしたらいいかってのは全然思いつかないんだけどね…

23 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 08:04:11 ID:5uyA57oV
一人一つだと補助系が微妙になりそうだから、
きちんと分類して、全員が同じ割合で持つようにすればいいんじゃないかな

複合系は削除で加速、闘志、不屈、熱血、魂、狙撃、集中、鉄壁、覚醒あたりは
その中から一つだけ取得にすればわりと個性付けもできてバランスも取れそう
これらを複数持ってる奴と持ってない奴との差がありすぎて残念なことになってるんじゃないかな





24 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 09:42:58 ID:Y8cWjNC1
NEOは一人4つだったけど少ないとは思わなかったなぁ

LV選択のおかげで使い方にも幅があったし

25 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 10:09:01 ID:C0/6CWi1
精神はポイント制にすりゃあいいと思うよ
上限ポイントを設けて
好きに上限ポイント以上は組み合わせ出来ないように
設定出来るとか
最大20だったら魂が15で熱血が10で一緒には入れられないみたいな

26 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 10:49:47 ID:Ug79Mt0R
>>21
シミュレーションゲームとしてはいいんじゃない?
キャラゲーとしてはどうかと思うけど

27 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 20:47:37 ID:11R0PXkD
インパクトの序盤だけど

マジンガーが必中覚えてて熱血なし
ゲッターが熱血覚えてて必中なし

でこれはいいなぁと思った
レベル上がったら覚えるんだけど

28 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 21:42:23 ID:2DsbpHTk
>>26
一日に一、二時間しかプレイできない社会人にとってインターミッションで手間かかるのは辛い
早く先に進みたいのに

29 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 23:01:39 ID:KG+PgKlP

そんなのしらんがな(´・ω・`)

30 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 23:14:54 ID:11R0PXkD
あとになればなるほど強化パーツとかのつけたり外したりで
時間かかるんだよなぁ
ルート分岐から戻ってくると間違いなく時間かかるw

いっそ強化パーツもスキルと同じようにしたら楽になるかも
一回つけたらずっとそのまま スロット開けたければ削除するしかない

31 :それも名無しだ:2010/07/18(日) 23:28:54 ID:2DsbpHTk
>>29
決して軽視出来ない要素だと思うんだけどなぁ
実際、スパロボやる奴の大半はおっさんだろ?

32 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 01:29:00 ID:RCRg4to8
勝ち負けは戦う前から決まっているものだから、インターミッションに時間がかかるのは当たり前
アクションゲームのようにとっさの判断が勝敗を分けるわけではないのだから
ステージのパートこそ戦術がはまっていればすっきり終わった方がいいと思う
要するに、考える時間は長く作業時間は短くという事
その上でたるさをなくすなら、敵味方の戦力のパワーインフレを減らす事でそれが解消されると思う

33 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 02:25:16 ID:eRd//2sl
スーパー系とリアル系の役割も糞もないインフレだもんな

っていうか足りないのは強い雑魚的だな
フィンファンネル切りバラってくれるエリート兵的存在
必中・直撃かかってても特殊技能は発動でいいだろ分身もさ
その方が強敵って感じだぜ

34 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 02:27:59 ID:sczfluhi
間違いなくリセットゲー化

35 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 05:55:35 ID:W/kKNgSU
>>31
大半がおっさんかは知らんが
インターミッションに長い時間をかけて「うはww俺の部隊最強過ぎwww」
ってやるのもスパロボの面白さの一つではある
長いの嫌派とみっちりやらせろ派の要求を両立させるのは絶対に無理だと思う
だから小隊スパロボとそうでないスパロボが交互に出るんだろうね

36 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 06:27:36 ID:gcHDOXL4
残念ながらユーザーも若年層が多くなってるらしいですよ
近年の参戦作品やゲームバランスが如実に語ってるし

37 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 06:41:09 ID:JNH9r19X
そんなものが何のソースになるのかと

38 :それも名無しだ:2010/07/19(月) 08:05:08 ID:mvK3IwT7
むしろ若年層を取り込みたいが故の参戦作品じゃね?
それでも今の小学生が今後スパロボに興味持つ可能性は低いだろうな
(今のロボットアニメの状況では)

39 :それも名無しだ:2010/07/20(火) 21:24:16 ID:FbKiTteJ
>>33
Wはすごかったよ。
異性人テッカマンって雑魚敵が高命中回避で
近距離マルチコンボ、中距離マップ兵器、遠距離必殺武器を使ってきて
不用意だと味方を持っていかれる。
ちなみに同じマップでガウルンて攻め型ボスが出てくることがあって、
下手に両軍を相手にすると簡単にプレイヤー軍が全滅させられる。

40 :それも名無しだ:2010/07/20(火) 21:27:37 ID:4KckkrV8
>>39
あんなの全部イーベルの餌だろ

41 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 01:14:34 ID:qkDN3Lam
結局第四次が最強なのでずっとあのシステムでいい

42 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 04:06:04 ID:n1trujUW
限界255で閃き必須のあれが最強はないわ

43 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 05:15:10 ID:ggK9lUL5
>>39
すげぇw
Wがかなりの難度のように見えてしまうw
言ってることはそのとおりなんだけど、なぜかそんなに難しかった記憶がない
というかかなり簡単だった記憶すらある…教えてくれごひ

44 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 06:54:20 ID:e3E77PIn
>>43
閃きと必中

45 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 16:23:29 ID:K95oELqX
味方のHPが多め(敵の攻撃力低め)で、あんま堕ちなかった印象

46 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 17:47:42 ID:GaE0+vqT
ゲームにどっぷりなセオリーわかってる人にもまだまだ苦戦させるべきか
苦戦させるのはセオリーわかってない素人だけでいいか
ゲームデザインの分岐点の一つだなあ

まあゲームが成り立たないほど敵弱すぎっていうんじゃなければ
ぬるゲーもまたあるべき選択肢の一つだと思うよ


ついでにゲームが成り立たない、と、ぬるゲーの自分なりの判別方法

自殺しようと思っても
異様に時間がかかったり、相当しんどい思いをしないとできなかったら
ゲームが成り立たないレベルで敵が弱い
こんな感じ

47 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 18:11:36 ID:kmsVMXVo
基地外みたいなドーピングをしなくてもサクサク進むゲームバランスでないとダルい

俺の最低の基準はただこれだけだな

48 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 18:19:56 ID:K95oELqX
だが基地外みたいなドーピングも楽しい
どちらにゲームバランスの基準をとるか

49 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 18:42:30 ID:gajxxk1Q
嫌らしい雑魚ってのは油断すると殺される相手じゃなくて
倒すのは余裕なんだけど確実にこっちのリソースを削りに来る敵なんだよな

ドラクエでいうと不思議な踊り連発するパペットマンとか
Wizなら全員に1ダメのブレス吐いてくるクリーピングコインみたいな

そういう意味で嫌らしい敵ってスパロボにはあんまいないよね

50 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 20:35:07 ID:K95oELqX
気力を減らしてくるマクロス7の敵くらいか?

雑魚がリソース削り攻撃を仕掛けてくると
食らって耐えるタイプの機体は糞、回避型での無双推奨になっちゃうんだよな

51 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 20:39:41 ID:Wt4omaqW
回避選択して被弾した時のダメージを1.5倍にすればひらめき以外は怖くて使えないだろ

52 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 20:56:10 ID:bQ3Srw5c
>>50
避けようがバリアでダメージ0にしようが、狙われた時点でNGってことにすればどうだろう
武器もたいして強くなく反撃一発で沈むようなしょぼい雑魚だけど、EPに敵の攻撃の対象になった時点で
避けようが防ごうがカウンターで食らう前に撃破しようがSPが減るから
強ユニットを正面に放り込んでEP反撃で無双して倒すより引きつけてPPに集団で叩き潰すほうが有効とか

53 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:30:37 ID:PyWylQpx
>>50
連続ターゲット

54 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:43:34 ID:RamDwz/w
RTS化するか行動順を作るかするしかない

55 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:45:57 ID:EfiHpBJV
熱血、魂なんかの攻撃力インフレ精神をクリア終盤ギリギリのレベルで
覚えるくらいの調整で良いかな。
Zの熱血か魂しか覚えない仕様とKの覚えなくてもクリア出来るバランスはやりやすかった。

56 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:55:23 ID:nlU81yX2
>>48
周回で敵が強くなると糞ゲ呼ばわりする連中ばかりだからそれはない

57 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 23:17:30 ID:2OXYttbn
リソース削りの攻撃を撃つ敵は毎ターン必中使えばいい

58 :それも名無しだ:2010/07/21(水) 23:20:23 ID:AXAnC0cP
>>55
Zに関してはプレイ終盤で熱血覚えたこと自体に違和感があったわ
別に火力あげる精神いらんだろ。みたいなさ
あのバランスはよかった

59 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 00:43:04 ID:OJNBsala
敵の改造段階なんかこっちが好きにいじれるようにすればいいものを
携帯機で付いてる場合があるけど1周するごとに4段階づつ解放とかアホか
段階をつけるにしても1周目は5、2周目で10、3周目で15だろうに

60 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 07:21:32 ID:O7Q0RFHX
GジェネCEのこちらの改造の平均が敵の改造に反映される仕様は糞だ糞だ言ってたからなぁ
トーピング厨は単にサンドバッグ殴って俺TUEEEしたいだけだと思う

61 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 08:03:55 ID:sEU1JYZN
味方の改造の平均を見て敵が改造されてくる仕様は紛れもなくクソだと思うが
要は平均より手を加えたユニットは相対的に強く、手を加えなかったユニットは弱くなる仕様になるから
単に味方ユニットに格差を与えるだけの仕様に成り下がる

62 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 09:04:52 ID:peovWZ8B
スパロボZのアポロとか見てて思ったんだけど
エヴァのシンジ君とかを、対使徒攻撃力400%とかの小隊長能力付けて、ナイフで一発死させれるのはどうじゃろ
他のスーパーロボットが5発くらい削るところを一発で倒せるのは原作再現にならんじゃろか
他の敵に影響ないし

63 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 17:25:11 ID:qGxP5K/k
>>61
手を加えなかったユニットを出して格差があるも糞もないだろう
改造自体に否定的なのか単に俺TUEEEしたいだけなのかどっちだよ

64 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 17:51:01 ID:OJNBsala
>>63
単騎がけ最強になるって言ってるんだと思うよ
平均的に改造すると改造してないのと同じになるから

65 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 18:09:40 ID:qGxP5K/k
全て改造した場合、最終的には改造しなかったのと同じになるのが嫌というのはわからなくもないかな
でもその過程は自分で選択できるんだから特段文句をつける類のものではないと思う
効率重視と効率至上主義との間には凄い溝があると思う

勿論Gジェネのステータスやバランスが秀逸と言っている訳ではないのは理解して欲しい

66 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 21:58:56 ID:X1Tx52bL
俺つえ〜派に気を使ってバランス調整してたら破綻するのは当然のこと

67 :それも名無しだ:2010/07/22(木) 22:08:39 ID:0RDA9XT1
>>66
逆じゃないのかな
弱いのに気を使ったから今みたいになってると思う

68 :それも名無しだ:2010/07/23(金) 22:39:47 ID:iI0REJvT
プレイヤースキルに依存するゲームしないゲーム
どっちもコンセプトとして存在する
リバーシブルなシステムを考えるか、どっちかに絞ったシステムを考えるか
とりあえずコンセプトについては議論しても意見のすり合わせは不可能だと思う

69 :それも名無しだ:2010/07/23(金) 23:14:46 ID:Pabv5yXU
プレイヤースキルには依存する方が良い
でもそれでダルマ式に格差が大きくなるようなシステムじゃ
誰にとっても良い結果は生まれない

バランスブレイカー要素を排除する代わりに
全体的な難易度バランスを低めに設定するといい
もちろんステージによって難易度は上下させるべきだけど

70 :それも名無しだ:2010/07/23(金) 23:54:05 ID:LXQMdmZb
すげーつまらなそうだから成程意見の刷り合わせは不可能だ

71 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 00:06:51 ID:Pabv5yXU
自分が面白ければそれでいいと考えているのならたしかに不可能だな

72 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 00:07:09 ID:y1qZpoyP
改造がある以上、狙った難易度になるようバランス調整するなんて不可能

と思ってたけどNEOは攻撃力上昇かなり抑えられてたんで悪くなかった

73 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 00:14:39 ID:dM5B46/V
そういう調整は良いよね
包囲があるから自然と改造対象もばらけるし

74 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 10:24:51 ID:/148HTx5
特殊効果で差別化してたのも良かったな>NEO

75 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 13:44:41 ID:dE5eSIWM
味方ユニットに「ひらめき」をかける/「集中」をかける/「不屈」をかける
のどれかの効果を持つ精神がそのうち出そうな気もするがどれが一番ロボットアニメっぽいだろうか

76 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 16:43:20 ID:FIpjdsZ4
>>74
SLGの改造として面白いのは、パワーインフレじゃなくて行動パターンの増加なんよね

77 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 20:16:17 ID:Ogjv01CB
NEOはもっと燃費や弾数低くした方が無制限交代を生かしたプレイが楽しめたと思う

78 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 21:46:13 ID:mWLIGleu
>>75
精神コマンドは任意発動ではなくてターン開始時にランダムで発動する技能で良い気がするんだけどなー
気力変動を大きくして、精神ごとに発動しやすい気力状態を設定するとかしてさ

79 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 22:44:27 ID:rewmnKH7
初代のGBのとき精神コマンドはランダムだったので
気に入った精神が出るまでリセットしてはじめに使い切ってたよ

80 :それも名無しだ:2010/07/24(土) 23:33:25 ID:LLRrcunS
ランダムとか確率ばっかりだとクソゲー一直線だな。


81 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 08:59:52 ID:bEpMjkha
要するにこのスレの主要層の意見は世間とズレまくってるってことだNeoの売上見れば分かる

82 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 09:04:29 ID:zwetOOvH
お、また来たね。

83 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 10:04:36 ID:j2qaF3ft
いやそれ俺じゃないし
まさか同じ意見の持ち主が1人だとか思ってないよな

84 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 11:39:17 ID:T7ri7QCn
それも私だ

85 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 14:55:29 ID:zwetOOvH
>>83
誰だよw

86 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 18:22:14 ID:ieWculJE
世間だとか売上だとかは会社だけが心配してりゃよろし

そんなしがらみ関係なしに面白さ追求できるのが
所詮2chの一スレに過ぎないことの強みなんだし

87 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 19:22:35 ID:gpruy/TQ
ただ、「キャラゲーとしての良さを維持しつつ」は一応大前提な
ユーザー層を無視するのもダメだ

88 :それも名無しだ:2010/07/25(日) 21:21:37 ID:Y1Lx9rnA
まぁそれができるくらいのセンスがあるのなら
オリジナルでやればもっと良い物ができるだろうし適当なところで妥協するしかないよな
スパロボみたいなのでしか力を発揮できない人が出てくるのに期待して


89 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 06:54:41 ID:IgLL7tWl
精神は1回使いきりでいいんじゃないかな
毎ターン集中しまくっておまえら疲れるだろ

90 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 07:00:53 ID:uumFU4cG
精神コマンド批判する流れになると顔真っ赤にして乱入して来る奴がいるから気を付けるんだw

91 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 07:27:05 ID:pG0vQmwK
精神コマンドに関しては

・全て禁止して特殊能力で再現
・回数制にして使用頻度が低かった精神の活用を促す
・便利な必中閃き不屈あたりの消費量を増大
・今まで通りでよい

あたりが議論かな

92 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 13:28:06 ID:nYBUBy9E
武器にあらかじめ精神コマンドをセットしちゃうとかは?
SP回復制で、ステージ上でも精神ポイントがたらないと武器が使えないの

93 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 16:39:37 ID:KoFVM2QF
>>92
エスパー操作ロボ(タイトル忘れた)が参戦すれば、その作品だけそうなるのでは
気力と被ってるし

94 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:09:39 ID:XqIbr5YH
バラタック参戦希望
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1251973887/

95 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:17:29 ID:v2lx+q9a
精神コマンドは置いておくとして、
とりあえず援護攻撃が連続で発動できるようになって欲しいかな
んでALLだと4機目まで、MAPWだと8機目まで反撃できるという感じ
勿論ALLやMAPWで出すエフェクトは最初以降カット

96 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:50:38 ID:6R/6hGff
>>91
SPと気力を統合して、
精神コマンドを気力消費型にするってのもありかねえ

97 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:56:23 ID:d0qmla+1
閃き・不屈・必中・熱血・集中辺りの重ね掛け無効、みたいな話って今まで出てきていたっけ。
OGシリーズ辺りだとSP回復手段が結構あったりするから、終盤のボス戦になると
↑の内3つくらいがかかりっぱなしってパターンも多いじゃない。

98 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 21:28:10 ID:99LWo+9F
HPや気力でロックをかけるというのはどうだろう。
ピンチになってから使ったほうがありがたみがわくだろうし。

99 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 23:06:32 ID:uumFU4cG
単純に最大SP減らすか>96の方法が良いと思う

100 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 23:10:32 ID:Jyyhjo4G
たびたび言うようだけど、そういうことをやるならリアル系の脆さはあわせて調整しないと
味方のMAPWで削るとかの小細工を知ってる手馴れた人は使いこなせるのに
新規にプレイする人だけが苦労するはめになりかねない

101 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 23:19:38 ID:6R/6hGff
一回の失敗のミスが大きすぎるんだよね
復活の手段がないのに、
ボスクラスの相手の攻撃は一発食らえばお終い
フリーマップ等がなく、全滅プレイを使わない限り得られる資金の額には限りがある
なのに撃墜されれば大抵の作品で修理費を払わねばならない
まあ、一回の戦闘マップにかける時間が長いし、
金が無尽蔵に入るなら皆フル改造しちゃうだろうからフリーマップは入れづらいとは思うが

102 :それも名無しだ:2010/07/26(月) 23:40:17 ID:Be6RqU+z
敵機撃墜での資金獲得を廃止すれ。
シナリオ上の補給地などで支援物資として得られるように限定してしまえ。

カタルシスがどうのという問題はこの際無視するべき。

103 :それも名無しだ:2010/07/27(火) 00:51:48 ID:TsVsHPhl
>>101
NEOはボスクラスの攻撃食らっても
包囲効果がついてない限り瀕死にはなるが一発じゃ落ちない。

104 :それも名無しだ:2010/07/27(火) 14:22:41 ID:BNGy4tXT
Rの総話数と成長速度、
Dのユニット性能とスキルパーツ&スロットと特殊技能、
Wのマルチコンボと地形適応とサイズ修正、
Kの連続ターゲット補正と照準値、
あと乱数固定でユニット改造が最大10段階の固定値でお気に入りとか無ければ
新システムとか無くてもそれなりにバランスがとれるんじゃないかと思う
もちろん小隊制とかツインユニットとか無しで

105 :それも名無しだ:2010/07/27(火) 14:49:59 ID:/yhC+R1W
参戦期間の平等さとシナリオさえ無視すればどうにかなりそうだよな
最初から強いキャラは後半参戦にすればいいし


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