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テイルズの戦闘を語るスレ encount26

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:26:01 ID:k+Mu4lIT0
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount25
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1264502173/
テイルズの戦闘を語るスレ encount24
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1260067416/
テイルズの戦闘を語るスレ encount23
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1254413069/
テイルズの戦闘を語るスレ encount22
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1248877448/
テイルズの戦闘を語るスレ encount21
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1244952912/
テイルズの戦闘を語るスレ encount20
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1237892774/
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http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233770572/
テイルズの戦闘を語るスレ encount18
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227994890/
テイルズの戦闘を語るスレ encount17
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1221248322/
テイルズの戦闘を語るスレ encount16
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217130509/
テイルズの戦闘を語るスレ encount15
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テイルズの戦闘を語るスレ encount13
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テイルズの戦闘を語るスレ encount12
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197874310/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:27:39 ID:k+Mu4lIT0
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
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テイルズの戦闘を語るスレ encount6
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テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:28:32 ID:k+Mu4lIT0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:29:29 ID:k+Mu4lIT0
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:30:40 ID:k+Mu4lIT0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている

3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。

DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:32:42 ID:k+Mu4lIT0
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。

EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。

CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。

SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:34:54 ID:k+Mu4lIT0
Gのテンプレは前スレの一番最後に書かれてたものを
勝手に採用しちゃったけど良かったかな?
読んでみたとこほぼ違いは無いみたいだったけど

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:40:53 ID:Zm+4QQ7y0


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:56:48 ID:2AC49A7c0
いいんじゃない?気付いたら弄る感じで
>>1

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:03:41 ID:U7vWOKxL0
Gは公式で書かれてるものくらいで少し薄い。
エレスポッドとか、魔道書とか触れれない?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:12:04 ID:B2IQVqFa0
いちおつ

そこらへん必要か?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:13:06 ID:8YwmbtHS0
ん〜どうだろ
戦闘にも関係あるっちゃあるけどその他便利要素感が強いな
テンプレなんだから基本さえ抑えればいいと思うよ
書こうと思えばそりゃもういくらでも書けるけどさ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:14:11 ID:B2IQVqFa0
エンチャントとかも書かれてないしね。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:08:09 ID:NWQWc6kR0
>>1乙です

書きすぎると見辛くなるし今くらいで良いと思う。 >G
より詳しくシステム確認したかったら各作品のスレやWiki行くだろうし。

術師が技もそれなりに習得することを皆はどう思うよ?
『接近された場合の対処、詠唱できない状況下用の戦闘手段』という枠を超えて、
『もうお前術師じゃないだろそれ』ってレベルのキャラ、具体的にはHのコハクやベリルとか。
連携重視のシステムや術の使いにくさ、一部技の高性能、更には
秘奥義を発動した瞬間に術の詠唱・発動が全部無効にされるのもあって、術を使う気に全くなれない。

個人的には、Rみたいに殆ど通常攻撃のみってくらいでも良いと思う。
そうでなくても、せめてD2みたいに術師の技は少ない方が好きなんだ。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:09:39 ID:p3hW4CEX0
Rの術士で殴れたのはマオの火付属ぐらいかな
俺もD2ぐらいでいいとは思う。まったく無いと闘技場がキツい

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:53:31 ID:B2IQVqFa0
そもそも琥珀は術師には思えないんだが
魔法剣士ならぬ魔法闘士だろありゃ
同様に兄貴は魔法弓使い

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 02:09:50 ID:NWQWc6kR0
秘奥義も殺劇舞荒拳だし技の方が圧倒的に強いけど、
光と炎、2属性の最強思念術が使えるからどちらかといえば術師かなあと思った。

確かに魔法闘士ってのはしっくり来るね。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 02:11:29 ID:B4MO9A4d0
前衛が後衛を守りながら戦って、後衛は術を詠唱っていうスタイルが完全に崩れてるからな
3Dテイルズだと、ボスは術で攻撃するより前衛4人でフルボッコのほうが効果的なことも多いし
システムの変化にしたがって、術師の性能も変化していかなきゃいけないわけだから、仕方ないといえば仕方ないかな
昔みたいな術師の使い方をするには、アルトネリコみたいな、後衛を守るためのシステムが必要だな

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 07:03:08 ID:Yey/X5j40
>>14
それだったら、前衛が突破されたら
最低限ハンマーやシャボン球や壷やテルクェスで身を守れるくらいで丁度いいだろが

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 20:24:07 ID:mfIDgGpr0
コハクが魔法闘士、兄貴が魔法弓使いならベリルだけが術師ってことになるのだろうか
確かにベリルの技って、特技秘技奥義でくくるなら全部特技か秘技って感じがするけど

術師にもちょっとぐらいは技が欲しいけど、Rみたいにシステム的にやることが多かったら全くなくてもいいかな
個人的にはEのクィッキー操作を発展させたシステムみたいなのをやってみたい

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:22:48 ID:8YwmbtHS0
攻撃的な術を持ちながら近接技を持つキャラって言うと
各ソーディアンマスターと
リアラ、ハロルド、コレット、ゼロス(orクラトス)、マオ(Fフレイムだけだけど)
ティア、ジェイド、アニス、(アッシュ)、リタ、レイヴン、エステル、フレン、パティ
ヒュー(銃技だけど詠唱あり)、シェリア、(リチャード)、パスカルにコハクヒスイベリルってとこ?
旧Dはディスクで全キャラ可能性あるからあれだけどLとかIとかその辺は知らないw

ちなみに近接技と攻撃、回復術の全て扱えるキャラだけ抜粋すると

ルーティ、リアラ、ハロルド、コレット(微)、ゼロス、ティア、アニス(人形次第)
エステル、フレン、パティ(博打)、ヒュー、シェリア、パスカル(微)、コハクヒスイベリルっと

扱える技は数あれど割とピーキーな奴が多い中でコハクの万能さは結構異色かもしれない

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:55:36 ID:2+TCaLWs0
Iは使えるかどうかは別として全員技も術も使えるんだよな
ルカ(火)、イリア(水+回復)、スパーダ(風)、
アンジュ(光+回復)、リカルド(土+闇+回復)、エルマーナ(全上級術)
であとは補助術がいくつか割り振られてる感じだな

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:57:06 ID:wtP3tdA60
最近のだと技だけ使えるか、技と魔法両方、ってキャラばかりだな
Gの場合アスベルはまあ、剣技は詠唱のない魔法扱いととらえる事は出来るけど

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:19:09 ID:MmxVWrGs0
>>21
ベリルは回復術使えない、コハクは器用貧乏だったと思うが

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:25:35 ID:8YwmbtHS0
ベリル間違えた><

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 01:13:21 ID:YA/wm1/B0
コハクはイメージが足技だったり、最高ランクの術技が技系だったりするが、
パラメータや傾向や基本的な戦法はかなり術師寄り
術技の修得速度も技より術の方が早い

兄貴は後方支援型だが、EGがかなり少ないのと、
術の修得ペースが遅めなことから術師にはあまり向いてない
クンツと合わせて中衛設定っぽい感じ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 10:44:36 ID:AvJuIeR60
技を使えても、普通にプレイしたら術士のキャラは多いよね
フィリア、リアラ、ハロルド、マオ、ティア、ジェイド、リタ、ベリルあたり
ティアなんか一応技も攻撃術も覚えるけど、基本的には回復だけのキャラだし

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 15:41:55 ID:QHYYnowQ0
教官は術師だよな

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:19:16 ID:59DB05Zd0
他の術士がどいつもこいつも尖がってるから必然的に術士になるな

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:43:58 ID:mN32G42S0
Gは前衛、後衛はわかれてるけど
一般的な戦士や術師はないイメージだな
一番スタンダードな感じのアスベルもステータスだと術攻撃がトップだったり、
今までのイメージとあえて外してるような感がある

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:48:05 ID:/+HALMTo0
名前こそ術攻撃力だけど要はB技の依存ステータスだから
抜刀術のが威力高いよってだけなんだけどね

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 19:05:27 ID:QHYYnowQ0
抜刀「術」だからな
まぁたしかに術剣技というか、FFでいう魔法剣っぽい感じだったが
爪竜みたいのないし、物理っぽい剣技はAに組み込まれてる

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 20:07:52 ID:mN32G42S0
たしか剣に輝術を仕込んでるとかチャットで言ってたから、魔法剣に近いのかもな


34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 02:37:45 ID:aXX41b5H0
でもテイルズで術って言ったら詠唱有りの攻撃のことささね?
魔法剣も詠唱なかったら技扱い
マリク、シェリア、パスカルあたりは術士の印象が強かった
パスカルはA技のほうが広範囲で使いやすかったが

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 00:21:33 ID:GA4JD9dr0
まぁわりとどうでもいいかな

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 13:59:12 ID:GYJn7Y/N0
詠唱の有無はどうでも良くはない

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 00:32:46 ID:vGw1EKiR0
システム面主題のこのスレじゃむしろそこが重要だな

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 04:50:27 ID:ZuV6K44Pi
パスカルは術士って感じでもないなあ
"中衛"って言葉がまさにピッタリフィットするオールラウンダー
その分前衛ほど速くないし、後衛ほど遠距離強くないけど

もっとパスカルみたいなキャラが使いたい

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 11:58:13 ID:CQOTu8t10
ナナリーやアニーのポジションでようやく成功したパターンって感じがする
こちらのチーム、6人でタイプわけしてるよね

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 09:00:32 ID:d0nwptlo0
アニーの術は正直使えなかったなぁ
Rは自分でRG調整しながら体力回復できるし

ナナリーは使っていて楽しかったな
術と技の組み合わせを巻がるのが特に

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 17:13:46 ID:PjEiwwGJ0
雑魚戦、というか敵が多い戦闘だと邪魔だけど、
敵が一体だけのボス戦だとすごい重要だと感じたな >アニー
ゲオルギアス戦で何回Rエリキシル使っただろうか……

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 01:20:41 ID:N9CWmui70


43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 15:32:07 ID:p/bA1YvO0
アニーの陣術は実質回復しか出来なかったからな〜、能力UPと状態異常回復はおまけみたいなもんだし
でも他のキャラの技や術は攻撃、回復、足止めの3つを同時にこなせる訳で
しかもRの戦闘(特に雑魚戦)だと足止めが特に重要でそれが出来ないと敵にあっさりと隙を突かれることのが多い
んで逆に足止めがさほど必要じゃなくて腰をすえて立ち回れるボス戦ではR・エリクシルも含めて活躍できる要素が増えて十分戦力になる

何が言いたいかというと発想はともかくとして機能の方がRの戦闘といまいち噛み合ってなかったんだと思ふ>陣術

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 15:46:18 ID:tQnO0/Uj0
敵を状態異常にできる陣術があれば強かったと思う。敵は使ってくるんだけどね。
恐慌とかできると強すぎるかも知らんが。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 17:11:16 ID:XKA3dI250
>Rの戦闘といまいち〜
地力を上げてゴリ押すっていうのはRの楽しみ方の一つだと思う
むしろすごい噛みあってたと思うんだけど
ただ詠唱時間と効果を並べると明らかに恩恵が少ないけど

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 18:18:40 ID:eOwgy96Y0


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:10:51 ID:IuwJ49qn0
俺状態回復にはお世話になったんだが
おまけなのはHP回復のほうだろ

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:03:31 ID:DgxlWvey0
正直アニーは弱すぎる
舐めてんのかってぐらい術がショボかった印象しかないよ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:41:23 ID:hOgI5ik20
攻撃して敵を拘束しつつ流れを作うシステムとの相性は最悪だった・・・
技が無いから長時間拘束出来ず術もろくにないから広範囲の敵をまとめて邪魔できず
6人から4人選ぶならまず脱落するわ

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:25:16 ID:kADGNEKPO
せめて威力はイマイチでも陣術にフィジカルの効果がもれなくついてきたらもう少し使える子に成れたと思う>アニー

あの範囲で敵の足止め狙えたらリバースでは結構貴重

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:58:12 ID:ol5K+Za+0
ハードの性能を無視した話だけど、
戦闘パーティー枠が5人だったら、アニーは現在の能力でも使えたかもしれない。
もちろん敵の数増員、パラメータ強化、陣術を行使するバイラス追加などのフェアな調整をした上で。
それでも前衛3人・魔道士2人の方が強力かつ安定するか・・・?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 02:49:39 ID:qvbCfmgHO
まぁアイテムケチる俺は基本的にスタメンだったんですがね

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 10:12:20 ID:/eLrppM30
まあPTスタメンはプレイ方針によって変わってくるよね。
攻撃術が少ないor無い術師を「使いづらい」と感じる人って多いのかな?

確かに数が厄介な雑魚相手だと、『敵の数を減らすこと』が最優先だからミントやアニーって使いづらいけど、
単純に強いボスとかが相手だと『メンバーのステUP、回復』を優先するから重要戦力だったな、俺の場合。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 10:36:21 ID:sgTYH2mDO
フィジカルに状態異常判定があるだけでも違ったかも

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 11:06:12 ID:aJkAN4o5O
ミリッツァが使ってた敵を弾き飛ばす陣術が欲しかったな
これがあればアニーは相当な戦力になってた筈

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 11:08:42 ID:qvbCfmgHO
まぁ確かに色々足りないねアニーには
FC使わせたいのはわかるがもうちょい陣の性能良くていいだろうと
RGの高さでも広さうp、最終的には敵の陣くらいの広さをくれと

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 11:28:45 ID:fsLuWbEEO
ミントというか回復系とアニーはまた違うと思うが

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 14:09:03 ID:kbtNq6yY0
RG調整と前進防御があるからアニーは完全に武具コンプとか以外では使わなかったな
ただ意外と攻撃力あるからそれを活かせれば使い道はあったと思うけど

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 15:54:48 ID:WUb2lekK0
短いスパンで展開できる割にはHP回復力が高くて
殊HP回復の効率だけ見ればパーティ随一だと思うけどな。
俺はユージーン主体のパーティだったから、弱点を補うために
☆4ワイド&レジスト・ヴィレとヒール&ライフマテリアは結構お世話になった。
いざとなれば陣術を連続で2〜3回展開するだけで、パーティを持ち直せるから
高難易度でも結構役にたったなと思った。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 17:44:03 ID:qvbCfmgHO
問題は「こうやれば強い」は評価されにくいということだ

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 21:43:56 ID:Uj8yj11l0
アニーの陣はデフォでプロテクトフィジカルワイドサポートの星4が付いたくらいの性能あればまだ使えたと思う
奥義は論外

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 00:32:16 ID:Fmjy7pFzO
後はAIの残念さもあるかな
例えば状態異常を持ってる敵が出てもGのシェリアやヒューバートみたく即行で回復してくれたりしたら結構助かる
実際にはちゃんと技セットしてても全然使ってくれないしそこら辺はVのエステルとか扱い辛いサポートキャラと共通する点があるのでは

取り敢えずRエリキシルを外さないで下さいアニーさん

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 08:51:48 ID:4l4H2cTnO
AIアニーに頼る人っていたんだ

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 11:09:31 ID:0ZyMvkGVO
Rエリキシル外すのは作戦の問題だったような
まぁそんな罠作戦がある時点でダメなんだが

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 15:04:31 ID:8xbnYTVfO
AIアニーは作戦さえ間違えなければ縦軸の微妙なズレさえ許されない
真ん中ライン越しのRエリクシルを確実に決めたり出来るくらい優秀だったりするけどね
2人同時蘇生とかは流石にAIには無理だけど

ただRのAIって作戦に沿った行動や位置どりはかなり正確にこなす反面
特殊な行動は全く出来て無かった印象がある、敵の半減属性でガンガン攻撃したりアニーは状態異常を回復してくれなかったり

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 15:43:00 ID:P3Reqpag0
そもそもAIなんてそんなもんだ
D2だってシステムで取るべき行動がカッチリしたからAIが効率よく動いてくれたわけで
AI自体は特別に凄いキメ細かに色々と作られてたわけじゃないと思う

・・・FF12のガンビットみたいなの採用しないかな?
○○の場合○○に○○しろとかのスクリプトで行動制御する感じの

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 16:00:31 ID:dGI00Q0p0
>>65
そりゃ多少なりプレイヤーから指示してやらんと最善の行動ばかりは出来ないさ。

でもだからって、リザレクション発動直後に明後日の方向に走るのは辞めて欲しいな。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 16:29:45 ID:QBy72e8LO
>>65
弱点をついてくれる作品はあるが耐性を避けてくれる作品はないぞ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:33:21 ID:0ZyMvkGVO
キカナイミタイネ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:40:47 ID:P3Reqpag0
Gの敵への弱点はあるがダメージ減る耐性は無いってのは良かったと思う

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:51:53 ID:0ZyMvkGVO
俺はR式が好きだな
鋼体や半減、防御条件としての属性。
複合属性でもおkなのでリメDみたいな煩わしさはない
ボスにありがちなムダな鬼鋼体もないし

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 00:30:34 ID:BfHxMXQZ0
やっと規制解除だよ・・・書き込める日が一週間に1日レベルってどうよw

アニーの話題って結構久々な気がする
上でミントとの比較が語られてたけど、バッファー視点で見た場合
一番の違いはシャープネス等は単体を対象に「確実に」効果を発揮するが
各種陣術は複数の対象を取れる場合もあるが陣内に居ないと効果が発揮できない事がある点
つまり確実性でアニーは劣るんだと思う
Rのような3ラインフィールドかつ頻繁に移動を繰り返しその場に留まるのが非常に難しいシステム上
陣術のような定点でしか効果を発揮しないバフはとても使いづらい
まして複数人を同時にバフれる事なんてまず無いと思う
バフ自体の効果量は十分だと思うしエイミング等有用な能力もあるにはあるんだけどね

回復に関してはRメンバーはシステム上デフォで回復できる上に
攻撃(と拘束)をも兼ねるのでアニーに大きなアドバンテージがあるとは言い難い
自操作すればガンガン張りなおしてHP管理するのは容易いけど
それなら他キャラ操作して敵の数を減らしつつ体力回復する方が効率が良い、と

アニーを強化するなら陣の範囲やブロック、フィジカルのデフォ化なんかは良く挙げられてるけど
複数の陣術を展開、維持できるようにして欲しいってのがあるな
AIの陣展開中張りなおししない問題も陣自体の範囲の足りなさも
錬術や奥義使用で陣が消えるのも一辺に解決できると思う
状態異常の陣ってのも面白い案だと思った
発売当時はFOEを展開できるって聞いて
まずポイゾニックフィールドとガルムのFOEを想像したなぁ


73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 08:30:58 ID:QrfLE9JQO
そうか

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 12:23:14 ID:Tm/t1knK0
>>72
効果を得るまでのめんどくささと効果時間の短さがいまいち噛み合ってなかったよな
ただ陣から出ても少しだけ効果が続くのは結構良かったと思う、能力UP時間を延ばすアクセサリを装備してれば中々使えたし
一度陣に入れば戦闘終了まで効果が続くとか、効果の重複可能とかがあるだけでも大分違ったはず


あ〜3ラインの新作とかでないかな〜、戦闘バランスをいじったRのDC版とかでもいいから


75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 18:17:44 ID:Vhnd/Z1E0
wikiでも長々と使い方があったしアニー愛されてるな
こいつくらいだぞここまでキャラ性能が考察されてるキャラって

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 23:36:34 ID:RUWTHN7I0
まあ使える方法がなかなかわからないキャラだからこそ使える方法を探すわけで
普通に使えるキャラは特に考えなくても使えるからな

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 23:53:05 ID:ClHBSDiq0
>>74
一緒にテンペストリメイクを待とうぜ!!

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 00:44:26 ID:xNNGQ61H0
アニーは仁術連発のHP回復やRエリキシルの蘇生。使いづらいがバカに出来ない効果の補助等
まぁそこそこ活躍の場面があるとは思うが、トイレの存在意義がようわからん
攻撃のリーチは短いし、判定・攻撃力共に弱い。高いHP回復力も被弾が多い戦闘スタイルの割りに
本人が打たれ弱すぎていまいち FG回復力の高さも終盤になるほど意味を成さなくなるし・・・


79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 00:52:14 ID:D6gyYhJBO
ボウガンの攻撃をわすれちゃ困るぜ・・・とおもったけど
あれは斬撃が高いイレギュラー武器を使わないと役にたたないからな

攻撃力の低さは潜在能力でカバーできるとしても
複数を巻き込める技がないのが致命的であり、米や友人に遅れをとる
最大の理由だと思う

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 00:58:28 ID:rRW2zy640
でも前衛というだけで使えると思う
前衛3人+術士一人が乱戦じゃ最も安定する形だから

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:08:42 ID:zYG0CPfa0
シンフォニアとリバースの戦闘を混ぜたら
神ゲが出来るぞと思いきや、交通渋滞になったでござるw

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:14:43 ID:HRKeCQo80
前衛としては結構珍しいタイプだしね
速い発生に加えて全体が短い技が多めだから回転がいいし
無詠唱リザレクションみたいにパーティ潤したり、線に強いスタイルを活かす感じ(?)
自操作で詠唱潰しやら抑止とか色々やってかき回すのも面白いかも

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:50:53 ID:4JNLNv1D0
>>78
アニーもトイレも自操作推奨だな
アニーは戦闘時間の効率面の問題から、
常に戦わせる必要性がないため結局特定バトルでの蘇生役に終始してしまうけど、
トイレは純粋に戦力になるし操作も楽しい

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 03:50:56 ID:TFKFGC8SO
トイレはガンガン回復するし防具の問題で最終的にはCPU友人より役にたつ
友人はHP・フォルスの回復もとろいし、CPUだと前進キャンセルない分硬直してる間に術で死ぬ

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 11:00:04 ID:USL8Q34K0
終盤はどのキャラもFG回復速度がインフレし過ぎて
トイレのFG回復力の高さもあまりアドバンテージにはならないと思うけどな
HPも中盤からは他の後衛メンバーからの優秀な付与があるしね
それよりもトイレは技の回転率が良いが故にRGもガンガン上がるし
本人自体が結構脆いことも相まって、いつの間にか死んでることが多い

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 11:35:32 ID:maIMILdvO
ユージーンは隕石落とすあの技が強すぎて…

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 12:07:47 ID:TFKFGC8SO
術防御さえなんとかなればCPUでもいけるんだがなぁ
自操作なら隕石楽しすぎるけど

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 13:21:35 ID:lTP1KWVW0
トイレより友人のほうがいつの間にか死んでる印象強い

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:32:59 ID:maIMILdvO
ヒルダも

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:36:43 ID:0ujwDGeq0
基本囲まれても即座に抜け出せる手段が幻龍斬くらいしかない
あとはF・フレイムの吹き飛ばしとか
それ以外は発生が遅くて潰されがち
ライン移動してもすぐにまた囲まれることが多かった

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:52:09 ID:0knuFsQjO
>>90
ジャンプは?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:58:10 ID:TFKFGC8SO
ジャンプは空気すぎて焦ってる時の選択肢にない

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 15:05:35 ID:0ujwDGeq0
>>91
あーそんなのあったねぇ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 15:42:26 ID:0knuFsQjO
ジャンプ空気か…俺の中ではS、D2並にRはジャンプ必須なんだけどなアニーとか特に
Rのジャンプはマリオみたいに敵を踏めるから好きなんだよ

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 20:19:37 ID:ziXDJj3W0
D2ってジャンプそんなに使ったっけ?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 20:21:22 ID:rRW2zy640
Vならジュディ使ってると嫌でもジャンプ使うようになるんだけどね

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 20:21:50 ID:lTP1KWVW0
バーンストライクよけるときに使うかな

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 21:35:54 ID:TFKFGC8SO
マグナ様で必須だけど雑魚では使わないかな

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 22:33:15 ID:9VsVRfpgO
>>94
確かにアニー使うとジャンプ攻撃がデフォになる


100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 22:44:36 ID:uYjX+utuO
空散葉空翔含めた縦横停滞の回避やら結構あるかもね

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 01:12:17 ID:dwqoy0Q80
D2だと慣れてくると敵の攻撃はジャンプで避けれたような
タイミングを覚えてギリギリ避ける感覚が楽しくてよく使ってたわ

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 02:05:48 ID:Jc3k6SAE0
D2では詠キャンみすってキャンセル後がジャンプ攻撃になることはあったなぁ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 23:03:41 ID:FIrG7E+I0
このスレってD2チーム以外の話したら叩かれるわけ?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 23:17:37 ID:HO1kZupR0
別にそんなことはない。話したければ話していいよ
ただ、のってくる人間がいるかどうかは別だけど

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 23:21:21 ID:TEqGnJgm0
作品に関わらず面白い話題なら何でものるよ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:43:30 ID:6GwQQWAS0
Aこそ至高

だなんて言えば叩かれるだろうが、
ここは良かった、ここをこうすれば面白いかも
なんて話ならみんな乗るよ

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:45:35 ID:77IM3ADr0
D2はなぜあのシステムで続編作らないのか不思議すぎる
なんて思ってはいたが今やり直してみると結構微妙な部分も多々あるな

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:50:52 ID:6GwQQWAS0
完璧なシステムなんてないけどね

これからCC路線しかねーのかなぁ…?
つかD2のシステムはTP制続けてるSチームにこそ入れるべきだとはおもう


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:54:54 ID:5L8/sBjF0
最初にやるには向いてないしね、D2の戦闘システム

割とAのシステム好きだけどな。
戦闘フィールドに溜まった属性エネルギーを利用して強力な術技を放つ、
って感じのFOF変化は王道少年漫画っぽくて楽しい。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:59:54 ID:6GwQQWAS0
SPはともかくとして、TP軽減回復制度よ
そのSPだってCCやなりだんXのシステムに影響与えてると思うし

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:04:49 ID:BD6Rz/vF0
俺は賛否両論激しくてもCC制ではリメDが一番好きだ
CC制はやっぱり自由度が高いのがいいんだけど
TOGでそれが制限された感が強すぎたね

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:15:06 ID:JF1IUZDXP
リメDはCC最大最小の変動で中途半端に制限つけるならいっそ変動なしの完全なぶっぱゲーでよかった
Gはクリティカルゲージのおかげでしっかりした制限になってたと思う
リメDとGは同じCCでも随分違った毛色だ

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:18:57 ID:BD6Rz/vF0
そうそうあの変動するCCが微妙だったね
どうせなら暴れまわれるぐらいのほうがよかったんだとおもう

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:19:09 ID:6GwQQWAS0
リメDだったらまだ防御による変動とかあるHのがマシかな
初CCだから仕方ないかもしれんが調整不足感が否めない
あのループ変動は正直微妙すぎたな

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 07:04:07 ID:D1yTIIR20
D2で楽しかった要素というとプレスガードかな
敵を弱らせる方法がHPを減らすことだけでないのが面白い

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 17:47:16 ID:XuSrs6L/0
>>115
たしかに
HP的には防御してるけどSP的には攻撃してるという駆け引き感が楽しかった

でもSPは3D戦闘に入れるのは難しそう

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:00:07 ID:77IM3ADr0
プレスガード自体はSPでなくてもCC制なら敵のCC減らすとかでもいいんじゃないか
アラステで回復はしたんだしGのような3Dなら敵CC減退も出来そうだ
まあCC制って敵にも適応されてるのかは知らないが

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:15:02 ID:btcZ+T2H0
>>109
FOFはアイデアはいいよね
欠点としては円形のフィールド内でしか発動できないから使い勝手が悪い点と
他の属性と競合して上書きされちゃう点、あとは味方との取り合いかな
円形のフィールドではなく戦場全体に属性値が溜まるような感じのがいいと思う
あと派生化を任意でできるようにするとか作戦でFOF発動の許可不許可etc
属性毎の相関関係を取り入れたり敵も属性値に応じて強力な技を使用するような感じになれば
属性値を溜めたり、逆に減らしたりでまた戦術ができると思うんだよね
アイデアは良いと思うからもっかい練り直して欲しいな

>>111
同意
リメDのCC制で一番評価してたのはコンボの自由度と連携詠唱だったからなぁ
スタイルシフトも中途半端だったし、色々と残念だった

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:22:13 ID:77IM3ADr0
いやあ
流石にリメDとGのCCシステム比べたら圧倒的にGの方が完成されてるよ
変動あっても普通にぶっぱゲーになってて大味すぎる

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:30:34 ID:JF1IUZDXP
CC自体はシステムとして未完成でもコンボを繋ぐのはリメDが楽しいけどな
まあGはそもそもコンボゲーじゃなくて立ち回りゲーだしCCが同じってだけで同じ視点で見るのがおかしいわけだが

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:35:19 ID:S51xv9JI0
GもリメDみたいな空中コンボ出来たら良かったのに

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:35:20 ID:btcZ+T2H0
まあ変動に関しちゃコンボの単調化を防ぐという意図があったのかもしれないけど
結局テクニックでカバーできちゃうし無くてもいいシステムになってた感じかも
それとは別にぶっぱゲーも大味なのもバランスの問題でCCシステムとは関係なくない?
それらは一部厨技の範囲、威力、拘束力等と弱点仕様が問題だったと思うんだけど

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:03:42 ID:6GwQQWAS0
あの視点で空中はいらないだろ…
ボタン式ジャンプになるし

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:09:27 ID:JF1IUZDXP
>>122
大味そうかもしれんがブッパゲーは技が魔神剣だけしかなくてもそうじゃね?
むしろブッパコンボがリメDの魅力というか
変動が変に邪魔してるけどな
制限つけるならしっかりゲージなり何なり作って制限してればよかった
そうでないんだから思いっきりブッパ路線を突っ走ればよかったんだ

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:16:49 ID:DyAZOg3E0
むしろGは過剰に飛ばずに地上で程好く連携出来たのが楽しかったがなあ……
リメDやHの空コンも楽しいけど、あれは飛びすぎている気もちょっとあるし。

>>118
確かにFOF効果は戦場全体でもよかった気はする。
Vで時間や天気によって一部術の威力があがるのは
『戦場の活用』という考えの別アイデアっぽいよね。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:37:01 ID:btcZ+T2H0
>>124
>ブッパゲーは技が魔神剣だけしかなくてもそうじゃね?
これは流石にないと思うw

>>125
アレは威力が上がるだけで割りと空気だったと思う
天候や時間をもっと能動的に操作できて、かつその影響が大きくても良かった
もしかしたら言うとおり別アイデアだったのかな?
Vはそういう実験的要素結構入れてるよね、小ネタに溢れてるというか

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:39:09 ID:LsMCZIcDO
リメDは一部の技が壊れてるってよりも、晶術連携と空中コンボの仕様が強過ぎた感があると思う
晶術連携は高速発動が只でさえ強力なのに、ダメージや有利フレーム等に
全く補正が掛からず、生発動のメリットが薄いし
空中コンボは浮かせている最中ずっとのけぞり維持、命中率100%で一部技以外は割り込み不可
オマケにブラスト発動までも不可能なのは少々やりすぎだと思う

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:05:14 ID:6GwQQWAS0
浮かせてハメることができるかどうかの差はでかい
思えばGではそんなこと出来なかった

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:14:37 ID:77IM3ADr0
空中はハメ放題とかそりゃ大味にもなるよな
どれだけコンボつなげられるかって楽しみは出来るがそんのはクリア後のやり込みであって
普通にやるゲームとしてはかなり壊れてる

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:39:00 ID:btcZ+T2H0
確かに空中の仕様も強かったね
仰け反り維持だけ何とかすりゃいいと思うんだけど

連携詠唱に関しては強力な術の高速発動には
その前にいくつか積んでおく必要があって初っ端からバンバン撃ちまくれる訳じゃないし
その積む術にもCC食う訳で結局はCCの続く限りしかできないから問題じゃないと思う
生発動のメリットも基本的にテンポが悪くなるから無くていいと思うな・・・
まあ連携詠唱をスキル扱いでキャラ個性にするなら
対の個性として生発動しかできない術キャラを出すのもアリだとは思うけど

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 22:08:58 ID:cvKhX59LO
術連携は明らかにダメ補正くらいあってもいいと思うぞ

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 22:40:50 ID:we3jwGRS0
確かにダメージ補正は欲しかったな>晶術連携
事前に詰んでおく必要があるとはいうが、その事前の詰み自体が
攻撃として十分機能しているからね。
詠唱速度と比例してダメを減らせば生発動との取捨選択もできるしいいと思うけどな。
最終的に補正が掛かってダメージが3分の1程度になっても十分強いよ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:14:17 ID:C8IGTp9Q0
空中でコンボするメリットが薄ければ、地上で戦えばいいだけだし。
ロンドみたいな一部の技を除いて、CCの加減で空中でコンボ続けることはむずかしい。
また敵は複数が前提、妨害も多い。基本的に上級者向けのプレイ

リメDは連携晶術もそうだが、かなり危ういギリギリでバランスは取ってる。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:25:27 ID:JF1IUZDXP
>基本的に上級者向けのプレイ
敵によってはまとめて飛燕連脚連打で十分だったりするけどな

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:31:44 ID:P39YqdzKO
ハメ前提なのがバランスや上級者向けってのはどうか
弾幕にイラつくのはシューティングに任せて欲しい

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:36:00 ID:BBFNn2xKO
「上級者」になっちまうともうガチプレイは楽しめないのがな…

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:40:48 ID:DyAZOg3E0
つまり下手の横好きな俺が勝ち組、と。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 00:32:14 ID:lXl9mbKA0
リメDはバランス崩壊でしょ十分。
ただ、バランスぶっ壊れのマヴカプ2が海外でいまだに根強い人気があるのと一緒で
バランスが崩壊しててもその尖り具合が面白さに良い影響を与えているのだと思う

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:10:28 ID:uXFv7uLg0
まさにその通りだと思う
バランスが悪ければ面白くないのかと言えば必ずしもそうではない
コンボ自由度の高さや連携詠唱による術祭りの爽快感はバランスを補って余りある

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:19:50 ID:ZlcUxLDbO
イライラしたとき無性にやりたくなって、
ディムロス戦やネオミク戦、穴子戦あたりだけさくっとやったら飽きる
そんなゲーム。

D2なんかは久しぶりに迷宮もぐってマグナ様に会いにいくとめちゃくちゃ楽しい。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:20:22 ID:1curoI2fP
だからこそ邪魔な変動CC
とりあえずあの祭り感覚はリメDだけで十分だな

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:23:02 ID:jywNJy7i0
凄く面白いけど新作が出来るならリメD路線じゃなくて別路線で作りこんでほしい
大体そんな感じだよな

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:33:16 ID:uXFv7uLg0
路線?はともかく
コンボ自由度や連携詠唱らへんのシステムは継承していって欲しいな
遊びの幅が広いとそれだけ長く楽しめるしね

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:33:28 ID:ZlcUxLDbO
うん。
だからGもCCと聞いた時は不安だったが、やってみたら別物で安心した。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:35:08 ID:ZlcUxLDbO
ああすまん>>142に対してね


>>143
自由度ってか、あとあと効いてくるカスタマイズ性が欲しいな

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:40:01 ID:uXFv7uLg0
俺と正反対だなw
自由度は減ってるわ連携詠唱削られてるわでショックだった
でもアラステとエレポは良かったと思う

>>145
カスタマイズ性ってソーディアンデバイスの事?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:45:33 ID:ZlcUxLDbO
あれのどこがカスタマイズなんだ・・・。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:46:34 ID:UvzXHT9pO
全部選択できる時点で…

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:52:57 ID:jywNJy7i0
3Dならアラステ欲しいな
ただあれがあると横視点カメラはやりにくいが

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 02:49:06 ID:q1FEN7kc0
アラステあってもいいけどそれだとフリーランがとんでもなく空気になるけどな

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 02:55:20 ID:1curoI2fP
普通のフリーランあっても追いかけっこになるだけじゃね?
むしろ空気になってくれた方がいい

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:26:24 ID:jTPQJJ/L0
フリーランってちょっと不格好に見える事多いからなあ。
敵から意識が離れているように見えて。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:33:52 ID:iyI8ebH60
普通に攻撃してたら倒すまでに1分くらい掛かっちゃうような
ゲート族なんかの巨大敵相手にして、即死効果の我流奥義一発で
倒せたときは中々気持ちよかったなあ

「強い敵を一撃で倒せる快感」ってやつはあんまないとおもう

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:58:48 ID:jTPQJJ/L0
コンボ重視になってるからねえ、テイルズ。
OPみたいに一撃で幾匹もの敵をなぎ払ったりしたいとはよく思う。

だったらSRPGか無双でもやってろ、という意見は無しで。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 07:37:01 ID:YhV4dgat0
寧ろ闘技場でやれ
ヒューバートでフォーススマッシャー着けて銃撃無双楽しいぞ

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 08:42:37 ID:OA1FQ/hJ0
そういう意味じゃFSはいいアイデアだったんじゃないか?
まぁ俺Vやってないからわからんが

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:05:39 ID:OA1FQ/hJ0
RとGの全身はまだゆるせる
EやD2式が一番なことにかわりはないが

Vの第二はないわ、第一はまだしも

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:07:01 ID:OA1FQ/hJ0
GO BA KU ☆

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 11:48:56 ID:zCLvyBu6O
Vは秘奥義関係にもっと力入れて欲しいし戦闘のテンポがゆっくりだが
ブラストアーツ、フェイタルストライク、アーツボールは素晴らしいかった
Gもセットしてない技も連鎖発動出来てメニュー開かずに発動出来る技数自体は増えたけど
やっぱりアーツボールは自分で好きに16種類も技を使い分けられるのは大きい

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 12:28:29 ID:jywNJy7i0
アーツボールは良いな
ついこの間まで術技セット数は6個とか8個だったのに一気に16個になった
いのまたチームの方も秘奥義をLボタンでなく攻撃ボタン押し続けとかに戻して
是非とも取り入れてほしい

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:00:28 ID:IW539XzK0
同じシリーズなんだし両チームとも良かったシステムは継承して欲しいよな
VとGのいいとこ取りがやりたい

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 15:29:09 ID:W2Svy9ej0
俺はリメDとD2のいいとこ取りがやりたい

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 18:29:54 ID:OA1FQ/hJ0
Gにアーツボール的な工夫は欲しかったな
どうせリモヌンでは同時押し一択なんだしさ
Aはあれでいいとして、Bが4つなのと8つなのとじゃ大違い。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 19:07:15 ID:Z73cBM1O0
デザインによってはセット数もシステムに組み込まれてるのかもね
噛み合い良さそうなもの巧いこと入れて欲しいな

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 21:49:17 ID:MPdnNYpNO
A技も順番を入れ換えられたり複数の技から選んでセットしたり
そういう柔軟性が欲しかったな
あとスタイルシフトって微妙

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 21:56:49 ID:0blQz2wgO
リアルタイムキャラチェンジは
ラタの時のショートカットキーを潰す程の価値はないよな

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 23:04:20 ID:MPdnNYpNO
確かにね、あればあったでいいんだけど
術技枠増加or他キャラ同時操作のショトカと比べると汎用性に欠けるというか
三人パーティなら使用ボタン数も少なくて済むけどそれはそれでなー

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 23:14:00 ID:Z73cBM1O0
まぁ多面的に戦えるのは有り難いんじゃない?意識を広く持てるというか
ショトカの一部コントロールもかなり魅力的だけど

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 01:26:00 ID:edEc/aQOP
アーツボールはVやGよりリメDにこそ欲しいシステムだったがね
思い付かなかったのが悔やまれる

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:19:06 ID:E0xTAZEdO
さぞ気持ち良くぶっ放せただろうな
BCをLボタンなんかにするから

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:34:18 ID:ZXIoHDRB0
BCは○+×ボタン押しっぱでも可能なんだし
普通にLはアーツボール的なものに割り振って欲しかったね。
あと、スタイルシフトはKOFのメイ・リーみたいな仕様を期待してたんだけど
なんであんな中途半端なものにしたんだろうね・・・

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:37:23 ID:edEc/aQOP
スタイルシフトがしっかりしてたのはアスベルとヒューバートくらいだったな
あとは術士とはいえスタイルシフトなんて言い方をしたのがそもそもいけなかったのかもな

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:38:27 ID:8wgSR58h0
BCは秘奥義っていうより上位の技って印象のほうが強い 演出はハデだけど
使わなくてもいいけど、うまく使ったほうが効率的に戦えるよ、みたいな。AでいうFOF変化技みたいなかんじかな
だからLボタン一発で出せるほうがいい・・・と俺は思ってる

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:45:39 ID:E0xTAZEdO
BCなんだからリメDだよな?
あれは秘奥義だろー
秘奥義でいいんではないのか

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:52:05 ID:QvMQReSj0
秘奥義でない上位技でもBAは押し続けですしおすし?
アーツボールと同じシステムをリメDの時点で思いついていればそうなったと思うが
てか今までそういう発想にはならなかったのかね
パレット切り替えとか割とありそうな発想だが

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:53:03 ID:3JqauXiZ0
ディフィニットストライクもスムーズに出来ただろうな
メニュー開いてセットし直して・・・という作業のせいでダンジョン攻略中にDSを何回も決めることは少なかった
ほとんどはゲーム終盤にまとめて収集した時の一回きり

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:54:59 ID:ZVF/TF4y0
確かリメDにて『ブラストキャリバー』という名称を用いたのは、
秘奥義ほど発動に制約があるわけではなく、一戦闘中に何度も発動できるから
『秘奥義』という名称に似つかわしくないと判断したため、と何処かで読んだ気がする。

スタンが剛魔灰燼剣で「奥義!」と言っているが気にしたらいけない。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:03:43 ID:8wgSR58h0
>>175
結構戦闘のテンポ速いし、押し続けじゃうまく発動できない人がいるかも、って配慮だと思ってた
Lボタンなら左手人差し指を意識してればポンと出せるだろうし

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:10:03 ID:QvMQReSj0
一応コンボ中にLボタンを押し続けなんだけどな
まあLボタンの方が出しやすいのだろうか

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:43:21 ID:edEc/aQOP
まあリメDでBCの発動し易さと技数2倍なら2倍を取りたいのが真情だよな
次回は順番で行けば藤島テイルズだから同じようなシステムがある確率は高そうだな
CCでは無いだろうから有ってもある程度組み合わせは決まっちゃうが

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:59:17 ID:pP0xedeM0
DCにコンコマ期待したけど
セレクター周りで回せるてことなのかな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 11:46:21 ID:lBWv8Fax0
CC制になってからどこか足りないってこと多くね

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:01:18 ID:edEc/aQOP
痒い所に手が届き過ぎるって意味なら理解出来る
リメDからどんどんマシになっては来てるけどな

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:19:25 ID:YL4MoSZ1O
CC制になってから、というより常にどこか足りない感が強いと思う
でもそれはリソース系の抜本的改造等に代表される挑戦的システム変革によるものであって
そういうチャレンジ精神溢れる姿勢は評価できると思うし改造の度合いに比べたら良く纏めてるとは思うよ
システムの改良を繰り返していくSチームと両輪を成す大事な要素だしね

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:48:23 ID:E0xTAZEdO
物足りなさって言ったらD2チームにはD2チームなりの
SチームにはSチームなりの物足りなさがあるしな

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 04:56:29 ID:PF0Le7Pg0
何事も長所と短所は同時に存在するからねえ。

『戦闘でコンボがしやすくなった』というのも、裏を返せば『一体の敵を倒すのにも時間がかかる』って事だし。


187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 14:09:28 ID:MgI7yTtS0
TPを通常攻撃でチマチマ回復すること前提の戦闘でなければ、雑魚がしぶといのはむしろ歓迎だな

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 15:47:17 ID:RW581n7lP
Vはわざわざ与ダメ1になるスキル付けてコンボとFSやってたな
FSと1ダメージは2D、3D限らず今後は欲しい

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 16:51:00 ID:gIBYqryh0
被側にコンボ補正かければいいと思うんだがな・・・・
200HIT以上は1ダメ固定みたいに
コンボしたい奴はずっと1ダメージで続ければいいし
そうでない奴は自ら落とし、おのずと敵のターンがやってくる

Vは敵のターンこなさすぎ

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:02:13 ID:FPFZkeD00
なりだんXのシステムが次々と公開されてるのにここでは空気だなw

まぁどれも既視感があるシステムっぽいししょうがないのかな?
チェインパートナーシステムって、まんまヴァンパイアセイヴァーの
ガロンとモリガンのダークフォースだよな

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:18:42 ID:j+/DvR4e0
1ダメとFSの組み合わせは至高だったから今後も欲しいわー
アーツボールも次のテイルズに引き継がれてほしいなぁ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:38:47 ID:PF0Le7Pg0
>>190
実際プレイしてみないとイマイチ判らないからね。
職業紹介の動画見る限り術師操作もそれなりに面白そうで好きだけど。

あとはなりきり衣装の種類が気になるところだ。
景清とか地味に好きだったんだが真っ先に削除される対象だろうなあ……

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 18:55:38 ID:CT1y1RywO
1ダメとFSの噛み合い具合はすごいよね
途中で敵が死んだりせず、コンボをどこで終わらせるかを自分で決められるのは思ったよりもずっと気分が良い
コンボ→FSの流れが格ゲーのコンボ→ダウン技〆→起き攻めのように一種の様式的な流れの美しさを感じる
他システムやスキルとのサイクルを意識してるシステムだからそのまま流用できるようなものじゃないけど

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 19:11:43 ID:dQYSjAq6P
格ゲーのようにコンボ補正いれりゃコンボゲーのリメDやHも解決するとおもう
まぁこれは前にもいったけどね
で、クリティカル出たりすればその補正がなくなってx1から始まる感じで

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:22:44 ID:RW581n7lP
FSと1ダメは2Dでも入れようと思えば無理なく適応できそうだしな
TPにしろCCにしろ今後も欲しい

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:24:55 ID:T1HL/XFZ0
CCだと連携数に制限あるから(というかテクによるキャンセルがないから?)
意味ない気もする

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:28:02 ID:vYcVl3ln0
FSはTP回復とかダルさ軽減とか一種の盛り上げ要素とか
地味ながら良いシステムだと思ったけど難易度上がるほど
狙い難くなるというのはかなり不満



198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:36:25 ID:2O/0OdEzO
むしろコンボ重視のCCでこそコンボやり放題の1ダメと自由に終了のFSやりたい
てかVはアーツボールとか明らかにCCでやりたいってシステムが多いな

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 17:06:33 ID:DgL+NcfuO
Gが出てCC制がコンボ重視ってイメージは無くなったなぁ
むしろリメDとの比較で制限ばかりが目立ってしまう
当たり前だけど結局調整次第なんだよね〜

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 18:00:39 ID:JM0Q6yG90
>>190
個人的にはヒットストップが全く掛かってなく、それ故に軽過ぎる挙動で結構萎え気味
SEのショボさも相まって、多少システム周りが良くても挙動があれじゃ
爽快感も半減する。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 18:07:17 ID:omszyLMg0
Gはアーツボール以前にショートカット復活させないと話にならんな

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:05:05 ID:ArXw4is/0
CCは立ち回りゲーにはあわない気がする
Gは面白いかとは全く別に中途半端な印象がある

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:22:02 ID:bAr9Tyfa0
中途半端でいったらリメDだと思う

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:40:52 ID:byPp28q/0
あらゆる制限の解除によるコンボゲーが売りだったCCが、あんまりシステムにかみ合ってない気がする
かといって立ち回りゲーかと言われると、うまく立ち回ることでの恩恵はそこまで感じられない

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:58:32 ID:tMvwQYLXP
他のテイルズと比べればかなり立ち回りゲーになってたよ
アラステのおかげで単に立ち回りばかりでも無いしな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:59:47 ID:bAr9Tyfa0
前にもいわれてたがリメのCCは変動が微妙すぎて
Hのが大分マシだ

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 23:36:59 ID:DgL+NcfuO
立ち回りゲーって言うとRG調整や乱戦位置取りのRがあるし
かといってコンボゲーはリメDやVみたいにより突き抜けてるのがあるし
なんとなく中途半端ってのは分かるわwアラステは良いのに・・・

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 23:43:32 ID:v6ptht5wO
リメDは明らかに突き抜け方間違えてるけどなw
俺はGは中途半端というよりRほどマニアックな立ち回りゲーになってない事こそ良い点だと思う
突き抜ければ良いって物じゃない

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 00:19:08 ID:Jz1vsthz0
まぁRまでいくと人を選ぶとこはあるかもなぁ
個人的にGはまだ改良の余地あるとは思うけど、もうコンボゲーはしばらくいいや
Vとかでお腹いっぱいって感じ…じゃあどういうのがいいの?、と言われても具体的に思い浮かばんが

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 00:20:19 ID:McxgqZmw0
Gは惜しいの一言に尽きる

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 00:34:12 ID:Mkg0kuBhP
確かにGは荒削りというかまだまだ改善すべき感じはするな
今後の発展は楽しみだが毎回攻めに攻めるD2チームが前作のシステムを次回も生かすだろうかと言ったら不安

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:15:07 ID:vsNX+xHuO
常に新しいものを創るのがD2チームの長所でもあり短所でもあるね
そういうのも引っくるめて好きだけどね
やっぱCC制より新しいリソース系を軸にした新作がやりたいな

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:20:06 ID:PYRkusU00
新しいものを創るからにはそれなりに完成させてほしいところなんだが・・・
もっと倍くらい製作期間もうけてくれんかな

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:29:05 ID:nSPxdFH6O
あんまりばっさり切りすぎてもまた粗削りに成り兼ねないしな
しかし全く新しいリソースか
TP、TP+SP、フォルス、CC系と来たが発想が貧相な俺ではもう弾数制くらいしか思い付かない

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:50:18 ID:Mkg0kuBhP
初CCのリメDを見るとどうも全く新しいシステムというのは不安になってくるが
しっかり調整してくれるのを祈るしかないかね

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:58:43 ID:q41mAtJKO
全体的な完成度がいいだけに部分部分の粗が目立ちやすいのよね
AやらVなんかは逆に部分的な良さが目立つけど
まぁ最近程度だから、期間的なものかもしれないけど

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 02:24:42 ID:Mkg0kuBhP
全体的な完成度で言えばシステムを継承して改良してきたV系の方が高い気がするが
GもCCを技のリソースとする使い方は上手くなってるが他は結構尖ってるから
完成度高いから面白いって訳じゃないが

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 02:33:51 ID:MUHGcm6C0
まあ戦闘システムに関しては違う方向性探ってるしな。

判りにくい例えだけど、全体的なイメージはVは養育でGは出産って感じ。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 08:29:27 ID:6Pb3q5s10
未だにD2が一番面白い罠
そこらへんかんがえてD2より面白いのつくって欲しいわ
変則と簡略化ばかりだがやろうと思えばD2チームなら楽勝だろ 

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 09:42:53 ID:nSPxdFH6O
D2とD2チームに思い出補正かけすぎ
確かに面白かったがあれは過去のあの時点だったから
今やるとしっかり微妙な点が多々見つかるよ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 09:49:48 ID:vsNX+xHuO
まあ確かに完成度というとVは高いね
元々基礎が確立してる上にFS等新システムがマイナスにならずきちんと機能してる
ほとんどの術技が使用回数で挙動変化するみたいな細かい所でこだわってるし
キャラ多いのにそれぞれにしっかりとした個性と操作感がある
それでいてファンのニーズ応えるアーツボールの導入してたり
積み重ねたノウハウは無駄じゃあなかったね

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 10:19:37 ID:q41mAtJKO
>>217
悪い、全体的なってデザイン寄りの意味ね
ダメ計算式やらの極端さとか面を意識しての試合運びの薄さとか
その辺の構成的に切り出した部分のが見えやすいのよね
勿論その関係でFSやら出来てるから有り難いし

>>219
方向性の好みもあるけど、変わらずに面白いってのは凄いよね

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 16:22:21 ID:l70uEc2fO
まあ細かく作り込めば面白くなるかどうかはまた別の話だよな
俺なんかはいろいろ考察するのはVの方が楽しいけどボーっと動かすのはGの方が好きだったりするし

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 17:05:45 ID:nSPxdFH6O
全体的な完成度高くてもVじゃG程スリルも爽快感もない
GはGでアラステあるだけに雑魚でも一発くらえばハメ殺される尖んがりバランス
一長一短というかもはや好み問題かもな

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 18:54:23 ID:McxgqZmw0
VチームとGチームは好みの問題レベル
S・Aはそうでもないが

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 01:36:01 ID:CajDuLeH0
俺がプレイした感じだとS、Aの戦闘ってマジでLと操作性全然変わらなかったわけだが

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 01:50:04 ID:eJApOOrG0
それはなかったなぁ
Lはあの妙にもっさりした走り方が気になって仕方ない
AはSと比べても全体的に戦闘スピードも上がってたし快適だったわ。ロードは長いけど

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 12:11:12 ID:7neDRyj/0
Sチームは敵のAIがクソすぎる
後衛にのほほんと詠唱させてんじゃないっての

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 12:33:56 ID:K7mfcO8k0
術士を狙う敵なんてRの犬と蛇くらいしか思いつかない。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 18:57:23 ID:sNFkz4Fp0
2Dならtもかく、3Dでちょくに術師狙われたらストレスマッハ

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:17:15 ID:/AKrlhNs0
確かリメDとGは難易度上げると詠唱中のキャラを狙うようになってるはず。
特にリメDは目に見えて敵の攻撃頻度も上がるので、結構わかり易いかも

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:44:51 ID:cokl7GTvO
Vは難易度上がると術士とか関係なくプレイヤーの隙を狙ってくるな
まあリタでさえ近距離で応戦できるからいいんだけど

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 12:17:47 ID:HGe7Q+D8O
オーバーヒート限定ならNでも機能するボスはたくさん居るよ

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 12:19:42 ID:HGe7Q+D8O
誤爆スンマセン><

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 19:46:38 ID:/FGOB2tt0
ヒューバート限定にみえた

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 19:16:47 ID:HyOeJTIg0
3Dフィールドをフリーランで自由に移動できるなら、
ラインを廃止したほうがいいんじゃないかと思ったけど、
そうするとまったく別のゲームになりそうだ。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 19:48:38 ID:mCrWWYrS0
というかスタオだな

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 03:22:37 ID:Q8JHaVkzP
むしろフリーランを廃止してアラステに絞ってくれていい

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 03:36:56 ID:TgmiAWZLO
ライン廃止したら流石に没個性化がマッハ
よくある凡ゲーの凡システムって印象しかなくなる

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:23:42 ID:sTzclQAC0
もう原点回帰してずっと2D横でいいよ俺は…

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:51:39 ID:Z6cuOWIt0
原点回帰っていうとレジェンディアしか連想できないが
当時としては最先端だった3Dポリゴンリアルグラで初期三作のシステムだからな
まあ俺は初期三作からやってる人間だからむしろすごく入り込みやすかったが

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:59:17 ID:Q8JHaVkzP
レジェのポリゴンそんなにリアルだったっけ…?
レジェンディアは秘奥義が無かったり通常攻撃が異様に強かったりでどうも良い印象がない

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 08:22:43 ID:7dLbYkKYO
秘奥義が無いのも通常攻撃が強いのも原点回帰なんだよきっと

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 08:31:23 ID:furbtzGiO
凡ゲーの凡システム以下なんだからなんとかしてもらいたい

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 08:45:38 ID:WrHuoQcs0
原点回帰が言い訳にしかなってないな。レジェンディアの出来は

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 10:27:44 ID:TgmiAWZLO
Lの戦闘は本当に凡ゲー以下だから困る

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 11:44:00 ID:Fa31bPvc0
>>238
3Dはそれでいな
Gはフリラン入れるなら入れるで、CCじゃなくてゲージ消費のみにして、
フリラン≒被クリみたいにすればよかったのにな

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 12:20:22 ID:Dg5BUJu90
L戦闘は初期作のシンプルさから初期作の強力な広範囲技をなくして
とくに爽快感もなく淡々とコンボを重ねていくだけの戦闘
発売前はあえてシンプルにする以上AIなどは
よほど丁寧に作ったのだろうと期待してはいたんだがな。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 12:42:26 ID:7dLbYkKYO
いやフリーランはあった方がいいよ
敵の位置に左右されずに自由に位置取りできるのは重要
特に遠距離がベストレンジな後衛や敵から距離を置いて戦える中衛、
もしくは将来FOEみたいな極地的に効果を及ぼす要素でも重宝すると思う

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 16:07:47 ID:bNsxeaq/0
ジャンプが出来ながらもその有用性に疑問がある作品があるように、
移動がアラステだけで事足りる仕様でもフリーランは残ってもいいんじゃないか?

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 16:52:55 ID:Z6cuOWIt0
このスレでレジェンディアの名を出すたびにフルボッコの流れにしかならん
鉄拳やキャリバーなどのポリゴン格ゲをベースにしてるんだからあの動きは仕方ないだろう
あれらの格ゲがテイルズ戦闘みたいに高速で動くかよ

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 17:10:12 ID:Fa31bPvc0
格ゲのような戦略性がLにあるのか?
Rがもっさりって叩かれてるか?

そういうことだ

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 19:17:32 ID:ZIvyBQkuO
Lの話題がないのはL独自の要素で語る程の内容が無いからだろうし、
叩かれるのは、話題の出し方と持ち上げかたが不自然だからだろ

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 19:28:27 ID:WixSY1tC0
>>253
前半部分はわかるけど
後半はお前が気に入らないってだけだろw
なんだよ不自然ってw陰謀論ですか?

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 19:28:58 ID:7dLbYkKYO
誰か持ち上げたの?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:19:48 ID:ZIvyBQkuO
俺には>>19とか>>226とか凄く無理矢理話題に絡めてるようにしか見えん
>>241も当時最先端のリアルグラとか過大評価にしか思えないし

まあでも、Lの戦闘が嫌いたがらそう思うってのはある
不快にさせたならすまんかった

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:36:18 ID:kg2yxgrZ0
Lの戦闘の最大の問題って、戦闘前後のロードが長いことだと思う
ランダムエンカウントであの長さはテイルズでは痛い
もうちょっと早ければ、面白いまではなくてもサクサクプレイできてよかったのに

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:44:56 ID:ewu1taWGO
戦闘しょぼい癖に仲間AI馬鹿なのも最悪だ
術師しか能力ないの4人もいらねーよ

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 21:49:09 ID:FnX4MNx30
術師なら術だけに絞ってくれても別に構わないんだけどね
最近の術師は接近技があるけど正直性能が微妙だったり数が少ない中途半端だからなあ
Lの術師はシステム的に不遇な感じだ

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 21:53:04 ID:xWXYJ8kU0
その点においてハーツのベリルは割と近距離でも戦える方だな
からぁずみたいなチートは置いておくとしても、
ぐろりあすアーチやぐるぐるリボン、はなまLOOPはかなり良性能の特技

コハクは通常攻撃も特技もリーチ短すぎて鳳凰天駆覚えるまでベリルより接近戦キツイ

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 22:07:21 ID:GZlmKjr90
術士にも技はあった方がいいけどなぁ
リタのコンボもその方が見た目もいいし

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 03:12:30 ID:ln4puLU70
>>256
不愉快に決まってるだろ
「嫌いだから」とかほざいて更に煽っておきながら「すまんかった」もないもんだ

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:02:14 ID:Sy4+BgtT0
ではLのいいところをどうぞ
俺は何ひとつ思い浮かびません

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:05:25 ID:53f0PLuLP
お、音楽

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:33:17 ID:tu1whAhaO
BGMだけは最高でしたね

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:46:16 ID:NeErGw/o0
ここは何のスレだったっけ

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:50:39 ID:H0u0gqRyO
良いところ、では無いけど投げは伸びそうな概念だと思う
ダウン時のみにしか当てられない代わりに高性能とか

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:56:17 ID:NeErGw/o0
それだったら投げはただのキャラ個性の特殊技にして、
ダウン追撃を全員に実装すればいいんじゃね

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 10:27:36 ID:/HNivKEUO
最初からただのキャラ個性の特殊技だと誰もつっこまないのでわたしが(ry

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 14:53:51 ID:1M00hS2O0
ジェイは面白いキャラだったと思うよ
トラップ技がトラップとして機能していたかは別として、
あの手の置き技が習得特技の一つの枝分かれとしてあるキャラが他に出てもいいと思う

ああいうのこそ連携順解除のシステムに向いてると思うんだよなあ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 21:12:28 ID:kcbdyp2D0
気絶値だっけ?隠しステータスなのがマズったけどあれ見えるようになりゃ結構面白いと思う

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 21:40:27 ID:H0u0gqRyO
あ、確かにそうだね
気絶絡めたコンボとか計画的にできると面白そう

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 22:45:01 ID:NeErGw/o0
スト3w

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 23:45:14 ID:JFL9YXku0
Lのシステムだと我流奥義とか結構好きだけどなあ。
基本的に技名を言いまくるテイルズオブシリーズの中で、
『我流』だからなのか技名を言わないのが一周回って良いと思う。

Lは秘奥義が無いから可哀想or糞ゲとか言う人をネットでたまに見かけるけど、
正直最近の出しやすい上に1人あたりの種類が少ない秘奥義よりは、
我流奥義の方が個性が強く出せるし、相手や状況によっての使い分けが出来て好きだな俺は。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 00:46:26 ID:pBO9vLVc0
個性強く出てんのかアレ

戦闘中にキャラの変更ができればもうちょっと使いやすかったのに

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:14:28 ID:tpOk3gEO0
仕様は知らんが少なくともあの演出はないわ・・・

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:20:52 ID:8D2aWD/D0
特効の付け替え面倒で全然使ってなかったなあれ

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:28:04 ID:HSjvgctu0
我流奥義は戦闘中組み直せないのに対応種族以外にはカスダメージなのがな。
Lにはソフトリセットもメニューからのロードもないからやり直すのもダルイ。
まあそれでも即死投げと封印効果には世話になった。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:44:55 ID:DmUgoRcW0
秘奥義と比べるほどの存在感は無かったかな。地味っていうかなんて言うか
相手や状況で使い分けさせるなら、もっと使いやすくしてほしいよ

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 02:00:00 ID:k/kGiOiR0
まあレジェスタッフとしては秘奥義の代わりにしたかったのかもしれんけど、
イマイチ使いづらかったのは事実。 >我流奥義

CMで翁蛇絞追撃を見た時はカッコイイと思ったんだが、実際使える状況が少ないんだもの。
ただ決まった時の爽快感は結構良い。
特にセネルの投げ技とクロエのカウンター系。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 02:14:31 ID:qG2c9Pkd0
演出がもっと派手派手だったりソフトリセットやメニューからのロードとかあったらまた違ったんだろうな

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 01:22:05 ID:DVe/C3HT0
まあ複数人でプレイ出来る仕様ではあって欲しかった。
Rで四星と四対四の白熱戦した次だっただけに。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 01:41:01 ID:gbHU2msa0
いつかテイルズもネットで協力プレイとかできるようになるのかね
TOEO?いや、あれはちょっと・・・

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 01:44:15 ID:1gcLdRDz0
EOって当時にしては要求スペック大きいように感じたけどどれぐらいだっけ

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 02:05:28 ID:ZAk60qSk0
CPU PentiumV以上
メモリ 128M以上
グラ 800x600以上 VRAM32M以上

俺未だにパッケージの箱持ってるんだぜ…
今の2000のサブPCですらまともに動いてたからそんなに要求スペックいらなかったんじゃね?

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 02:10:45 ID:1gcLdRDz0
あら?そんなもんなのか。戦闘動画とか見るとかなり必要っぽく感じたけどそうでもないのね。ありがと

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 13:16:42 ID:dDptQNCAO
フリンジシステムのアレンジとか期待してたんだけどな〜
フリンジは面白い要素だからまた出てほしいシステム

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 04:17:55 ID:aP7uCxTl0
フリンジは使いにくくて俺は嫌いだったなぁ
呪文はあるだけ全部使いたい派なので、あんな風に
何かを覚えたら何かが消えるみたいなのは好きじゃないんだよね

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 04:36:42 ID:FCDFIsQ20
その手の取捨選択って一番優れてる一点しか使われなくなるんだよな。
両方立たせるのって難しい

最近だとHの武器成長なんかがそれじゃないか

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 04:45:50 ID:rbyz27Kn0
それをうまくバランス取れるといわゆる神ゲーといわれる存在になるんだよね
プレイヤーによって、敵によって、場面によって使い分ける場面が出てきて
すべてに意義があって、いらないものは無いっていうの

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 08:19:53 ID:bopPz/5V0
エンチャントみたいな取捨選択は好き

あれも使えるのと使えないの差が激しいが

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 08:21:26 ID:anis8E4fO
まあテイルズの場合個性付けは割とやりやすいと思うよ
威力(効果)、範囲、射程、詠唱時間、発生、拘束力、燃費etcetc
特に属性は使い分けを重視するには良いファクターだと思うよ
あとは習得タイミングとか、序盤で強い、中盤の主力等など

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 09:52:15 ID:vEsQKk3W0
D2チーム、バランス調整うまいけどパターン化はしてるよな

あと、ナナリアニータイプがようやく日の目を見ました

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 12:43:59 ID:anis8E4fO
むしろバランスは極端な傾向があると思う
ナナリアニータイプってなんぞw

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 12:44:47 ID:7feyy5yT0
ナナリーとアニーの共通点なんて出番が少ないことしかなくね?
そんなタイプに認定されちゃったらやっぱり日の目は見てないような。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:22:15 ID:g8tUNNbW0
前衛型とも後衛型とも操作感覚が違う、って意味だろ。
最近だとパスカルの事だな。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:22:43 ID:MmXJDrQUP
バランス調整はD2チームかなり尖ってるだろ
良くも悪くも

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:47:19 ID:anis8E4fO
中衛タイプって意味だったの?割と居るね

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:51:26 ID:B5Zv8Mk9O
中衛っていってもジューダスのような前も後ろもおkってタイプじゃなく
前も後ろも出来ませんってタイプじゃね?

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 14:15:18 ID:Fj6PpoNKO
>>293
用途の幅やらプレイ通しての区分けがしっかりしてるからか結構いいね

前線でも後列でもない引いたとこから戦況見て、妨害補助で流れ良くするタイプ?
距離感の意識も変わったからなかなか面白いね

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:25:05 ID:vEsQKk3W0
>>294
極端でも全体としてみればとれてるっていうか
別に全員平均的なのがバランス取れてることではあるまい

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:40:47 ID:MmXJDrQUP
PTメンバーで飛び出た奴がいないのはほとんどのテイルズでも一緒じゃね
戦闘バランスがD2チームは思い切ってる

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:48:43 ID:kPsxXnLlO
使い方
ナナリー・エンシェントノヴァぶっぱ
アニー・R・エリクシルぶっぱ

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:30:03 ID:idGOfuKR0
エンシェントノヴァなんて怖くて使えませんよ

そういう意味でナナリーさんはインブレイスエンドが使えなかったら相当危なかったと思うんです

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:53:34 ID:UREwk7OIi
>>303
今までの中衛がこういう扱いをされてた事を考えると、パスカルは中衛として成功したって言えるよな

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:26:42 ID:NgSLd45s0
Gはなんか中衛キャラが多かったな
というか完全に前衛なのは主人公くらいか

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:49:56 ID:HSkUultxO
アスベルは完全前衛つっても風牙絶咬、覇道滅封、極光蓮華とかのおかげで距離関係なく一瞬で敵に迫れたからな
その分爽快感は抜群だったけどバランスとしてはどうなんだろう

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:55:53 ID:MmXJDrQUP
テイルズの前衛ってのは昔から裂空斬とか移動技は豊富だけどな
Gの尖ったバランスはそこではなくアラステあるから高難易度で一発食らったらハメ殺しな部分にあると思う

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 19:30:01 ID:vEsQKk3W0
>>307
今までどおりの6人PTテンプレにある程度沿っていたとはいえ、
アスベル一強すぎた感はあるな

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 19:42:14 ID:NgSLd45s0
アスベルが一番優秀ではあるがそんなに一強ってわけでもない
ヒット数稼ぎやら離れたまま攻撃したりニッチはある程度確保されてる
あのノックバックはまあスリルあるしアラステあるからあんなモンじゃないか

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 19:49:14 ID:g8tUNNbW0
まあ、主人公が一番強いというか使い勝手が良くないと色々空しいものはある。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 20:12:09 ID:BT6puxhS0
親善大使のことかー

いや強いけどね。サテライトチャンバー使ったFOFとか楽しいし

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 01:59:11 ID:HpF/2xId0
おまいら操作キャラって変えたりしてる?
基本的に前衛しか使わんのだが
D2で初めてナナリーとかハロルド、リアラプレイしようかなって思ってたり
3Dテイルズで術者は操作する気にはなれん

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:22:02 ID:iPOUknjl0
とりあえずは全員使ってみる

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:27:28 ID:qg0cIG8l0
仲間になり次第、まず数回戦闘で操作してみたりはする。
基本雑魚戦は主人公操作安定だけど、時々お遊びで後衛キャラも使う。
闘技場は極力全キャラクリアとかしてみたいし。
ボス戦で因縁ある相手だったら、多少苦手であってもそのキャラを自分で操作するようにしている。

んで、2周目以降は後衛限定とかして操作極める。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:39:09 ID:HpF/2xId0
なるほどね、ありがとう。
評判のいいリメDの術者プレイとかもしたことないんだよね
詠唱中の何もできない感じがどうも苦手でさ
とりあえずEからやり直してファラ操作とかでやってみるかな

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 03:00:31 ID:mQEPpVcZ0
ここまでリメDのウッドロウさんが一度も話題になってないことに絶望したッ!
パスカルよりも先に中衛・・・というかオールレンジキャラとして完成されたキャラだと思うんだけどな

弱点といえば技の出が若干遅いのと、属性が斬と風に偏り気味って以外は
かなり強い部類のキャラじゃね?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 06:24:12 ID:GR3bvAhI0
真の主人公至上主義システムはレジェンディアだろ
何せダウンしたあとにダメージを与えられるのは投げ技しか無いんだぞ
クロエとかジェイとか使って戦っても、ダウンさせたあと追撃できる手段が無いし
セネルを使っていない限りはゲームシステムの大半を損した気分になってしまう
AIは絶対投げを使ってくれないしなあ。AIの計算能力じゃ位置取りが微妙なんだろうか?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 07:35:14 ID:fy0U6hCU0
マイソロ2だと普通に拾ってくれたような
単に自分で使ってくださいってだけじゃないのかな

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 08:17:36 ID:Gtpv+O4HO
D2やS、Aのみたいな近接特技が楽しい術士(?)、は置いといて
Vのは近接はもちろん術使っても楽しいテイルズだったよ
スキルやギミックでやれる事が多くて飽きない感じ
Vはきちんとプレイヤーが操作する事を念頭に置いて
その上で各キャラの操作の癖みたいな個性付けが上手いと思う

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:19:05 ID:mZ+LTIPL0
リメDで術師プレイしないのはもったいない。連携が楽しい術師はそうはいないからな。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:35:44 ID:hyX22Ep/O
Vの前衛が操作して楽しいのは同意だが
逆に術キャラが色々できるって言われると、それは微妙じゃね?
レビテーションやスペルチャージ、オーバースペルは効果的使用出来る場面が少ないし
結局は安全地帯を確保してリズムとかで術の回転率を上げた方が強いっていう
至極単調なキャラばかりってかんじだな。Vの術キャラは

強いて言えば、おっさんが前衛のサポートに回ってもおKな性能ですよってくらい

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:54:34 ID:iPOUknjl0
>>317
トイレさんディスってんのかメーン

いやまぁ斬撃武器必須だし、オールレンジってほどでもないけどさ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:57:27 ID:U4sbqqFb0
Vはスキル的にも“後衛は術で回してね!”と開発者から言われてるようなもんだしなw
おっさんは術っていうよりもスタイルチェンジ関連が際立っているようにも思えるが・・・
逆にD2チーム系列の作品は教官みたいな完全なる後衛キャラがむしろ珍しかったりするんだよね

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 11:45:47 ID:Lh2oUocsP
D2のハロルドとかリアラも杖で殴って無限コンボはあったものの
仕様的には完全に後衛じゃないか?
むしろ教官はA技のCC4が揃えば普通に前にも出れる

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 12:05:14 ID:fy0U6hCU0
始めて使った時は糞吹いたわ>ソニックバスター

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:30:36 ID:SJ7iLdFZO
カチカチツルツルピリピリドカーン?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 16:25:15 ID:Gtpv+O4HO
〜が効率良いとかそういう話じゃなくてやれる事が多いって話ね
ダメージ効率で言うならリズムと言わず
アイテムドーピングでOVLメテオのがいいでしょ?
でもそういう事じゃなくてOVL時の詠唱破棄を利用した
無限大に広がる魔法コンボであったり
通常時でも自力コンボだけでOVL行く構成を探したり
近接応戦から連携詠唱で魔法に繋げてみたり
各種ギミックを利用した面白コンボであったり
そういうコンボ自由度の高さを指してやれる事が多いって意味ね
もちろん効率を模索する楽しさもよく分かるけど
それに固執し自ら自由度を縛って単調と感じるのは勿体ないよ
効率指向とは真逆を行く1ダメがあるのも
FSとのシナジーも合わせてそういう事だと思う

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 18:09:41 ID:bF3qD3NI0
魔法コンボの自由度は流石にリメDの連携詠唱に負けるんじゃないの?
あれは文字通り“好き勝手”出来る仕様だし

Vの場合やれることが多いと言うよりは、仕様の中でいかに繋いでいくか
ってかんじじゃね?

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 18:40:22 ID:Gtpv+O4HO
確かにね
でもそういう仕様の中であれこれ試行錯誤しつつ
OVLによる制限解放のカタルシスはリメDには無い魅力だから
一概にどっちが良いとは言えないかな〜

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:05:42 ID:iPOUknjl0
っていうかGでもおもったことだが、
ちょっとずつ開放されたり取捨選択があったほうが満足感がある

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:24:54 ID:Lh2oUocsP
やり放題ぶっ放し放題はなんか携帯機とかでさくっとやりたくなるな
じっくりやるにはCCでもGくらいに程よい制限が欲しい

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 05:14:36 ID:Z0w+Pi4U0
Hはもう少しザコの体力低ければな
スパイラルドライバーぶっぱ楽しいれす^q^

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 09:02:11 ID:mP6nHcXtO
GのCCはむしろ制限ばっかりで抑圧解放の部分が足りてないと思うよ
でもCCはTPその他のと違ってそれ単体で連携システムが完成してるから
終始一貫した調子になるのはある意味仕方ないのかも

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 10:38:00 ID:gRh8ABSu0
いやーDがやりすぎただけでさいしょからあんくらいでよかったと思う

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 12:25:52 ID:wSx0KwEaO
ww

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 15:11:41 ID:f2lKsQ79P
>>332
嫌韓と反日はCIAの工作であると言う妄想をネット上で良く目にします。
もしそれが事実だとしたら、彼らは日本と朝鮮に関してあまりにも無知と言わざるを得ません。
ほんとうに日本を潰したいのであれば、対立を煽るよりもっと簡単で確実な方法があるからです。
日本を自滅させるには、韓国という病原体に日本を蝕ませていわば病死させること。
その意味では、むしろ日韓友好こそCIAの工作と言えるのではないでしょうか。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:27:37 ID:h+P3nmUd0
話をガラリと変えるが、詠唱呪文がふざけ気味なのって皆は平気か?

詠唱文にも個性がある方が良いと言う人も居るし、俺も多少なら個性があってもいいと思うけど、、
ボス戦(特に1周目)とかであまりにもふざけ過ぎた詠唱されると、雰囲気台無しにされるからあまり好きじゃない。

具体的にはアニスとかベリルとかレイヴンとか。
「水よ〜、こいつらもうどうにかしてぇ〜!」やら
「うっふ〜ん♪ 世界が凍て付く氷の微笑み!」やら
「カチカチツルツルピキピキドカーン?」やらの詠唱は気が抜ける。
術自体は結構好きなのに……

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:54:04 ID:mP6nHcXtO
個性の一部でむしろ好きかな〜
お固い詠唱も厨二心を擽られて良いもんだけど
そんなんでいいのかよwっていう軽ーい詠唱も好き
あんなんでも発動できるって事は詠唱文ってお飾りなのかね
すると大半の術士が痛々しい事になってしまうがw
適当な詠唱はマオのディザスターが初出かな?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 17:10:25 ID:Bye1sfwB0
ハーツは詠唱のまともな子が一人しかいなかったなw
思念術だから詠唱より念じる力のウェイトが大きいんだろうけど

テイルズにおける詠唱の質は個人的に半端って感じがする
VPやFFTのような中二と邪気眼を極めたポエムが醸すエネルギーが圧倒的に足りない

>>339
通常時に変な詠唱を初めてやったのはマオだが、元祖はたぶんコレットのアレ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 17:14:51 ID:gRh8ABSu0
FFTで邪気眼とかいうのはなにかおかしい

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:06:47 ID:bh8XWShV0
>>338
近頃のテイルズはキャラの言動に関して、とにかく差別化を図ろうとする傾向があるからな

>>341
ネラーの性質を鑑みるに、ボイス付きなら邪気眼認定されていたのは確実と思うがね


343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:12:47 ID:mP6nHcXtO
FFTのは読む分には良いけど読み上げるとなるとテンポ悪い感じしない?
下位の術と上位の術の詠唱の長さがほぼ同じなのは違和感あるし

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:17:29 ID:Z0w+Pi4U0
毎回毎回キャラクター一新なんてしてるからこんな事に

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:24:30 ID:fo1jPlgy0
ゲオルギアスの詠唱がテイルズでは一番カッコいいと思う
声優の力もあるだろうけど

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:30:48 ID:gRh8ABSu0
>>342
いやそういう問題じゃなくてだな・・・
邪気眼てもっとこう「近づくな・・・」とかそんなんだろ
魔法っぽい雰囲気だけで邪気眼って違和感バリバリなんだが

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:54:28 ID:fo1jPlgy0
「邪気眼=中二病」だけど、「中二病=邪気眼」ではないと

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 22:36:30 ID:sIjy4gfP0
よっぽど邪気眼で痛い思いしてきたんだろ
察してやれよ

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 17:56:40 ID:kMfNFgyGP
個人的にテイルズはこういうのでいいと思うが
Hはまだしも他はそう全員が変な詠唱ってわけじゃないし
パスカルはキャラ的にあれで正解

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 18:06:07 ID:7HikiEYGO
D2の詠唱が好きだな

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 18:09:36 ID:k9Kf6FOU0
ああ、マグナ様ね

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 18:57:49 ID:or8WIYck0
まあ変な詠唱があるキャラ無しでPT組めるから、今程度なら良いんじゃない?
あるいは一部の術だけ変な詠唱ならそれを封印しておくとか。
マオの場合ディザスターロア以外は普通だし。

まあ詠唱が軽いノリなのに演出がカッコイイ術とかだと迷うけどね。
俺にとってはパスカルの召喚系がまさにそれ。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:02:57 ID:fc4xw/VBO
詠唱の為にキャラ封印とかどんだけだよw
結構どうでもいいだろ詠唱なんて

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:07:10 ID:j7VUs/A80
そこまで気にすることかなぁ

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:07:59 ID:T/ic5buK0
パスカルの召喚系ってそんなふざけたノリじゃないと思うが

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:12:02 ID:k9Kf6FOU0
パスカルのおふざけって人気取りとかアンロックとか下級術中心だったよね

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:14:42 ID:or8WIYck0
>>355
あ、召喚系は普通だったっけ。
CC4の術だった。

早口でノリが軽いって事が強く印象に残っていた……

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:16:14 ID:CV9Eq/q+0
フレイムドラゴン「どんな召喚詠唱でも『ついでに出てこい』と言われるよりマシですよ」

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:29:48 ID:j7VUs/A80
パスカルの早口召喚は同属性術の詠唱を全部混ぜたことによって長くなってるだけだぞ

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 20:36:56 ID:EJtkIbGT0
レジェンディアの詠唱は全員が大真面目な詠唱だったなあ
ほんわか姉さんとしゃっきり姉さんとで詠唱がガラリと変わるあたり芸が細かい

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 20:51:08 ID:7Bw7tk4Y0
>>350
エンシェントノヴァの締めが三人とも違うのがなんか良かったな
マグナ様はディヴァインセイバーを盲目たる信仰とか言っちゃう辺りが凄い好きだ

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 01:49:26 ID:WptVKA0A0
D2の詠唱はよかった

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 03:14:50 ID:BpKfzABv0
一応Pのインディグネイションが元祖になるんだろうけど、
多くの上級術に詠唱が付いたのはD2になってからだからな。
初めて聞いた時は何か沸き立つモノを感じた。

Lだとインディグも今までと別の呪文になったのは少し残念だけど、あれもあれでカッコイイ。
というかむしろジェイドやリタの詠唱が割とPに近い分、
「これで最後だ!」じゃなくて「これで終わりです(終わりよ)!」になっているのが地味に違和感というか気になる。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 08:23:20 ID:ROdpoGKcO
語尾は詠唱に入らなそうじゃんwキャラに合ってる分そっちのが良いと思うな
どちらかというとエフェクトの違いの方が気になる

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 12:11:28 ID:NO6axd+l0
上級術は一瞬の画面停止→ピキーンをいれた方が格好いいと思うんだがどうよ
ハード性能が低い頃はロード時間を誤魔化すための演出だったんだろうが
テイルズみたいな厨二ゲーはそういう演出はむしろ必要

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 13:18:17 ID:ROdpoGKcO
んん〜テンポ重視か演出重視かってとこか、一長一短かな
個人的には古いテイルズでよくある
前衛操作と術士操作に操作性の差がある場合
必然的に前衛操作が多くなって
そうなると誰が術発動させたかの確認を含めた
演出重視がより映える気がする
昨今の術士操作が前衛に負けず劣らず面白いと
術士操作時に自分が発動させる事が分かってる術もストップしちゃうから
テンポ阻害感が高まると思う
そういう場合はノンストップがいいかな

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 13:25:01 ID:/Ennovw20
on/offで解決

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 14:22:49 ID:ieU7hid20
そんな些細なオンオフいらねえ

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 14:28:46 ID:blEQHCuR0
チャージして撃てるようにしてその時だけピキーンするとか

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:27:20 ID:k5tl4Fi/0
>>363
上級術の詠唱自体はEからあるよ
使われてないけど

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 22:59:13 ID:BpKfzABv0
>>370
その頃から没って多かったのかw
殺劇舞荒拳の「荒れ狂う殺劇の宴……」も元々はファラの没台詞らしいし。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:08:58 ID:dkn6TWbX0
小さき物共よ・・・



我に刃向かう愚を知れ























永遠の真実と友に消えよ

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:16:07 ID:DLSAwpiFP
なんか凄い極光剣とか改造して出してる動画昔あったな
没技とか何故削除するんだろうか
無いよりは有った方がいいに決まっているのに

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:40:28 ID:l6666pf60
何でもかんでも詰め込めるほど単純じゃないんでしょうよ

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:43:18 ID:blEQHCuR0
PS1の時代はディスク容量もキツかったんじゃないか

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:44:07 ID:ieU7hid20
いや残ってんのが変じゃん 詰め込んでるのに

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 03:44:36 ID:5tKgqoL00
技の動作だけなら詰め込めるだろうけど、いろいろシステムとの兼ね合いがあるだろ
ダメージ量の調整だの、発生条件の設定だの、極光術関係なら習得イベントとかも必要かもしれんし
製作期間に余裕があればあったかもしれんが、そういうプログラムとかをする時間がなかったからデータだけは残ってたんじゃないの
まぁプロじゃないから本当のことはわからんが

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 05:21:13 ID:N9KCqI5j0
スケジュールギリギリだったりすると余計なことに労力使ってられないだろうしな


379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:35:00 ID:25Mok/480
極光壁ぃぃぃぃぃぃぃ!

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 14:00:42 ID:YO61Lumt0
そもそも全部改造で作られた技だし

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 14:43:03 ID:3S1wPuftP
元が改造でも出来ないがね

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 19:41:47 ID:kKbDWzCA0
上でも挙げられたとおり、ゲームバランスやスケジュール等の都合じゃない?
格ゲーとかでも、キャラモデリングやモーションまで出来ていているのに
ゲームバランスで没にすることだってよくあることだし

最近のではタツカプがそうだったね。
ほぼ完成しているイングリッドと小麦ちゃんを開発スケジュールの関係で
泣く泣く没にしたと予約特典の冊子で開発者が言っていたし

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 10:57:13 ID:Iu4yuMz4O
Gの没技は画面処理の問題だっけか

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 15:03:02 ID:o9y2FrhX0
二週目からデバッグされて無いのもあるし開発に切羽詰ってて泣く泣く没にしたんじゃないのかな

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 21:03:15 ID:MoNxD7Ok0
>>382
確か、版権取りと開発スケジュールの兼ね合いで
新キャラを多くて5人入れるので精一杯だったんだっけ
こうしてみるとただ一言没と言っても色んな理由があるんだね

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 20:53:42 ID:Y6mwWikN0
E リメD D2 R オリD Gと今までTP制を避けるようにプレイしてきて、IやHも気になる所だが
そろそろ評価の良いVのTP制にあえて手を出してみようかと思う。
友人宅でプレイしたSとAにTP制やOVL独自の面白さを見いだせなかった俺にVの楽しい部分を教えてくれ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:24:04 ID:5CajipwO0
>>386
フェイタルストライクとか主人公以外も戦闘で使って楽しいこととかかね
スキルがそろう中盤まではけっこう単調だけども

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:40:25 ID:6b7kghilO
そのOVLの性能も変わりまくってるから要チェック
あと今までに無い独特の操作感覚を持つキャラが多い
でも確かにスキル揃うまで、システム解禁までは単調だね
あと買うなら絶対PS3版

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:23:14 ID:OUT43JrH0
>>386
D2はTP制な件

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:24:07 ID:OUT43JrH0
ってEもじゃねーか
Sチームと言いたいだけか

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 23:21:28 ID:Y6mwWikN0
>>390
オリDもねwSチームが嫌いなんじゃなくて、ただEのTPがめんどかったから避けてただけだ
D2とオリDはただDの作品自体にハマって芋づる式にやっただけだし、それにD2のはSチームのTP式とは違うだろ

っていうのを予め言っておくべきだったなスマン
>>387-388
パーティどれ使っても楽しいっていうのはいいな、リメDとGは頻繁に操作キャラ変えたし
PS3は持ってるんだがコンボ動画とか見てて画面綺麗になるだけで期待度ってこうも変わるもんだな

戦闘中の駆け引きってやっぱフリーラン中心?

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 23:39:54 ID:OUT43JrH0
うむ、D2式ならTPでもいい
というかああいう条件回復がしっかりしたTP制ならむしろやりたい

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 01:24:30 ID:Wmq6pRZ4P
フリーランに頼ると凄いグダグダになるからあれを逃げに使うのはオススメしない

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:26:53 ID:ic61+Nyi0
D2式TP制は、敵側にも適用されるからこそ楽しい
敵の行動パターンをTP(やSP)の増減が支配しているのが面白い

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:45:22 ID:a4dkR5Dk0
格ゲーなんかだと煩わしいくらいなんだけどRPGの戦闘としてのアクションだから、
そういうのが戦略性産んでいいんだよな

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 14:06:28 ID:cfSrlYXq0
D2のTPは格ゲーのゲージ管理に似ている気がする

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 20:20:01 ID:M/sv/trHO
格ゲーだと相手のゲージにダメージって少ないよね

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 20:29:32 ID:MZgL5r+f0
明日はTOPクロスエディションの体験版配信だな
さてさて、最近の要素てんこ盛りプラスアルファの戦闘はどうなることか

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:09:24 ID:W4iyWxdHO
買う予定の奴はレビューよろしく

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:10:35 ID:MfLYeUX80
体験版落としたけど相変わらずのジャンプ斬りゲーだった。
ノンストップ呪文入れば少しは変わるかもしれんが
あと通常でTP回復しないから近年の感覚で連発できんね

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:11:40 ID:MfLYeUX80
あ、それとチェスターが張り手3連発とかできるからネタとしては使えるかも

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:33:05 ID:YUe+STLT0
なりだんのほうじゃないのかよ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 18:37:45 ID:W4iyWxdHO
まあPの方はがいしゅつ情報で概ね予想できるしね

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 17:13:09 ID:eBWV96iGO
のれたんのブログによると劣化したとこもあるんだね
ショトカ待機は確かに多用してたな〜

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 01:09:04 ID:6iit2KgU0
ショトカだけじゃなくて、術者操作時の詠唱待機もできんよ
わざわざLボタンに味方ターゲット変更を設定したのはたぶんこれのせい
詠唱開始してからターゲット出されても遅いし

意外と面白いのがミントの通常攻撃
ちゃんと3回攻撃可能で、やたら速くて判定も強い
歴代の杖キャラの中でもトップクラスの性能じゃないだろうか
人によっては杖の買い換えが楽しみになるかもしれない

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 01:20:48 ID:hXGtha1f0
撲殺アニーより強いのか

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 11:44:20 ID:WG2IMrxIO
まあPSPじゃ所詮その程度のシステムよな
据置新作はまだか

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 12:33:32 ID:webY/54c0
ユニコーンホーン固定だったのが違うのになるのは大きいな。うん。
クラースさんの本がどうなってるか楽しみだ

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 23:22:45 ID:AY862HAU0
ミントに近接特技無いの?
ピコハンとかパラライボールとか

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 02:37:09 ID:tPxmm4Iq0
術技リストの空欄の数(カーソル移動で確認した模様)から、
PXのクレス、ミント、チェスターに追加術技はないだろうと推定されてる

クラースにはパックマンが用意されてるみたいだが詳細は知らん

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 21:08:12 ID:FPinN2zL0
聞けば聞くほどPの方はダメっぽいなw
やっぱりなりダンのが本命だね

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 21:28:26 ID:s7E3NRGIP
本命はマザーシップのみですよ
なりダンの方もハーツから進歩してなさそうだし

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 23:58:48 ID:3z05p7Mc0
>>410
パックマンはグラ的になりダンXの方だと思われ

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:58:47 ID:99R7a5SD0
冥空のボイスが負けるものかーで
殺劇がちゃんとコマンド入力であれば許す

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:19:47 ID:NhO0VGXS0
Vジャンのサイトの先行配信でなり体験版が遊べたけど、流石にちゃんと作ってあるななりダンXの戦闘
SEがショボイのと、ボス戦が鋼体ゲーだが

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:43:04 ID:pW9ylr3s0
>>414
「バーサスでようやく技名叫ぶようになって嬉しい」って言うコメントを以前見た事あるけど、
個人的には今まで「負ける、ものかー!」で通してきたものが変わってしまって悲しい。

気になるところだ。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 20:08:44 ID:hrS25Yhp0
なりダンXの体験版にはこんなのがあった

・エクステンドスペル
 詠唱待機を続けた時に術の性能を変化させるスキル
 (ファイアボール→段数増加、ライトニング→威力上昇、ヒール→回復量+25% 等)
 待機中にオーラが出るが、それがもう少しだけ大きくならないと効果が出ないので微妙にわかりにくい
 効果の程はライトニングのダメージが2倍になったり、シャンパーニュのヒット数が1だけ増えたりとマチマチ

・追加特技
 特定の特技は追加特技を持つ(幻影刃→幻影回帰 等)
 特技を出した後に該当する術技ボタンをタイミング良く押すor該当ボタン押し続けで発動

ゲーム性は開き直ったかのような鋼体ゲーだが、リメDやハーツほど戦場をかき乱す敵がいなかったので、
鬱陶しいには鬱陶しいが、まぁこんなもんかで済ませられそうなレベルに収まっていた

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 22:02:06 ID:QGt5yV1r0
>エクステンドスペル
これはまた伸びそうな要素が来たな
連携詠唱の代替案でも似たようなアイデア見た気がする
上級のエクステンドに期待

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:09:18 ID:OoWRoDYS0
なりだんXだと散沙雨がすっげー変化してるなって思ったら実は別の特技だった

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:13:11 ID:pW9ylr3s0
エクステンドスペルは面白そう。
術発動待機が長いと、「あー、これならもう1段上の術詠唱すればよかったかな」
と思うことが稀にあったし。


地味にメルの「く〜はぜっぷ〜げき♪」が楽しみで仕方ない。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:01:09 ID:vG058dqM0
エクステンドスペルの拡大効果は大体こんな感じになってた
術技説明だけ読んで細かい部分確認してないのもあるけど

ファイアボール 弾数+1
ストーンブラスト 弾数+2
シャンパーニュ HIT数+1(表記は泡数増加) 威力1.5倍?(表記なし)
ライトニング 威力上昇(2倍程度)
ストーム 威力上昇(確認してない)
アイストーネード 範囲拡大 吹き飛ばし効果上昇(ロディはエクステンド持ってないので確認不可)
トラクタービーム 威力上昇(ロディはry)
イフリート 表記なし(クラースはエクステンド持ってるので召喚の効果拡大はあると思われる)
ファーストエイド 回復量30%→45%
ヒール 回復量50%→75%
リトルチアー 回復量20%→30%
アンチドート 30秒間熱毒耐性を付与
シャープネス 効果時間30秒→60秒
バリアー 効果時間30秒→60秒(ちなみに今回のバリアーは防御+100%と、やっとマトモな補助効果になった)
ピコハン ハンマーの落下速度上昇

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:05:22 ID:UkOIjaWX0
>>420
空破あったよ
騎士Lv8

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:21:46 ID:1f6co/150
>>421
びみょwwwww
劇的に変わるって訳じゃなさそうだなー
ライトニング溜めてインディグとかさぁ

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:27:24 ID:+a5Gjkt20
上級術に変化するのはなんか違うような。俺はこういう方向性でいいと思う
まあもうちょっとわかりやすい変化はほしいけど

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:27:25 ID:oO8Hh8bB0
>>423
そこまで劇的に変わると上級術の意味が無くなっちまうだろうがw

426 :425:2010/07/21(水) 00:29:27 ID:oO8Hh8bB0
途中送信ミス。

>>421
>アンチドート 30秒間熱毒耐性を付与
これは助かる。
リカバー→状態異常→リカバー→状態異常のループほどウザイものは無い。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:33:31 ID:1f6co/150
ぶっちゃけウザイなら即効性のリキュール使うわ

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:26:05 ID:bBgG5FOw0
リキュールってPやD2だと重宝したのにいつのまにか空気化したよね

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:31:16 ID:KTLabuA10
クローナシンボルの登場で革命が起きてしまったのさ…

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:35:45 ID:oO8Hh8bB0
>>427
まあそうなんだけど、バルバトラー取得する周だとね。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 16:34:49 ID:nPf5uihG0
なりダンXはリメDっぽいのを想像していたんだが、なんかD2寄りだな。
上に素でに書かれているけど、エクステンドスペルと追加特技は個人的にGJ
テンポも割かし速目だけど、ドットが質より量なせいか
結構ガクガクしている。
あとヒットストップが殆ど無いに等しいから、攻撃している実感が湧かない
それに敵の回避がノーマルでも高いせいか攻撃中にかなりの頻度で
敵鋼体→連携に割り込まれる って流れがあるので、爽快感は微妙

やっぱ本編の戦闘と比べると粗があり過ぎて、今のところは総じて微妙なかんじ
バランスが極端に悪いHの再来って感じ
製品版でどれだけそこらへんが改善されいてるかはわからないが、一応期待

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 18:31:56 ID:bBgG5FOw0
地味に通常を特技欄にも出して封印できるようになった点は○だと思う

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 19:47:43 ID:+a5Gjkt20
鋼体の条件がよくわからんなぁ。とりあえず地面に着いたらダメっぽい?
きちんとヒットしてるのが続けば、割り込まれることもないような気がするんだが

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 21:07:16 ID:1f6co/150
>>432
んん?
封印する意味ある?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 21:22:28 ID:bBgG5FOw0
>>434
後衛の突撃防ぐためとか
術オンリーにすりゃいいだけの話だが

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 21:47:48 ID:KTLabuA10
でもEBG溜めるの難しそうだよなあ
まあ、グミとかもあるか

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 22:13:19 ID:QwwIEuae0
オレンジグミがゲージ増加用になってたり、ファーストエイドやヒールがメニュー画面で使えたりと、
CC的なシステムでありながら、結構TP寄りな調整でシステム的に進歩した感じがする

>>434
有用な通常攻撃があった場合はそれを集中的に出させたりとか
体験版ではそういう場面はなかったが、ないよりはあった方が良い仕様だな

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 22:37:30 ID:1f6co/150
どの辺がCC的だった?
なんか聞いてるとCC的要素がまるで見えない
TP+αってイメージ

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 23:15:50 ID:W8qZ70M6P
いやハーツシステムが原型だろ?
普通にCCじゃないか

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 23:19:26 ID:+a5Gjkt20
無制限の連携がないから、ハーツシステムが原型って感じはしないような
D2を簡単にした感じって意見を見たけど、そんな感じかも

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 23:20:00 ID:QwwIEuae0
>>438
確かにTPに近いが、TPに比べるとゲージの値が不安定かつ柔軟
それでいて、リソース管理が必要かというとそうでもない辺りがCCやEGに近い

ただし、TPと完全に分化できるかというとそうでもなくて、上に挙げたグミでのゲージ増加や移動中の回復、
それに体験版のクラースさんのようにヒット数が安定しない人はゲージの消耗が大きいし、
回復役も「回復した際のゲージ増加量」がない法術使いはやっぱり少しずつゲージを消耗するので、
攻撃or回復手段次第ではリソース管理が必要になる場面もあったりと、一方に寄らない調整になってる
体験版ではオレンジグミ貴重だからクラースさんのEBG足りなくてもそのままにしてるが

まぁ、CCの手軽さ、EGの数値調整のアバウトさ、TPのリソース調整、この辺をひっくるめたような仕様だね
体験版の短いプレイでの感想だから正確な判断とは言えんが大体こんな感じ

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:29:42 ID:ZpaeqUpY0
個人的に言えばCCは「連携法則無視、連携詠唱」
かつ「リソースが高速で自然回復」ってのがないとしっくりこない
だからこの辺の要素が無いとCCって感じはしないかな

それにしても法術、どうやってリソース確保する訳?w
まさか前に出て殴れだとかオレンジグミ必須ですよとかじゃないよね

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:42:11 ID:CfXunG9t0
CCっつーよりは回復しやすいTPって感じかなあ。
術士は詠唱中に回復する仕様になってるから消費10の下級術を貯めて回復ってやりゃいいと思う
CPUは知らん

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:46:59 ID:CfXunG9t0
下級の消費見たけどどれも10以下ばっかで
10以下になると勝手に回復する仕様だから問題は無さそう。

クラースが唯一持ってるイフリートは10越えてたけど

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:05:58 ID:ZpaeqUpY0
詠キャンはできないの?
発動前にキャンセルすればいくらでも溜められる事になるよね

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:11:02 ID:ehzkNVekO
なんか話聞いてると外伝のわりにかなりよさげに思えるな


よし誰かPSP買ってくれ

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:19:10 ID:8I1b83co0
>>445
詠唱開始時に一定量減って詠唱中に回復する仕様だからむしろ減る。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:21:20 ID:ckVD3ucq0
システム的にはかなり凝ったものを作ってると思うよ
SEが寂しいとか攻撃してる感覚が薄いとかあるから、そっちの方が惜しいとこだな

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:27:42 ID:XrbCcXzW0
術技昇華とかパワーソース周りは結構良さげなんだが
敵がしょっちゅう鋼体になったり、挙動がスカスカしていたり
SEや魔法のエフェクトがしょぼかったりと
良いとこと悪いところがぶつかって相殺しているように思える

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:54:11 ID:rsykw3Ft0
システムは未だしも携帯機ではモーション作り込める資金無いんだろうな

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:57:37 ID:CfXunG9t0
次あるならこの方向で鋼体取っ払うか、開き直ってこっちにも鋼体付けて削り合うゲームにするかすりゃ。
しかし敵倒したか倒してないのか分かり難いのはキツいな。
鋼体の事もあってコンボ決めようとしたら何時の間にか戦闘が終わってる感じがする

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 02:08:38 ID:W3jLs3Ze0
EBGってCCやTPと比較するとどうなんだ?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 02:18:02 ID:8I1b83co0
>>450
作り込んでも「そんなに作り込むくらいならさっさと据え置きでマザーシップ新作早く出せよ」とか言われたりするだろうけどねえ。

戦闘で止まる事が無いのは爽快ではあるけど、召喚術が普通の術と同等というのも少し悲しい。
暗転→「イフリート!!」がなんだか懐かしい……

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 02:36:41 ID:ZpaeqUpY0
>>447
ほぉ・・・
発動時に消費ではなく詠唱開始に消費か
地味だけどかなり良いシステムだね
詠キャンコンボにも一定の制限ができる訳だし
詠唱中のリソース回復量が何依存なのかも気になるな

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 03:18:36 ID:ehzkNVekO
なーんで鋼体つけるかねぇ
Rみたいな属性などの条件での鋼体ならまだしも

>>453
この路線で細々とシステム育てていくしかないよな実際

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 10:36:27 ID:w4yJHdZy0
>>454
たぶん術ごとに設定されてる

ちなみに蓄積できるEBGには限界点があって、
そこまで詠唱を待機するとエクステンドスペルが発動するっぽい

なお、蓄積限界に達するとゲージの点滅が止まって色が変わるので、
EBGがMAXでも蓄積限界に達したかどうかは確認可能

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 15:14:14 ID:ZpaeqUpY0
>>456
なるほど
エクステンドスペルの利点は>>421だけではなく
「リソース回復で術のリソース効率上昇」も兼ねている訳か
利点がアレだけじゃ確かに微妙だけどこれで分からなくなってきた

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 01:41:42 ID:luY0z0080
体験版プレイしたけど本スレとかで言われているとおり
SEと動きがショボイなぁ・・・
でも外伝の中では一番良い出来っぽいから、もう少しこれらを
作りこんで欲しかった

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 03:56:12 ID:QVXrzD+LO
なぜ素直にRやGのSEを使わないのか

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 15:17:03 ID:/gAn+KFM0
結構メモリ容量喰ったりするのかしらね

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 15:42:44 ID:EVz2zjyJ0
PSP版Rでも削ったのはSEだったなぁ 闘技場やらGODやらカットインは追加されてたけど
いちいち作り直す暇あったらほかの部分ちゃんと作れって思ってたけど、やっぱ問題あんのかな

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 15:48:24 ID:0lQpT5fW0
音割れするとか?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:01:13 ID:VTzuy7IL0
CEROやPTA…は関係ないか

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:05:01 ID:QVXrzD+LO
あんな音実際にはしないしな
携帯機だと確かに音割れの線はあるかも

でもリメDやVみたいな例もあるしな

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:54:23 ID:M8XKgwJk0
元々D2、RはPS2の内臓音源を使って音を出していたんじゃなかったっけ?
だからPSPに移植するにあたり、音響はPSP用にまた作り直したんだと思う

てかなりダンXの戦闘の評価って微妙なかんじなのかな?
システムの説明だけ読むと出来がよくおもえるんだが

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:59:44 ID:crt0HO8R0
システムは良さげな感じだけど
実際にプレイするとなると
鋼体みたいなゲームバランス面や
キャラクターの動きや術のエフェクトみたいなグラフィック面、
戦闘の爽快感を下支えするSE面で主に不評買ってるみたい
まあシステムさえ良ければ次作でどうにでもなるからいいけど

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 19:09:12 ID:mTJarKaF0
不評と言うか、よくわからないって意見が多かったような・・・
製品版出てから評価した方がいいのかもね

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 19:35:54 ID:9gGMHav00
絶賛されてもいないし、鋼体とSE以外の不満も出てない感じ

ちなみに敵も味方も仰け反り時間短めで攻撃受けてもすぐに反撃できるし、
鋼体は恒例のヒット数タイプっぽいので散時雨や散氷雨ですぐに剥がせる
なりきり服の中でも騎士メルが特に使いやすいのはこの散氷雨と空対地攻撃の空牙衝のおかげだと思われる

それと存在感空気過ぎてあまり語られないが、
攻撃中に□ボタン連打で反撃したり(「カウンターアタック」)、
相手を吹き飛ばしたり(「プッシュガード」)するスキルがある

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 02:01:28 ID:amrVo2XnO
ヒット数鋼体とFLASHが一番ダルいんだよなぁ・・・

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 15:05:55 ID:n5iOPVFp0
吹き飛ばすのは知らないけど
カウンターは他作品にもあったね

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 18:31:25 ID:TlyV3YeJ0
>相手を吹き飛ばしたり(「プッシュガード」)するスキルがある

まんまアドバンシングガードじゃん
チェインパートナーとかモリガンのダークフォースやガロンのミラージュ
まんまだったし、カプゲーから色々露骨にパクり過ぎだろ今回w

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:06:59 ID:rQ/G+T0Z0
プッシュガードはHにあるんだけどね
地味で空気だけど

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:08:56 ID:4sP4OuL00
D2のプレスガードは面白かったね

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:20:58 ID:+xtdVZWo0
アドバは相手の連携中に押し返して、攻撃を空振りさせて隙を作るって用途だったけど
敵がほぼ単発の攻撃しかしないテイルズにそんなの入れてもあんまり意味無いと思うんだけどなぁ
強いて挙げれば、押して押して押しまくって鳥かごするときくらい?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:41:49 ID:okENSPyB0
そうなの?相手の固めを抜ける為だと思ってた

距離を離すってとこが重要なんじゃないかな
中距離にしか攻撃できない特技とかを当てられる距離にするとか
詠唱時間を稼ぐために少しでも距離を離すとか

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:53:49 ID:+xtdVZWo0
元ネタのアドバンシングガードも、Hのプッシュガードも
“距離を離す”と言える程相手を押し返さないからな
なりダンXの場合はどうなるかわからんが、今のままだと
空気システム確定かと

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 13:12:50 ID:51+GfRCK0
>>471
もともとのPからして格ゲー戦闘からの借用だっつの

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 13:29:38 ID:MnLL1p41P
演出自体Pの奥義だした時点で当時流行りのカプコン格ゲーの
スパコンを出したときの残像演出モロにぱくってるし

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:11:52 ID:yLAANUf40
チェインパートナーは他の要素よりも元ネタまんまってのは俺も思う
しかしワンテンポ遅れての攻撃はガロンのミラージュボディーってよりも
ストZERO3仕様のオリジナルコンボやストVのユンの幻影陣に近い

まぁどのみちカプゲーなんですけどねw

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:18:36 ID:okENSPyB0
BBタオのほぼ二人になるとかBFフリードのヒートアップなんかも近いね

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:18:56 ID:0S/9uK1J0
まぁ、ペルシャブーツがフェリシアでナイトメアブーツがモリガンだったゲームだからね

ちなみに仲間カンガルーが「ドラゴンフィスト」って名前のジャンプアッパーかましてたから、
なりダンXはカプ格ゲーのターンなのかもドッドドドドドッカーンドッドドドドドッセーイ

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:23:09 ID:51+GfRCK0
昇竜拳

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:25:02 ID:NlozzDbB0
魔神拳竜牙だっけそれ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 18:10:34 ID:71j47CqP0
昇竜拳なのはオリDリリスの雷神拳だろう

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 18:24:52 ID:2N3FpdQf0
雷神拳はショートアッパー⇒昇竜拳とは逆向いてるアッパーだから、そんなに昇竜拳っぽくはなかったかな
雷牙はまるっきり真昇竜だったような気がするけど

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 19:02:59 ID:NlozzDbB0
瞬獄殺もあったな

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 04:15:45 ID:LM5lCXAz0
アドバやダクネスをもってきたんだから
もういっそEX(強化)必殺技も持ってきちゃって!
ゲージ(若しくはそれに順ずるもの)を消費して
ヒット数アップや硬直減少、無敵付加や発生保障なんて+αが付いたら
結構おもしろいとおもう

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 07:14:37 ID:fel1N9XUP
なにそのKOF13
てかあれは良く出来たシステムだから是非テイルズでも導入してほしい

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 11:36:56 ID:ASklBbH30
SPゲージ消費してヒット数アップや硬直減少、無敵付加はD2のエンチャントで既に実装済みだがな
ついでにさらなる+αにアームドエンチャントの攻撃力アップや命中アップ等か

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 12:21:41 ID:y9V640DC0
D2はそのへん一般的には受け入れられてないのか?
単に電波シナリオで離れてしまっただけなのか

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 13:16:32 ID:NkztJ6fn0
電波シナリオ+SP導入によるマニアックな戦闘+穴子

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 14:15:30 ID:4sE6o4uU0
死にボスだと思ったらゲームオーバーだからな。仕方ない

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 14:37:54 ID:d3F5b4id0
EX必殺みたいなのはちょっと煩雑になるから倦厭されそうだなぁ
そもそも特技自体リソース消費してるし
他に何かリソース系を作るとすると画面上の情報量が多くなるし
俺的には個性が出るしコンボにもゲージ回収重視、
ゲージ使用でダメージ重視、ゲージ使用で拘束力重視
みたいにいろいろ種類が出て良いと思うけど

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 14:50:22 ID:y9V640DC0
SP程度ならそんなにややこしいとも思わないけどなぁ
これが格ゲーだとコマンド入力や敵の動見切るので忙しくて二本もゲージ見てらんないけど

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 16:58:32 ID:3YhtWpiS0
D2一番好きだけど格ゲー嫌いな俺が通りますよ

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 18:39:15 ID:5FBXXpNgP
まあ格ゲーシステムが元ってだけでゲーム性はそりゃ全然違いますよ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 18:51:06 ID:zQBvM9hb0
リソースリソースうるせーよ

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 19:14:54 ID:y9V640DC0
格ゲーまんまだったらついていけないw
嫌いではないけど下手だしうまい人のを見てる方が好きだ

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 19:33:52 ID:T2eXaZXl0
>>488
そのKOF13がカプゲーからパクりだったんだよ
初出は95年製のヴァンパイアハンターから

一番近いD2のエンチャントなんだが、その後RのFCやリメDの術技使用回数で付く☆
とだんだん簡略化されていったのを見ると
エンチャントはウケが悪かったのかなと思う

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 20:25:46 ID:fel1N9XUP
いやEXはそうなんだけど
言葉足らずだった、俺がほしいのはKOF13のドライブシステムね

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 20:41:07 ID:5dlVhE+B0
D2のエンチャントはイミフな効果のが結構多いからなあ
大抵は詠唱短縮とか追加特技とかそんなんしか付けないから印象薄い奴が多いと思う

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:16:27 ID:dxljLrGK0
>>500
既に各種キャンセラーやOVLで自由連携なんてのがあるし、導入してもそんなに魅力的でもないような

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:20:48 ID:fel1N9XUP
>>502
いわゆるOVLゲージを好きなときに使えて連携できるのが魅力かな

今のテイルズはOVLがマックスじゃないと意味がなくて
開放するといわゆる超必殺技が使えるわけだけど
そうではなくマックスまでたまってなくても使いたいときに使い分使用できるっていう感じ
もちろんマックスまでためると秘奥義をだせるってのはマックスならではの魅力ってことで差別化できないかな

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:23:00 ID:y9V640DC0
>>501
エンチャント自体が評価悪いってよりまさにそれな気がするな
追加特技とか硬直解除とかは色々できて楽しいし

ああいうカスタマイズはあっていい

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:25:34 ID:d3F5b4id0
>>503
VのOVLはLv1(MAXの8分の1)から使えるよ
Lv3で秘奥義解禁その他要素色々

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:27:43 ID:5FBXXpNgP
>>505
多分中途半端な状態でも使いたいって話だろ?
OVL Lv.0.5的な

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:32:42 ID:y9V640DC0
ovlゲージってよりSPって考えればいいだけなんでは

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:33:07 ID:xoKR9QVg0
VのOVLは強力で良かったが、PTメンバー共用なのがちょっと気に入らない
OVLやSB自体はVのOVLほど無双状態でなくていいからとりあえずゲージは一人一本にしてくれ

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:34:13 ID:fel1N9XUP
>>506
そうそう
たとえば 魔神剣を連発するとしたらOVLゲージが
1回目→2回目は100あるうち3でつかえるとする
2回目→3回目は5、つぎは10てな風に技毎に使用割合が増えていくんだけど
自由にコンボを組み立てられるっていうかんじ
どちらかというとOVLというよりSPで考えたほうがいいかも

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:37:47 ID:xoKR9QVg0
それはSPってより消費高まるようになったCC系なんじゃね?
それにTPも導入するのか?

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:39:18 ID:d3F5b4id0
そのゲージってSPのように自動で高速回復するの?
すごくCCに似てるように感じた
CC+強技連発補正?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:40:04 ID:fel1N9XUP
>>510
うーん、かもね
こうするとなるとTPになるだろうねw
OVLとTPとシステムゲージで三本かw把握できねーなw
格ゲーでも管理できるのが2本で精一杯だ

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:40:24 ID:d3F5b4id0
ごめん被ったw

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:41:53 ID:fel1N9XUP
>>511
KOF13の場合は自動回復+ダメージ(与・被)でも増加だったかなー
まだ少ししか触った事ないから完璧に把握してないんだけども

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:48:55 ID:d3F5b4id0
CC系だとすればTPが要らなくね?
通常攻撃はガト固定(連携数やルートが固定)で
通常攻撃や術技を術技でキャンセルする度に
そのゲージを消費する、みたいな感じでしょ
あとは同一連携内でキャンセルする度に消費量増加>>509
ニュートラル状態になると増加値はリセット、みたいな?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:51:16 ID:fel1N9XUP
>>515
そうそう

まぁこんなたられば話してもしょうがないねwww

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:58:44 ID:d3F5b4id0
でも割と良さげなシステムかな
GのA技要素も合わせても面白そう
ただテイルズには術の存在があるんだよね
術士にとって死にシステムじゃかわいそう

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:24:27 ID:T2eXaZXl0
>>511
CCみたいなもんと考えていいかも
ゲージは格闘ゲームのパワーソースゲージとしては破格の溜まりやすさ
攻めを消極的に、逃げ回らない限りガンガン溜まるので、固めやコンボによく使う

ただ、CCと違うのはKOFのコンボは基本的に通常攻撃→特殊攻撃→必殺技→超必殺技
という流れだということ
この流れから外れた連携をした時のみに消費するCCと言った方がわかりやすいかな?

>>517
術士の基本連携を下級術→中級術→上級術(→秘奥義)として
詠唱の連携短縮を1連携目で10%減、2連携目で20%減とする
そしてドライブゲージを消費しないできない3連携目以降は
40%→60%→80%・・・という具合に強めの短縮倍率を掛ければいいんじゃないか?
以前、ここで話題になった強すぎる連携短縮のいい縛りになると思うけど

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:36:07 ID:y9V640DC0
>ただ、CCと違うのはKOFのコンボは基本的に通常攻撃→特殊攻撃→必殺技→超必殺技
という流れだということ

たしかなりダンxがこれらしいな
CC的なゲージ+連携順有り
D2ぽさもあるとかないとか

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:47:34 ID:d3F5b4id0
なりダンは違くない?
連携法則無視+連携詠唱+リソースの自動高速回復
これ等が無いとCCっぽさが感じられない
なりダンはこれ全部無いでしょw

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:15:47 ID:OgCyAiX80
それはどっちかというとリメDっぽさって感じもするけど、まあそんだけ強烈だったってことかね

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:17:46 ID:qRw0YHdh0
なんでもいいけど、
リソース回復ありはよくてもCCみたいな数値=連携数なとこが気に喰わなかったから
いいとこ取りしてくれてるなら嬉しい

連携法則も条件つきで無視の方が俺うめぇぇぇできて後々楽しかったりするんだよな
最初から自由すぎると飽き易い

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:28:04 ID:04dcGF+50
次回作のテイルズの戦闘は鉄拳6のストーリーモードと予想

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:34:43 ID:7GcWf61j0
まあ確かになりダンは全然CCではないよな
攻撃ヒットで大幅回復するTPと言ったほうが近い感じ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:36:18 ID:qRw0YHdh0
それは楽しそうだ

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:42:53 ID:U8luV9DGP
D2の1ヒット1回復をさらに伸ばしたような感じだな
これは俺も面白そうだと思うが
ただ技のリソースとOVLモドキ?のゲージ兼用ってのは良くないように思うんだが

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:47:59 ID:qRw0YHdh0
うむ、確かに
CCでも思うことなんだがまとめればいいってもんじゃない
まとめるとよけいややこしくなるんだよ

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:56:37 ID:7GcWf61j0
CCってなんかまとまってるか?
とりあえずクレスは技つかってもどんどん増えていってたし
今までと違って特技使い過ぎたらOVL発動できない、なんてことは無さそうだ
まあそれだと今度はリソースとしては壊れてる事になるが

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:19:28 ID:uNdHFX+R0
恐らくだけど
性能は悪いけどリソース消費量<当てた時の回復量な技(チャージ用)と
性能が良いけどリソース消費量>当てた時の回復量な技(放出用)があって
ずっとチャージ用を使用してOVLモドキを発動させるか
適宜放出用も使っていってコンスタントに戦闘を有利にするかみたいになってるんだと思う

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 04:40:35 ID:5+bDUSM80
なりダンで今のとこ一番怖いのはグミグミ秘奥義→グミグミ秘奥義だな

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 05:42:56 ID:lvhVGQJe0
あるな・・・あのシステムだとどうしても出来てしまうから秘奥義が今までに比べて弱いんじゃないかな?Hくらいの性能になってそう

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 12:28:00 ID:1D8RRWn50
確か今回の秘奥義は「奥義の上位種として手軽に、使いやすく」ってコンセプトだったと思うから、
グミ秘奥義は想定の範囲内として調整してるんじゃないか

>>526
オーバーブレイブ出すかゲージ温存するかの簡単な選択だから、
システムとしてはそんな悪くない感じ

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 13:01:40 ID:qRw0YHdh0
>>528
めちゃくちゃ簡単にいえばTPとSP一緒にしたようなもんでしょ
技のためのそーすであり、かつ連携制限でもある

>今回の秘奥義は「奥義の上位種として手軽に、使いやすく」ってコンセプトだったと思うから、
うーん、それ秘奥義とは別の項目でよかったんじゃないかな

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:41:58 ID:uNdHFX+R0
無理やりカテゴライズするから見解の違いが出てくるんだよ
TPはTP、CCはCC、EBGはEBGでいいよ

奥義の上位種っていうとVのBAが思い浮かぶね

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:00:48 ID:qRw0YHdh0
べつにカテゴライズしたいわけでなくて、
その二つの要素をひとつのゲージにしてしまうのは無理があるなぁと
好みもあるけど、やっぱ消費ゲージと制限は別にあったほうがいい

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:25:16 ID:uNdHFX+R0
??
二つの要素って
>技のためのそーすであり、かつ連携制限でもある
の事だよね、つまりCCを否定してるの?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:53:47 ID:U8luV9DGP
>>533は連携制限の使い方を間違えただけじゃないか
SPは連携制限ではなくて攻勢一方になる事を制限するものだから
今回のリソースは回復の度合い以外はTPだしCCは関係なくね

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 17:54:25 ID:ZOISVBcp0
あーはやくうどっちが戦闘プログラム組む別ゲーでねぇかなぁ

今挙がってるG移植とやらがコラだとしても、
こんなあほな騒動になるほど信頼失ったテイルズなんてさっさと捨てて欲しい

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 19:14:46 ID:6HghlaL/0
この移植でCCの上限が上がったり
敵がやってくる行動のバランスがかわったり
アーツボール的なものが導入されてパターンが少なかったルートが増えるといいなぁ

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 20:33:11 ID:QBsAVfPR0
雑魚敵がもう少し術使ってきたりとか少し敵のスペックも考えてほしいな

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 21:03:49 ID:l3hN0PIxP
GのPS3移植か
追加システムは楽しみだがまたA技を何千回と思うとちょっとだるいなw

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 21:20:18 ID:d52skeby0
PS3は移植Vの時に購入済みだが、一番期待していた戦闘関連の変化が微妙だったんで
GもV程度だったら購入は見送りかな。
とりあえず、これから発表されるであろう追加要素に期待

最後に一言・・・信用の切り売りってレベルじゃねーぞww

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 21:28:57 ID:t5kh4qHy0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1058661.jpg

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 04:03:05 ID:z4aegN9H0
>>542
俺は流石に今度のGはどんなに戦闘関連の評価が高くても買う気になれんわ
どの機種で出るからとかそんなの関係無く、無印を買ったユーザーを舐めきった売り方だと思う
格ゲーとかはバランス取りが大変で、それらを調整したり
一旦リセットすることで上級者と初級者の溝を埋めるためだったりと
マイナーチェンジ版を出すことでそのゲームの寿命を延ばすことができるけど
今テイルズがやっていることはその逆だと思う

スレチすまそ

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:08:21 ID:AKFP7ue40
マルチで出すのはいいけど、同時に出してくれよ
追加版PS3で出すんじゃwii版買った人はなんなんだってことになるよね

>>533
お手軽にって言うと
リッドの緋凰絶炎衝、ファラの獅吼爆砕陣を思い出すな


546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:20:59 ID:Dk1hzTT9P
Eの緋凰はお手軽すぎるw

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:26:31 ID:V8/XPN0p0
連発してました

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:29:15 ID:kxxF+W7W0
発表の早さから見るに、無印の売上関係無く移植は規定路線だったっぽいね
若しくは平行して開発していて、先に出来上がったWii版を発売したとか・・・
まぁスタジオは債務超過の状態だし、信用よりも金が欲しい状態というのは
想像に難くないね

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:39:31 ID:V8/XPN0p0
規定だったらもうちょいポリゴン頑張らないかなぁ
なんかカクカクなまんまじゃね

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:49:04 ID:y/Ru9N1p0
BASARA3みたいなもんじゃね?
Wii基準で作るからPS3の水準としてはショボくなるっていう
それにしてもテイルズの売り方はどんどん阿漕になっていくなww

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:51:47 ID:ILDM42OO0
D2の戦闘が面白かったからE買ってみたんだけど、イマイチ面白くない。
まだウンディーネ辺りなんだけど、先進めば変わるかな?
それともRかH買ったほうがいいかな?もしくはX待ち?

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:54:11 ID:V8/XPN0p0
>>551
何を求めてるかによる
Eは以降のテイルズの基準となるシンプルな戦闘

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:55:42 ID:Dk1hzTT9P
>>551
Eは進めば秘奥義やら極光やらで面白くはなるが今みたいにスキルシステムが無いからそこまで劇的には変わらない
まあD2の面白さはD2でしか味わえないと思う
他にも合うものを探すしかないんじゃないか

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:58:41 ID:y/Ru9N1p0
正直Eは思い出補正も少なからずあるかと
特技のキャンセル受付時間が短いからほぼ入れっぱ入力だし
ダッシュからの攻撃の際、謎のタイムラグがあって操作感がもっさりしている
今後は術技と仲間が増える程度で、システム要素の開放がフリンジくらいしかないし
ここでつまらないと思ったら素直に別タイトルやったほうがいいんじゃね?

D2を楽しめたのならRのシステムも理解できるはず。
Rはシステムを理解するかしないかで面白さが大きく変わるので個人差が激しい
HをやるくらいならリメDがおすすめかな。とりあえず誰でもサクっと楽しめる内容だし

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 15:00:45 ID:T5d1SyvF0
最近Eをやり直して思ったが、Eの敵はある意味D2以上にえげつないのが多いな
ザコなのにワープする奴が結構いるし、貫通攻撃持ちは多いし
ギタラクルとかナニアレ?な攻撃しかけてくる奴もいるし
まぁ、フォッグさんがエレメンタルマスター取った後はどんな奴もフゥハハハーって消し飛ばされていくけど

556 :551:2010/07/29(木) 15:02:58 ID:ILDM42OO0
ありがとう。
なんか攻撃が繋がりにくいのと、いちいち定位置まで戻るのがうざったいんだよね。
とりあえずもうちょっと進めてみます。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 15:04:34 ID:AgukwDb20
>>556
>定位置まで戻る
マニュアルの書ってEであったはずだが
Rは人を選びすぎる感があるから注意な
D2の技を繰り返し使って強くなっていく感はGの称号システムと似てるかもな
PS3かWiiあるならGやってみるのもありかもな

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 15:29:17 ID:V8/XPN0p0
RはD2好きでも評価割るだろうからな
他のテイルズとは別ゲーだとわかってれば最高に面白い

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 21:47:06 ID:BXpSAcav0
3D戦闘は別に嫌いじゃないけど、2Dに比べるとどうもな
Rはその点3ラインで擬似3Dできてよかったよね

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 22:42:12 ID:XxIYh0PV0
>>555
ある意味黎明期みたいなもんだからな
前後から容赦なく攻撃して何もさせずにフルボッコとかよくやられたもんだ

しかしEの操作性は最悪だ
ボタンのレスポンスも悪いしキャンセルタイミングも今と比べたらシビアだし
最近の作品はよく調整してくれたもんだと思うわ

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:57:20 ID:Dk1hzTT9P
俺は2Dなら断然1ライン派だな
Rも別に3ラインにする必要は無かったんじゃないのか

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:03:39 ID:a7q/dnDZ0
3ライン面白いじゃん

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:07:32 ID:GI6zLDHq0
3ライン結構好きだけどな。
ロックマンエグゼシリーズにハマっていた頃だったからなのか、
他の人が言うほど苦戦する事無く戦闘楽しめた。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:09:59 ID:a7q/dnDZ0
個人的にはエリアルのがいらないな
特に3Dではね

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:12:19 ID:wXWbe8tDP
3Dでエリアルあった作品なくないか?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:16:24 ID:nNVH/GGU0
Vとかラタとか・・・

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:17:29 ID:GI6zLDHq0
ネトゲオフ会もだ!!

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:28:42 ID:wXWbe8tDP
そういえばVのジュディスとかはエリアル推奨みたいなもんだったな

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:30:20 ID:wXWbe8tDP
次のPS3も3Dならアラステは是非取り入れて欲しいな
どの開発チームでも

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:34:43 ID:i6JGYM7+P
まあ3Dだろうけどな
アラステは失うにはもったいないシステムだ

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:38:34 ID:epOWmKt70
そのアラステプロト作の完全版がついに発売決定
楽しみだな〜

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:39:31 ID:nNVH/GGU0
アラステとフリーランを共存させるにはどうするかが課題
いっそいフリーランらねーよとも言え無くない

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:45:33 ID:a7q/dnDZ0
アラステ入れるには後ろカメラにしなければならないが
TPフリランチームがそれをやるかな

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:45:43 ID:i6JGYM7+P
フリーランはGくらいのホントに端脱出や微調整くらいに使う感じでおkじゃないか
Vはフリーラン鬼ごっこが酷かった

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 01:48:35 ID:a7q/dnDZ0
正直、Gはフリラン入れるならそこまで縛りいれなくてよかったんじゃないか
どうせアラステのが使えるんだからみんな自然とアラステ<<<フリランになってるさ

クリゲージ消費のみでよかったな、被クリ率上がるって意味でも

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 02:45:27 ID:g9c9aIv10
>>575
不等号、逆なんだぜ

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 03:02:05 ID:a7q/dnDZ0
ああ、そうだな

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 11:48:30 ID:UgDDbWJs0
Eはリッドよりファラ操作の方が面白いな
今やってるんだがリッドって秘技の概念がないから連携回数少ないし
いや上位特技って奴が秘技なのか?なんかシビアで中々連携が上手くいかないな

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 12:27:24 ID:wXWbe8tDP
そりゃ秘技が出て来たなはSが初めてだしな

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 13:17:03 ID:zyXLmCDI0
正直秘技イラネって思ってんだけども
中途半端というか

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:10:46 ID:nrcnSJy20
連携数増やすために考え出されたもんです

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:17:00 ID:a7q/dnDZ0
連携数多けりゃいいってもんじゃないんだよ!


でも追加特技はロマン

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:23:01 ID:9e6Mgw6W0
Gのボタン押し続けで派生みたいに、ボタン占領しないなら大歓迎
Sは特技秘技奥義あるけどセット出来る数少ないし無駄だった
追加特技というか、エンチャント復活しねぇかなぁ

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:59:45 ID:W+227vyA0
Sの術技はモーションの使い回しがかなり気になったなぁ・・・
しいなやプレセアは特に酷かった

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