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RPG戦闘システムについて語るスレ Lv8

1 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/13(水) 11:50:54 ID:gB7ygydq0
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。


・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義・洋ゲー至上主義者の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません


過去スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv7
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1251356657/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv6
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1244900719/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv5
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1242463984/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv4
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1238682537/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv3
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1235845089/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1233717785/
RPG戦闘システムについて語るスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/

2 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/13(水) 11:55:28 ID:gB7ygydq0
派生元スレ
回復魔法は必要無いXIV
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1254584514/
回復魔法は必要無いXIII
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1251721598/
回復魔法は必要無いXII
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1246236929/
回復魔法は必要無いXI
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1232540833/
回復魔法は必要無い]
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1229879934/
回復魔法は必要ない\
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/
回復魔法は必要ない[
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1224210932/
回復魔法は必要ないZ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/

【RPG】回復魔法は必要ない Wiki
http://wikiwiki.jp/kaifuku/

3 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/15(金) 06:45:37 ID:pC/970fZ0
ho

4 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/15(金) 20:21:31 ID:cUUJpWkh0
気付いたら前スレが落ちていた

5 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/15(金) 23:33:26 ID:DZ/9cWqL0
otu

6 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 08:13:30 ID:4TzQ1Ttg0
回復手段が全く無いと、仮に1戦ずつ全回復するシステムを採用したとしても、
1つの戦闘の中でギリギリの状況というのを作りにくいので、
困るんじゃないだろうか。
回復手段を、安易に大量に使える事が問題なんじゃないか?

と、ループしてるかもしれないが、話を振ってみる

7 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 10:20:30 ID:jXEIhhf+0
戦いとは闘う前に終わっているものだ、との割り切りがあれば
ギリギリの状況に追い込んでもいんじゃね?

まあそれはそうと最近のRPGは割と回復の効率落ちてる気がする
無策だとMP尽きたり回復剤が高かったり

8 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 13:37:22 ID:xiWGHQCe0
戦闘不能(死亡)と蘇生魔法について
最初はザオリクとか戦闘中には使えなかったけど
使えるようになってからは敵ボスも致死級の攻撃を繰り出してくるようになったから
生き返っては死に生き返っては死にってバランスにもなってる
全体回復が軽く使える代わりに全体蘇生ってのは大きなリスクを伴うからそこでバランスを取ってる感じだけど
全員死ぬとゲームオーバーになるとはいえ、死の重さが軽くなっているゲームが多いよね

9 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 13:51:25 ID:4TzQ1Ttg0
>>8
「ダメージを受けた」状態だと、プレーヤーが使える手数が減らないけど、
「メンバーが死亡した」状態だと、プレーヤーが使える手数が減るからね。
戦況に変化を付けたりスリルを感じさせたりするには
「行動不能」も有効なカードなんだよね。

メンバーが死亡する事もあるけど蘇生がほとんど出来ないようなバランスだと、
ジリ貧になるばっかりであまりおもしろくなかったり。

10 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 14:03:53 ID:TUN0twdy0
それは戦闘不能がRPGのバトルにおける戦況の変化を一手に引き受けているから。
手数の減少、コマンドの強制キャンセル、補助効果の消滅、復帰のためのコスト。
それがHP0という条件さえ満たせば発動するという寛容度の高さ。
まともなデザイナーなら、これをバトルの中心に据えないはずがない。
まともで、加えて志のあるデザイナーなら、他に戦況の変化を起こすようなシステムを一から作るかもしれないが。

11 :10:2010/01/16(土) 14:07:19 ID:TUN0twdy0
>>10>>8へのレスね

12 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 14:57:13 ID:xiWGHQCe0
なるほど

個人的にはRPGの戦闘は、PT各々の長所を結集しつつ弱点を埋めあうバランス感覚を重視して
全員健在のうちはスムーズに進んでいくけど、一人でも死んだら建て直しにものすごく苦労する(そこを楽しくもありたい)
そういう流れ作業みたいなゲームが好きなんだよね
それを実現するために別に蘇生手段を必要以上に厳しくする意味は無いだろうけど、軽いのが多いんじゃないかな、と思った

13 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 15:05:32 ID:Ab3C4fW10
アイテムを無尽蔵にもてるゲームは大味になるよな。
手札は余裕があったとしても有限であるべきだとは思うが。

14 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 15:49:10 ID:jXEIhhf+0
最初からアイテムが無尽蔵にあるならともかく
稼いで大量に持ち歩くのは好きでやってんだろうから放置でいんじゃね

15 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/16(土) 16:52:30 ID:3kLsCw9UO
以前からドラゴンとか悪魔なんかに
ツメで引き裂かれたり噛み付かれたりしても生きてるってのが腑に落ちなかった。

ってことでHP廃止して当たれば死亡、死ぬまで避けろという
戦闘システムを妄想したが糞つまんねーだろうな。

16 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 01:59:34 ID:1OMknXpX0
ブシドーブレードですね!

17 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 12:16:33 ID:0l5Fjv8b0
FF2みたいな回避至上主義とかどうよ

18 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/17(日) 14:44:32 ID:QsDhsacq0
べつに戦闘不能>復活のみに戦況の変化を拠らせずとも
HPが減少したらそいつを防御させてとどめを刺されないうちに回復、とか必要なら手数は減るし
いつの時点から回復するかによって、防御の必要が要るか、回復薬が一度に回復できるのは、とか
現在の状況によって最適な行動を判断させる、てのはできるんじゃね

19 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/18(月) 00:27:12 ID:vwPPsL1G0
ヒットポイントは元ネタのゲームでは
何回当たれば死ぬかの目安だったんだけどなあ
今のだと1000とか普通だがら大雑把すぎる

20 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/18(月) 07:35:35 ID:1M+kCHT+0
>>18
防御なんて面倒な事させるぐらいならさくっと殺してさくっと復活でいいじゃない
防御の手間が省ける分よりテンポが上がるぜ
見ればわかるレベルの最適な判断とかあまり面白いとも思えないなぁ

21 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/18(月) 09:21:28 ID:fe7T5OJW0
ていうか、防御しないと死ぬような状況がよくあるゲームだったら、
死ぬ事も多いと思うんだが。

22 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/18(月) 09:23:04 ID:fe7T5OJW0
>>19
その言い方だと言いたい事が伝わってなくね?
致命傷を回避する事が可能な回数というような意味があった、と言うならわかるけど。

23 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/19(火) 11:28:55 ID:naBxO7KB0
防御すると一定量のダメージ内なら死なないとか。

24 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/19(火) 20:55:00 ID:kdyFn2XU0
格ゲーの「削りダメージではKOできないし、KOされない」のRPG版か。

25 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/21(木) 17:07:23 ID:FAr/vmPh0
スクラッチダメージですね分かります

26 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/21(木) 23:53:30 ID:uZ5tJ21P0
あのシステムは解り辛かったな。

27 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/23(土) 13:33:43 ID:nxf5H55K0
HPが0の状態なら防御し続けないと少し食らったら死亡
でもたまに防御してても殺される攻撃が来るみたいなことか
防御しないといけない状態を戦闘不能と同じで、それ以上のデメリットがあるのが死亡という感じか

28 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/23(土) 20:05:44 ID:rHCzjTkC0
オプーナのアクティブボンボンバトルってかなり斬新でおもしろかったけど以外と知られてないんだよね

29 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/23(土) 20:39:35 ID:PuwYHe2P0
好きなゲームだけやってあれこれ語るスレですから。。。

30 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/25(月) 17:27:24 ID:fDeOFuZF0
色々やってみようと思ってもなかなか網羅するのは難しい

31 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/27(水) 00:46:45 ID:CWHN0Bll0
防御で一定値HP回復や待機でオートリジェネでいいんじゃね
耐久力や体力って戦闘中でも手を抜いて休めば時間で少し回復するだろ。

32 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/27(水) 04:52:54 ID:vhTUkJJI0
まぁ一番いいのはベースはDQでそういった防御でHP回復とか
一定ダメージなら死なないとかそういうパシブスキルの組み合わせなんだろうな。
もうTCGだと散々言われてきていると思うが。

33 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/27(水) 10:43:18 ID:I3wKuTPD0
てst

34 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 01:46:52 ID:3oAcTDwn0
回復係は全体回復専門にして防御一回で十分回復できればよくね

35 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 12:44:22 ID:6UyPX0+c0
DQの戦闘に全く面白みを感じないのはなぜだろう
初期に比べて特技でバリエーション増やしてるつもりなんだろうけど、いまいち
まあ戦闘が面白くなくても良かった時代の産物をそのまま現在にまで使ってるわけだから仕方ないけど
DQやMOTHERは戦闘が本番じゃない世界観に浸るゲームだし

36 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 15:51:11 ID:rSi3FO/00
回復は課金制にすべき

37 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 16:47:04 ID:/DXPcryD0
>>35
> 初期に比べて特技でバリエーション増やしてるつもりなんだろうけど、
プロモーションのために追加してる使い捨て要素かと思ってたよ

38 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 21:11:53 ID:EaYsZbR10
>>36
ゲーセン版ガントレットですね。

39 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 18:52:56 ID:Cqjhj4so0
一般的なレベル制のゲームなら、手持ちのカードをうまく使わないと抜けられないぐらいのキツめのバランスにして
レベル上げで難易度調整するようにバランスを取ったほうがいいよね
または、ウケるかはともかく、プレイヤーの技量に応じてキャラのレベルが高くなるよう仕掛けとかできないかな

40 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 19:02:42 ID:DveXHmQOO
RPG のシステムなんてどんなに工夫しても無駄だよ。
PC-88 の時代に既にそういう実験的な試みなんてやり尽くしてるが
結局、生き残ったのはイースと英雄伝説だけだったわけだ。
それが意味することをよく考えた方がいい。


41 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 19:18:45 ID:2ZustFBJ0
生き残ったものだけが優れているとは限らん
知っているならその当時試みられたアイデアを教えてはくれんか?
それのどこがいいか悪かったかを今の視点で考えたら
また違った答えが見えてくるかもしれんぞ

42 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 19:20:02 ID:RxgNZFSc0
>>40
それが意味することっていうと、
RPGの主な発表の場がPCからファミコンに移ったって事か。

43 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 19:56:08 ID:DveXHmQOO
画期的なシステムを作っても、
それはあくまでそのゲームだけのものであって
後に続かないってこと。

仮にそれが汎用性のあるものだったとしても
独占できるわけでもなく他社も似たようなもの作ってくるから
コストかけて新しいもの作る意味がなくなってしまう。


44 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 20:08:05 ID:ud3xL/1z0
イースと言えばサウンドとスクロールと半キャラずらしだな
PC88の性能を最初に引き出したからこそ売れたわけで
イースが生き残ったのは当時のファンが支えているからに過ぎない。
英雄伝説シリーズはNPCの会話など物量で支える作りだ。
システムが毎回異なるものを生き残ったと言っていいのかは疑問だ。

45 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 20:10:01 ID:RxgNZFSc0
つまり
「ゲームシステムや内部エンジンに著作権を適用して、
 もしも他社が似たゲーム作ってきたら
 元祖ゲー側会社はそいつにカネを請求してもよいようにしろ」
ってこと?

46 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 20:26:30 ID:ud3xL/1z0
大手メーカーはカウンター訴訟という必殺技を持っていてだな
少しぐらいならナアナアでやるんだよ。PGも行ったり来たりしてるしな。
弱小メーカーは大手が睨み合って動けないとこをちょっと通りますするんだよ



47 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/29(金) 21:40:07 ID:2ZustFBJ0
ていうか、独占して儲かるとかコストかけるだけのメリットがどうとか
そういう意味で無駄っていってたのか
それは多分このスレで語るような話題じゃないと思うぞw

48 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 03:58:40 ID:5WyN0XPi0
遊ぶ側としてはむしろ、おもしろそうなシステムが模倣されずに1作で消えてしまう方が悲しいw
ATBとか連続攻撃ボーナスとか、それなりに広まってる物もあるけど。

49 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 05:24:24 ID:eE/AL/qk0
自分はFF8やドラクォみたいなゲームが好きだからそんな感じのRPGを作りたい
ゲームはジャンルの枠に縛られてもそれぞれが独自の面白さを持つべきだと思う
もちろん商品として考えたらそんなの売れっこないけど

50 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 11:04:32 ID:W+uHRApM0
職業のあるゲームは攻撃職が多くて回復職は1つのことが多いという話について
というか回復方法自体そこまで多くないので回復専門職の種類増やしても意味がない
最近のゲームだとそんなこと少なくなってるよね

51 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 12:31:13 ID:9mLzT1x70
単体回復と全体回復を分けるのを思いついたが、それだと単体回復専門職の方は残念なことになりそうだな
いっそ戦士と魔道師の関係に倣って単体回復はコスト0にしてみるとか

後はターン制でないなら高速発動と低速発動に分けるとか、SRPGなら遠距離と近接に分けるとかしか思いつかない

52 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 12:51:06 ID:Z/Z6pYfKO
HP の回復、ってするから種類が増やせないんだろ。
怪我を回復するクラス、体力を回復するクラス、
みたいにすればいくらでも増やせる。


53 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 12:57:54 ID:1DuxIoFj0
たとえばWIZの場合、専門の僧侶以外に、上級職として肉弾戦もできるロード、魔術師呪文も使える司教がいる
6以降だと、サイオニック系や錬金術系を回復役にすることも一応可能なので、えらい複雑化するな
ドラクエ3の場合、上級職の賢者のほか、主人公である勇者も一応は回復できる
・・・って専門職の話か。でも専門職でも、回復以外に何ができるか、ってとこの差別化はありかと
あるゲームの僧侶は回復専門職だけれど、武装もけっこうできる
これに別ゲームの、武装がほとんどできない白魔術師を加えたら?上の僧侶がマルチクラス扱いされるだけか?
あとまあ職業てのとは違うが、クリフトとミネアとか?これも回復に限ればそんな差別化されてるわけじゃないか?

54 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 13:28:24 ID:3KqQXu4H0
コック:戦闘中、敵の身体を切りつけて食材を集め調理した料理で味方を回復する。
ドクター:戦闘中、味方の身体を切りつけて緊急手術を行い、味方を回復する。代わりに持続ダメージや麻痺などの後遺症を与える。

55 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 13:44:15 ID:P+aeLLEi0
◆アフターケア主体か予防主体かでの差別化
 1. 戦闘を速やかに終わらせる事での被害の予防+必要量の回復能力
  →打撃補助、ターンアンデッドを含む攻撃魔法
 2. 敵の攻撃を制限あるいは軽減する事での被害の予防+必要量の回復能力
  →防護魔法、行動阻害魔法
 3. 単純に十分量の回復能力

56 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 14:29:32 ID:BYUH91Xh0
そもそも職を増やすってのが死に職を増やすだけでしかないし
マスタリ制で解決できるだろ

57 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 14:44:32 ID:Z/Z6pYfKO
どっちかってーとパーティ制の時点で好きじゃないな。


58 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 18:35:58 ID:C6AXVi9c0
ここは最近の洋ゲーRPGの戦闘システムを語るスレでもあるのか?

59 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/30(土) 20:11:30 ID:BYUH91Xh0
洋ゲでRPGつってもな
MORPG、MMORPG、ARPGとどれもリアルタイムアクション要素を強く取り入れたものしかないだろ

60 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 08:21:36 ID:qOeL2RLx0
本来それ単体ではクソほども面白くないコマンド式やその派生のRPGの戦闘システムを面白くしようってのが
このスレの趣旨なんだろうね

61 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 08:30:29 ID:xQ2j+KUn0
面白くしようとするあまりいじり過ぎて奇形化してるのが今のコマンド式戦闘

62 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 11:59:33 ID:wG0or9Pl0
別にコマンドが面白くないって訳ではないだろ
本来ならシミュレーション戦闘だった部分を大幅に簡略化する事でその分旨味エキスを捨ててしまっただけ
ただその簡略化されたものしか知らない・知る気もない層にとっては原点回帰をしたところで理解できないだろう

63 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 14:48:21 ID:ENI4EWhM0
じゃバルダーズゲートの戦闘とか語ってくれ

64 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 16:01:28 ID:RRmOT8xlO
やはりドラクエよりハイドライドが好きだな。

65 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 17:53:39 ID:qOeL2RLx0
CRPGの元になったのはTRPGで、そのゲーム性はWizで大体再現されてるって言うじゃん
そのTRPGの元になったものについては知らんけど

66 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 18:21:19 ID:5JFu7HhI0
TRPGの元になったのは
シミュレーション・ウォー・ゲームだったそうだよ

67 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/31(日) 23:39:25 ID:wG0or9Pl0
全然再現されてないぞ、そんな事を言ったのはどこのアホだ
一人一キャラで複数人のプレイヤーが必要なものを一人でやるために複数のキャラを操作できるようにして
かつ最も単純な遊び方であるハック&スラッシュに限定してる
実質ダンジョンを舞台にした対COMウォーシミュレーションの亜種に過ぎない

本来のRPGという意味ではFPSやアクションの方が遥かに近いが
別に本来がどうとかはどうでもいい話だろう
少なくとも日本ではこういうシミュレーション要素を単純化したものがRPGとして浸透してるし
シミュレーション色を強くしたらSRPGというマニアジャンルに変わる

68 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/01(月) 00:30:56 ID:ap/gbQxa0
CRPGの元になったのはWizでWizの元になったのはTRPGと言ったほうがいいかもな

69 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/01(月) 01:02:28 ID:5eFK2ZgX0
wizの元になったのはD&D

70 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/01(月) 07:50:04 ID:xnJHgPvK0
つまり控えめにSRPG要素があるアークザラッド2最強ということか

コンピューターゲームで真面目にTRPGやっても面白くないと思う
ソードワールドSFCとか面白いの?

71 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/01(月) 08:13:19 ID:ap/gbQxa0
>>70
普通のCRPGとそう変わらない。
連戦向けのシステムではないから魔晶石に頼りながら進む。
乱数に多次元臭さがなくてダイス振ってる感が無い。

72 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 03:57:30 ID:VJ36eOLh0
>>49
こういうスレで「作りたい」って人、初めて見たw

>>50-55
50の3行目が何を言ってるのかよくわからないが、
毎ターン少量回復だけ使えるみたいな職もあるよね

73 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 04:12:52 ID:VJ36eOLh0
>>65,67
戦闘に関してはだいたい再現されてないか?
周囲の状況や物を利用するような臨機応変で自由な対応は出来ないけど。

>>70
「コンピューターゲームでTRPGをやる」ってのが、その時点で矛盾してる。
TRPGというのはテーブルを囲んだ参加者達のやり取りで成立するもの。
そこが最大の特徴でありコンピューターRPGとの違い。

74 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 05:47:01 ID:mLfo8tR/0
CRPGの起源はWizと言ってもよいしウォーシミュと言ってもよいわけだ。
そこをあえてCRPGの起源はTRPGだと言い出すやつは単にTRPGの話がしたいだけ。
あまり釣られないように。

75 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 06:03:55 ID:5gu+0cAO0
またゲームデザインのベースと
ゲームのジャンルの起源を混同してるし。

76 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 07:29:31 ID:Zptr7HsT0
TRPGがベースだとか言うなら今もリアルタイムに進化してる最新作を踏まえて語って欲しいものだよ

>>73
距離なし地形なしでゲーム性の欠片もなくしたものを再現したと言えば再現したと言えるかもしれないが

77 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 15:11:05 ID:VJ36eOLh0
>>76
あたかもTRPGの戦闘ルールには距離や地形の概念があって当然で
コンピューターRPGの戦闘ルールには距離も地形も全く無いみたいな言い方だなw
そんなところが本質なんですか?
TRPGの模倣から始まったという事と最新のTRPGのルールとの類似性がどう関係あるんですか?w
あんた文句つけたいだけじゃん。

78 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 21:17:13 ID:kN4ZfdqP0
戦闘の楽しいTRPGは大雑把に二種
ウォーシミュとして楽しい戦術重視とダイスゲー・パーティゲームとして楽しいノリ重視

79 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 21:20:54 ID:kN4ZfdqP0
途中送信しちった
CRPGは一人で遊ぶもんなのでパーティゲームとしては進化できない
特に運ゲーは一人でやって楽しいものではない
ビンゴでも何でもみんなでやるから楽しいのだ

だからCRPGは理屈っぽいSRPG路線に進むか
グラとテンポにこだわった見てて楽しいイベントにするかどっちかだと思う

80 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 22:28:10 ID:Zptr7HsT0
>>77
TRPG>Wiz>CRPGとか言い出さなければどうでもいいよ
TRPGのごく一部の遊び方をシミュレーション化してソロプレイ用にしたものしか知らないのにTRPGがどうとか言って欲しくないだけ
TRPGがどうとかいうならちゃんと理解して話して欲しい

81 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 22:48:31 ID:WTLMkCgx0
TRPGのなんたるかってのは
昔だと紹介書籍とあったんだけど、今はそういうのないしねえ。

82 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 22:59:56 ID:hO2fWNDp0
>>65 が脈絡も無くTRPG云々言い出しておかしな流れになってる
馬鹿に釣られて喧嘩すんなよ

83 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/02(火) 23:47:48 ID:IREYF8gv0
脈絡の無いことは無いでしょ
コマンド式RPGの起源について語ろうとして無知を晒しただけで

84 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/03(水) 03:01:08 ID:6/0039AQ0
CRPGもマルチプレイ多いしTRPGもネットがあるのだから
もう両者の違いなんてGMを人間と機械どっちにやらせるかくらいしかないんじゃね
両方ともジャンルの定義がほぼ自称するか否かしかないみたいなものだし

85 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/03(水) 07:35:58 ID:nLqjpyln0
定期的にこの手のネタは出るが起源なんてどうでもいいだろ

86 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/03(水) 08:12:14 ID:w1eX7UB+0
ほら、奥さん、こういう方々って。ねぇ?

87 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/03(水) 09:33:36 ID:CyWB38m70
>>82-83
>>62が本来どうこうって言ったから、>>65はそれを受けてるわけだろ

88 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/03(水) 18:51:58 ID:+ls40Xm20
ゲームの本質はトライ&エラーだがRPGにおけるエラーとは果たして何なのか
単にレベルが足りないだけなのか
RPGというのは他のジャンルに比べるとより観る要素が強いが
プレイヤー自身が場面を演出していくのか
既にゲーム側で演出の土台が出来上がっていて後はゲームの通りに手を下すだけでいいのか

といったことをぼんやり思い浮かんだ、日本語でおk

89 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/03(水) 19:44:16 ID:kg/YJ8dM0
>RPGにおけるエラーとは果たして何なのか

普通は全滅だろ
ゲーマーはともかく物語に没入するタイプは大抵全滅を嫌うが
ゲームである以上失敗を恐れる方がおかしい

あとCRPGは物語を演出するゲームでなくてキャラ鍛えて敵を倒すゲームだろ
演出がしたいならツクールとかやるべき

90 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 01:15:17 ID:3WBchC8i0
>>88
その場合「エラーとは何なのか」の答えは「戦闘の敗北」だろ
レベル不足は、その原因
無理に消化出来てない言葉を使おうとするから変になる

91 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 02:07:26 ID:lIILatCe0
パーティの全滅って解りきってる事だな…
何をエラーなのかそもそもエラーをわかっていなさすぎるw
じゃんけんの最初はグーはエラーだとでも言ってんだろうか?

92 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 07:53:21 ID:vaPjMHxz0
エラーが全滅または主人公の戦闘不能ってのは無理に変える必要性はないし特に語ることでもない
じゃあそのエラーの原因をどう設けるか?って話だ
「レベルが足りない」「戦術の練り直しを要する」「効果的な攻撃手段が無い」「物資が足りない」「運次第」とか
演出についてはここは戦闘について語るスレだから「戦闘の演出」だ
武闘家がここ一番で改心の一撃出したり、ピコーンって閃いてその技で倒したら盛り上がるじゃん
そういうのをある程度に意図的に起こすよう調整することできると思うし、その心遣いは必要かって話

93 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 16:36:58 ID:z4QnT+sb0
作られた運は萎える。即効でゴミ箱or中古屋行きだ。
クリティカル率が5%に設定されているなら誠実に5%を貫き通して欲しい。


94 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 19:59:49 ID:aD2jTxs00
ロマサガは強敵と戦うと閃き率上がるがそういう話じゃねえの
ああいうのは作られた運といわんだろ

95 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 21:17:20 ID:3WBchC8i0
>>88=92かな?
考えてたのは
・RPGの戦闘をプレーヤーが乗り越えて行くための条件をどう設定するか
・RPGの戦闘にどの程度演出を仕込むべきか
か。
一見すると2つの話はバラバラだけど、2つの裏側には
「RPGをゲームと鑑賞する物語との間でどのあたりに調節するべきか」という共通する問題意識がある?

96 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/04(木) 21:26:58 ID:lHFrRl5A0
作られた運って、
「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のツキ適用モードみたいなものだろうか?

97 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 15:45:40 ID:f5SirSbR0
演出は確率が上がるとかそんなのじゃなくてよくある何か特別な行動ができるとかでいいんじゃないか
スイッチを押すと毒液をかけれたり、足場を崩すと合う技が封じられたりとかそういうの
最初は使い方を説明しないでプレイヤーを不利にして、使い方が分かれば有利になるようにすればいい

98 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 16:03:08 ID:4Z5DqOio0
RPGの戦闘で演出するべきは『強さ』だな
それは敵(障害)の強さであり、それを乗り越えられるPCの強さでもある
成長してどれだけのことができるようになったかを劇的に示すことが面白さにつながる

99 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 16:56:35 ID:OsfdR4a20
ステータスが初期の何十倍になろうとちっとも劇的じゃないよね。
ああ、これがデフォの生き物なんだ、と思わされるだけ。
これで僕たち人間ですとか言い出したらかなり怖い。

100 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 18:10:44 ID:pbCwWR7C0
レベルアップとか閃きって少年漫画的な表現だよな。
それはそれで面白いかもしれんがゲームとしての面白さではないな。

101 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 18:11:12 ID:dl6LD0qy0
基本的にRPGというのはプレイヤーキャラが成長するのであってプレイヤーが成長するわけではない
その構造に疑いを持つんだったらそもそもRPG自体向いてないんだろうな

102 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 18:23:54 ID:TezAAOdb0
RPGにおいてシステムの理解がゲームを有利に進めていくという意味での成長があるゲームって無いの?

103 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 18:40:30 ID:n0T6Kvc80
説明書を読むだけでプレイヤーはいくつLv上がってるんだ?

104 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 19:33:45 ID:4Z5DqOio0
>>99
いや、ステータスもひとつの手法だ
wizでレベルを上げまくった人もいるだろう。数値がただ上がっていくだけでも楽しいものだ
もちろんそれだけでは単調になってしまうがな

同じくwizで言えばある呪文を覚えると極めて危険な敵がボーナスキャラに変わるような状況がある
これが『演出』の一例

105 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 19:37:25 ID:TezAAOdb0
>>103
ちょっとは上がってるんじゃないか?
Lv2ぐらいにはなるだろう。

106 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 20:10:04 ID:dl6LD0qy0
>>102
FF8

107 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/05(金) 21:02:36 ID:OsfdR4a20
>>104
レベル上げの楽しさとかの話はしてないよ。それが劇的かと言ったら違うという話。
レベルというシステムでステータス上がって昔苦戦した敵の一発に余裕で耐えられるとかで強さが感じられるかってったら無い。
同じステータス上昇でも、経験で上昇する範囲は狭くして、超神水とか実は伝説の超サイヤ人でしたとかで壁を超えるようにすればまだ劇的になるだろうけど。

108 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 00:28:08 ID:UhcJPe6M0
格ゲーのゲージとかいいと思うんだけどな

攻めれば溜まる、劣勢を凌げば溜まる
小出しに使ってもいいし、連携の締めで出してもいいし、複数ゲージを贅沢に使うのもあり

109 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 00:29:49 ID:NLBItff30
ミンサガのBP

110 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 00:46:42 ID:UhcJPe6M0
あれは動的じゃないから微妙
特殊ゲージは自分の行動で引き寄せるものだからいいんだよ

ああいう一定値溜まるお小遣い式は決めようとすると我慢を強いられるからつまらない
ゲーム性には一役買うんだがね

111 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 02:20:50 ID:LZrqPZgK0
それはコマンドターンとリアルタイムアクションの差なのでは?

112 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 08:51:29 ID:tTTy4Tq40
レベル上げでも敵倒すのに2確だったのが1確になれば
明らかな成長を感じたけどねえ

113 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 17:51:17 ID:R4/A+GPA0
ターン経過でMP自動回復、通常攻撃ならもっと回復、技/術使用時は回復なし
というシステムは割と良くあるよね

114 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 18:51:31 ID:8QFhhA+h0
>>108
「ブレイブサーガ2」をやってみるといい。
コレのガッツゲージは攻撃すれば溜まる、ダメージ食らえば溜まる、防御すれば溜まる。
小出しとか連携とか複数本ためられるとかそんなのは無いが。

115 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/06(土) 23:36:08 ID:N9UD0AVe0
リアルタイムでない戦闘だとゲージ消費量で技が変わったとしても
一番ダメージ効率が良い技しか使われないんじゃないかな
弱い技を小出ししたら行動回数がもったいないだけでいいことない

116 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/07(日) 08:12:09 ID:NRIKvCVc0
最適解が固定のシステムならそうだね

117 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/07(日) 10:47:27 ID:r/aKIqir0
ちまい敵がたくさん出てくるなら小出しにすることもあるだろうさ

118 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/07(日) 18:47:40 ID:bi5EEoQU0
リアルタイムじゃなくても、選ぶ技によって、
次にそのキャラの順番がいつ回って来るかが変わるゲームもあるよ。
威力低めで次の行動がすぐ出来る技を使うか、威力があるけどしばらく行動が出来ない技を使うか。

まあ、この場合は、だいたい、最適解は、次の行動がすぐ出来る技になると思うけどねー。
敵の残ってる数やHPによっては、威力でかい技の出番があるね。

119 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/08(月) 00:47:07 ID:wgDyPpDi0
一人しかいなければそうだろうが複数人にいたら主砲役とトドメ役みたいに住み分けたりするし
数手先の詰みまで読みきれれば手数を重視して無駄が多くなるのは悪手

手数が多くなるようにするのは考える必要がない、敵に対応しやすいという点では最適解だけど効率的ではないんだよな

120 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/08(月) 23:03:33 ID:NlI+yz810
対応力は重要だろ、攻略本プレイならともかく
まずは対応力重視、そこから効率重視へシフト、それで十分にシステムとして機能してるだろう

121 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/09(火) 23:07:33 ID:lA5YfpTT0
機能しているが対応力重視の初心者プレイが通用するならそれ以上のプレイには興味がない人が多いからね
興味を持つほどに面白い内容かという問題も大きいけれども

122 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/10(水) 08:58:29 ID:mfzAhBDU0
ここまで中身のない議論だと逆に面白いな

123 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/10(水) 10:09:55 ID:xryBPrIE0
お前の中身のないレスは全然面白くないけどな

124 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/10(水) 21:32:42 ID:12/buyx80
>>121
遊び手が満足してるなら別にいんじゃね
手取り足取りで設計者の思惑通りに遊ばせるとかふざけんなって思うし

マリオはキノコとかスターとか隠しコインとかいろいろあるが
全部無視しても遊べるしそれでも楽しい

125 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/11(木) 21:12:39 ID:5oMMW3cE0
難易度分けすればいいんじゃね
イージーなら何も考えなくてもクリアできるストーリーを楽しみたい人用
ノーマルだとルールの理解は必要、ハードなら計算前提みたいに

126 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 07:43:05 ID:CNVkALEN0
装備、Lvで難易度なんて下げられるだろ。

127 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 08:59:18 ID:n7pb0rcM0
世の中にはわざわざレベルあげまくって
その時点での最強装備でガッチリ固めたうえで
ヌルイヌルイとわめく人間が多いのでね

128 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 12:51:55 ID:LsWuclxl0
そういう連中はその方法で簡単に抜けられないととたんにクソゲー呼ばわりし始めるよ

129 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 15:01:58 ID:kJUYfdcN0
先を進みたいという欲求が沸かないならクソゲーだろ

130 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 15:37:53 ID:YdMWv6eA0
救済措置みたいな強力な技とかアイテムが用意されてるとバランスブレイカーだのヌルゲーだの言われる
それを(1周目で)縛ろうとするプレイヤーなんてどれだけいることやら
ちなみにエリクサーの使いどころを見極められなくて結局使わずじまいなのは制限プレイとはまた違う

131 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 16:37:23 ID:VsikTzsB0
アクションゲームだと、ごり押し可能な数値になっても、なるべくダメージ受けずに、コンボとか決めたくなるもんだが
ターン制だとそういう欲求は生まれてこない、かなぁ?
ノーダメやコンボ決めると経験値が多くもらえて・・・とかやっても魅力に感じる人あんまいなさそう

アクションだと直感的に、ビジュアル的に「このプレイすげぇ!かっこいい!」てのがあるからかなぁ?
RPGも、個々のモーションとかじゃなく、テクニックを駆使したプレイ自体がビジュアル的に感じられるものだといいかも?

132 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:24:13 ID:LsWuclxl0
>>129
基本「誰でもクリアできる」が売りのRPGで、ストーリーにしても難易度調整にしても
難易度高めな上でそういう欲求を起こさせてくれるRPGって前例ある?
真っ先に思いついたのがアクションのデモンズソウルなんだが

133 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:30:20 ID:pfUdKNB+0
アクションRPGの例をあげてどうすんだよ。キングスでも何でもありじゃねーか。
挫けぬ心があればどんな高難易度も問題ない話になっちまうぞ。

134 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:35:03 ID:VsikTzsB0
難易度高いかどうかは意見が分かれるだろうが
グローランサーは「あーくそ失敗した!だが今回こう負けたということはこうすればこんどは勝てるんじゃないか?」
と、レベル上げよりも戦術変えて再挑戦したくなるゲームではあった
ストーリーも「ノンストップドラマティックRPG」とか言い出すだけあってイベントが途切れないし

135 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:42:43 ID:LsWuclxl0
>>133
思いつかないぐらい例が無かったってこと
今思いついたのが、FC版DQ2とかロマサガ2
二つとも違うタイプの難しさでどちらも挫折者は多数生んでるだろうな

136 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:51:33 ID:o1UnCEZQO
>>130
知っててわざわざ縛ることは、初見は普通しない。
しかし、取り逃す、あるいは性能に気付かずEDまで放置というパターンもあるわけで。
サクサク進めて欲しければ、作る側はそういう要素を加味してバランスを組むことになる。
その結果、攻略情報見てプレイした人からヌルゲーと呼ばれる。
FF7でHPアップの店を見逃す人だっているのだよ。

>>131
敵の強力な攻撃を属性で無効にできると気持ちいいよね

137 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:51:38 ID:x9TKbAi30
敵の行動がはさまると糞テンポ悪くなるから、
何もさせないで勝てるよう考えさせられるゲームを今やってる。

138 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 17:59:33 ID:VsikTzsB0
>>136
>敵の強力な攻撃を属性で無効にできると気持ちいいよね
運だけに頼らず、かといってルーチンワークにもならずにできるといいねぇ

139 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 19:18:12 ID:kJUYfdcN0
>>132
基本「誰でもクリアできる」が売りだからこそ
ストーリーでもエロでもいいからプレイヤーを釣らなけりゃ難易度は適正にならんだろ


140 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 20:03:13 ID:uLWD1TB/0
>>132
そもそもRPGで難しいというのが難しい
再挑戦が長くて、知らなきゃワンヒットで乙、ただし知ってれば雑魚とか
ランダム要素が激しくて運がいいときまでチャレンジする必要がある運ゲーとか
単純にレベル不足で力負けするけどレベル上げが面倒すぎてやる気が持たないとか
重要な部分がブラックボックスで目隠しプレイしてるから難しい、ただし作業でデータを取れば楽勝とか

そういうやる気を維持するのが難しいゲームしか難しいRPGとして成立しないからな

141 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/14(日) 18:17:16 ID:8jpAoEtU0
分かってしまえばごく単純な概念に深みを持たせるために複雑な構造でシステムを作ると
多くのプレイヤーはまず複雑さにばかり目が行ってしまうよね

142 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/14(日) 20:04:03 ID:hcUAoBzu0
>>140
まさにDQ2とロマサガ2だな

143 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/14(日) 20:10:23 ID:bxmX2RBV0
攻略法を確立するまでがゲームの醍醐味。成功率とはまた違う。
ブラックボックスを開けるのも一つの楽しみだな。

解法は導けたのに結局運が勝敗の大半を占めるようなのはつまらん。
ヒューマンエラーの起こらない非アクションなら尚更の事。

144 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 12:56:57 ID:fGbAkXKR0
>>142
ロマサガ2なんかはクリアへの最短ルートは敵から逃げまくることだもんなw
初見で気がつくやつがいるわけない
FF2もほとんどの防具が罠とかふざけた仕様だったな

145 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 13:15:36 ID:Rt7uyAys0
SAGA系は最短ルート辿ると普通に詰むだろ

146 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 15:32:04 ID:gzPdyEWQ0
DS版FF4とかちょっと難易度高くしただけでかなり叩かれたよね

難しいゲームバランスが演出になってるようなゲームってある?

147 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 16:02:56 ID:fGbAkXKR0
>>145
ロマサガ2に限っては逃げまくった方があらゆる点で有利になる
とにかくクリアしたい初心者でもやりこみたい上級者でも、逃げまくって敵レベル最大にしてからが始まり

148 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 21:22:28 ID:B6SHaFme0
>>140
経験値テーブル調整して常時レベル不足で進ませればいいんじゃないの?
ボスまで全逃げでたどり着いて、ボスの経験値とアイテムで強くなってから
ボスのいたダンジョンで稼ぐのが一番早いようなバランス。


149 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 21:29:05 ID:X0lMvj7e0
それはボスエリアまでの雑魚と戦う意味がないってクソバランスじゃねーか。

150 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 22:03:54 ID:B6SHaFme0
道中の敵を倒す意味が無いんじゃなく、強すぎて狩りの対象としては効率が悪いというイメージ。
ボスを倒せなければ何度も街に戻りながら道中の敵を倒せば誰でもクリアできる仕掛け。


151 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 22:54:21 ID:fGbAkXKR0
>>150
意図がわからん
その狩るのがたるい雑魚で苦しい経験値稼ぎを強要したいってことか?

152 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 22:58:42 ID:gzPdyEWQ0
遊び方が一方向にしかないシステムは基本的に糞認定されやすいね

153 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 23:08:28 ID:B6SHaFme0
>>151
例えば、出てくる敵が全部炎属性で、ボスが氷の剣を持っていたら、無理してでもボスを倒したくなるだろ?


154 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 23:28:23 ID:/OG4vngQ0
雑魚を倒すのは完全に救済手段で、普通にプレイすれば当たったら拠点からやり直しの障害物
ボスは上手く戦えばレベル上げなしで倒せるけど、出来なければボスよりほんの少し弱い雑魚でレベル上げ
やったことないけどこんな感じでいいのか?

155 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 23:56:46 ID:4bCF7SR80
そもそも雑魚が強ければボスも相応に強い事を警戒するわな
ボスもそこそこであるという答えを知ってる奴にとっては効率のいいプレイが出来るだろうが
知らなければ面倒で、知ってれば物足りない、知ろうとするのも逃げ専プレイの強制でストレスフル
そしてボスを倒して雑魚が楽勝になろうがそもそもボスを倒したら次に行くから何の意味もない

156 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/15(月) 23:57:10 ID:fGbAkXKR0
>>153
ならない
ボスを倒したということはそのダンジョンにはもう用がない
なにがなんでもすでにクリアしたダンジョンで稼ぎ作業をさせたいの?


157 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 00:14:49 ID:idAZmjaq0
魔壊屋式にボスとのレベル差でなんかご褒美あげる形でいいんじゃね。

158 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 00:28:52 ID:z1HKC27Z0
褒美の有無に関係なく縛るやつは縛る、縛らないやつは縛らない
その褒美アイテムがあまりに必須ならば、事実上レベルキャップをつけてるのと変わりない
必須でないならコンプマニア以外からはスルーされる

159 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 01:09:37 ID:lu7zx5Hf0
ブレイブクリア系でのボーナスは結局取ったほうが縛っていく方が楽という矛盾が生まれるからな。

160 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 01:10:54 ID:lu7zx5Hf0
なんか日本語変になってるなw 縛ってボーナスとって行く方が結局楽になっていくという矛盾。

161 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 07:30:05 ID:YQUQNbBm0
縛りじゃなくてシステムを活用した事に対するボーナスだから
矛盾ではなくて当たり前のこと

ボーナスを取らないプレイみたいなシステムをスポイルするやり方を縛りというんだよ
有利なやり方縛りみたいなのはただの超効率プレイ

162 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 08:22:14 ID:/DZeIT7n0
いや矛盾だよ
昔から言われてる矛盾だ

上手い人はその対価としてより多くのリソースを得るのでさらに有利になる
でも有利になるほど敵が弱くなるので手ごたえが無くなり、上手さを発揮する機会が無くなる
下手な人は非効率なプレイでなかなかリソースが貯まらない
その結果どこまで行ってもつらいプレイを強いられる
でも実はそういう人こそボーナスが与えられて難易度を下げられなきゃいけない

上手い人はそれに見合う強敵がほしいのに、上手くプレイするほどそんな敵はいなくなる
下手な人はそれに見合った弱い敵がほしいのに、いつまでも経っても与えられない
これを解消する良いシステムは今の所ない

163 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 11:58:25 ID:RF74w8Fi0
ほどよい難度の課題が用意されていて
上手くプレーするほどご褒美がもらえるってのは
たぶん、上級者でも初心者でもない中間層にとっては丁度いいんだろう

でもそれだと既に言われてるように上級者になるほどつまらなくなって
初心者はなかなか中級者になれないという欠点があるんだよな

164 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 12:00:05 ID:idAZmjaq0
強くなった分より低レベルにチャレンジできるようになるからそこでバランスがとれる。

165 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 17:20:59 ID:fwqHK8Pl0
上手い人ほど云々は割と言われる問題だよな
この問題を解消するには、苦戦するほど(全滅の可能性が高い状況であるほど)
こちらの攻撃能力・回避能力が上がるような戦闘システムを導入するのが有効

中でもFF8の特殊技は思い切った仕様で、上手い人はあえて瀕死の状況を維持して特殊技を連発する
ハイリスクハイリターンな戦法も可能になっている(オーラの魔法は置いておく)。
このように上手い人ほど効率良く戦える設計でも、
相応のリスクを背負ってるなら一概に有利とは言い切れない面がある

あとはシャドウハーツ(1)みたいに、上手くプレイするほどスコアが増えるようにする手もある。
別にスコアが増えてもゲームが有利になることは無い

166 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 23:21:09 ID:YQUQNbBm0
>>162
死んでリトライしたら弱体化とか十年以上前からあるだろ
RPGなんて敵の技を知った時点で猿でもクリア出来るレベルになるし似たようなもんだ
これらを阻んでるのはリトライに掛かる時間が無駄に多いというただ一点だけ
即時リトライできるようになるだけでプレイ時間のうち試行に割ける時間が飛躍的に延びるから難易度も加速度的に下降する

>>164
ネタバレした2周目をやるような上手い人はそんないないだろ

>>165
逆だろ
下手な人はそんなリスキーな状態を維持できない
上手い人ほどそういうリスキーな状況を管理できるから効率の上昇に利用する

そして下手な人が利用するチャンスがあるぐらい余裕があるならば上手い人にとってはノーリスクに等しい

167 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 23:47:03 ID:ssWxRYxF0
>>162
もともとレベル上げってシステムが下手でもレベルを上げれば
クリアできるっていう機能を持ってただろ。

単純に言えばリトライする度、簡単になるってシステム。
上手い奴はリトライせずサクサク進むからレベルが上がらず
どんどん難易度が高くなっていく。

下手な奴は効率が悪く回り道ばっかするからレベルが溜まって
敵がどんどん弱くなってく。

なんかRPGってレベル稼ぎのゲームになってしまってるから
上手い奴ほど効率よく稼げじゃってダメなんだよね。
下手だからレベルが高くなっちゃうってシステムじゃない。

ある意味「レベル」って概念だから高い方がいいってなるんだよな。
例えば「年齢」とかなら、若いうちに成し遂げるってイメージできるけど。
まあ、年を取ればとるほど強くなってくってのもアレだが。

168 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 23:48:32 ID:z1HKC27Z0
>>166
FF13がちょうどそれだな
負けてもその場から再開できるから盛大に初見殺ししまくってる


うまいプレイに対するご褒美自体はありだと思うんだよね
目ざとい人なら隠しアイテムを見つけられるとか
レベル制限クリアとかはやらされてる感が強いからいらないけど

169 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 23:51:30 ID:idAZmjaq0
>>166
今してるのは進行中に与えられるボーナスの話だけど。

170 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 23:55:01 ID:1g+93tGz0
FF9のエクスカリバー2は拷問

171 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/16(火) 23:57:59 ID:z1HKC27Z0
>>169
>ある意味「レベル」って概念だから高い方がいいってなるんだよな。
いや、高い方が悪いことにする意味ってあんの?
高レベルでクリアするのがかっこ悪いとかは縛りプレイヤーが勝手に思っていればいい。自分の脳内だけでな
なんで制限かけるかっていうと、それが面白いからであって、なにか実利があってやるわけじゃない、えらいわけでもない
(名声目当てでやる人も状況によってはいるだろうが)
縛りというのはどこまでも自発的なものであるべきだ。製作者側がいちいちサポートするものではない
真の上級者なら自力で制限かける余地を見つけ出すだろう

172 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:03:13 ID:Poyca51u0
レベル1でも高難度だが、ちゃんとクリアできる前提のゲームならいいじゃないかな。
無駄に時間かけてレベル99まで上げればフルオートでクリアできるほどの救済措置で。

ゴルフのスコアみたいに低い数字を目指す方向で。
強いキャラを育成したほうが勝ちみたいなゲーム性は失うけど。
キャラへの愛着も違う方向で考えないと成り立たない。

173 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:09:43 ID:Poyca51u0
強いキャラを育成する面白さっていうRPGの一番の
ウリになってる要素を投げ捨てれるかの勇気だろうね。

もちろん、ただ投げ捨ててもクソゲーだから、
それに頼らない面白さを作るっていう壁を超えれるかと。

174 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:16:12 ID:9b71fTqX0
レベル何々まで上げて○○を覚えるor最大HPを上げないとこのダンジョンorボスは倒せません

っていうシチュエーションが出まくって雑魚との対戦回数を強要されるRPGはクソゲーにしか感じない
ドラクエ序盤とか、少しの工夫もさせてもらえずに戦闘を強要させられるとか辛い

175 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:17:35 ID:YzC5493j0
低レベルでもクリア出来るって逆に言えば物凄い簡単って事だよな
そんなのが出来るぐらいパターンが決まってるわけだ
パターンを見出した努力は買うけど、難易度とは縁のない話だ

176 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:24:00 ID:N84jOAmb0
上手い奴にはお遊びアイテムだの実績だの与えとけばいいんじゃね

177 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:25:43 ID:nKowsPeB0
>>175
まあ、レベル1でもクリアできるからレベルを上げれば超簡単ってことだな。
レベルを上げれば誰でもクリアできるでいいんじゃないか?
レベル上げてもクリアできなくなってないとダメか?

178 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:31:21 ID:nKowsPeB0
極端に例えればスーパーマリオブラザーズで
死ぬたびに敵にぶつかっても平気になったり穴に落ちても死ななくなったりする。
そこまでしてクリアしたいというならレベル上げてもいいし。

つまらないというなら死なないようにクリアすればいいし。
ちょっと極端になりすぎたか。

179 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:52:05 ID:1TriQyHT0
レべルはステータスを与え、強くしたいという要求に答える。
レべル抑制ボーナスはスキルを与え、考えたいという要求に答える。

という風に分坦させればそれぞれの嗜好に沿うことになる。

180 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 00:54:54 ID:D3ySKJzm0
そんなのユーザーが次第のプレイスタイルじゃね?

181 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 01:06:40 ID:VqZZcUJr0
レベルを上げて安全装置を手に入れて安全にクリアするか
安全装置がなくてもクリアできる方法を覚えるかっていう。

今までのRPGの価値観からいくとスキルやステータスなど
強化すれば強化するほど正義だしカッコいいみたいな部分があって。
むしろ、スキルやステータスの回収漏れがカッコ悪いみたいな。

会話でも「もう40Lvいったの?進んでんなー」とかさ。
ネトゲですら時間をかけまくった廃人には、もう追いつけなくなってるとか。

そういう価値観を覆せるかの問題でもあるんだよな。

182 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 01:11:28 ID:N84jOAmb0
戦うほど自分が強くなるではなく敵が弱くなるにすればいいのさ
進歩しているのではなく露骨に救済されてる感がして敵を積極的に弱くしたいとは思わないはず
影響するのが1ダンジョンだけにすれば途中からやり方のコツ掴んだら簡単すぎてつまらなくなるということもない

183 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 01:22:13 ID:uFTaWolY0
大前提として「強い敵と戦った方が面白い」っていうゲームになってないといけない。
今までのRPGみたいに単にステータス差で理不尽にやられるだけじゃ
マゾしか楽しめなくなる。そのシステムが大事だから戦闘システムのスレなんだよね?

184 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 01:29:13 ID:QGqdDe2T0
低レベルで攻略して面白いRPGって5以降のFFぐらいだよね、全体から見ると希少
あとは適正レベルで互角以下でそれ以上は頭使わせるってゲームが戦闘面では面白いと思うけど

185 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 01:52:00 ID:f4sH30/W0
だよな。低レベルで攻略するのが面白いゲームじゃないと成り立たない。
レベル上げてヌルくなるのなんか気にしないでもいいと思うけどな。

最強状態とかアイテムコンプが正義みたいな価値観を払拭しないとアウト。
最強状態を正義にして「ヌルゲーじゃん」とか言われるデザインの時点で伝わってない。
キャラ育成至上主義のRPGにおいてどれだけ冒険できるかだろうな。

186 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 02:12:45 ID:9f9SVT210
>>179を見て思いついた
レベルアップ時にステータス強化かスキル習得のどちらかを選べる
というのはどうだろう
ポイント制にしてスキルごとに習得に必要なポイントが違うというのも面白そうだ
低ステでもスキルが上手くかみ合えば高ステよりも強いというバランスにすれば
上手い人はスキル重視、自信ない人はステ重視でごり押し

187 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 02:13:15 ID:L5y2gfMC0
いかに育成環境なしで面白いかの問題なんだよな。
育成ありきで面白いシステムなんか単体じゃ通用しない。

育成なしじゃつまらないシステムで育成なし(低レベル)で遊ばせようったって無理だよ。

188 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 02:23:42 ID:WEx/jiU90
最高レベルで始まってレベルが下がっていくRPGってあったけど
1レベルで全てのスキルが使える状態ってのはどうかな。

スキルもいつでも全て選択できる状態じゃなくて
敵の種類とかシチュエーションで選べるスキルが決まってくるような。

レベルが上がるとスキルを忘れていく。そのかわりステータスが上がり
装備やアイテムも強化されてく。

低レベルのまま先に進まないと見れないスキルや必殺技があるような。

189 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 02:23:57 ID:D3ySKJzm0
>>186
それパッシブ、アクティブどっちのスキル取るかの差でしかなくね?

190 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 02:33:27 ID:+6ECBZZ40
パッシブを伸ばしてボタン連打でクリアできようにするか。
アクティブを残して攻略を楽しむか。

191 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 02:52:44 ID:N84jOAmb0
ボスを倒す上手さと雑魚で経験値ボーナスがもらえる上手さを別のものにすればいいのでは
ボス戦専用のバトルに大きな影響を与えるシステムを入れてみるとか

192 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:00:32 ID:RqMPdI590
雑魚をシンボルエンカウントにして余裕で避けれるようにして
レベル上げするかしないかを選んで進めるようにするといいかも。

193 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:03:50 ID:1TriQyHT0
FF5の低レベルやりこみとか見ればわかるけど、
育成はしてるんだよね。レベルを上げてないだけで。

あそこで考えられているのは、低ステータスで必要な戦闘に勝利する方法と、
レベルを上げずにいかに必要なものを用意するかということ。
戦闘で頭捻ってもらうのが目的なら、後者は余計。
これを前者の報酬として得られるようにしてしまえば一石二鳥。

194 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:05:57 ID:Kg5+7AW80
>>162が言ってるような話なら、普通に、ステータスが上がり難いハードモードを用意すればよくね?

195 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:08:16 ID:Kg5+7AW80
ステータスは上がり難いがスキルは普通に手に入って、スキルをうまく使いこなせば
ステータス低くてもクリアできる、みたいなモードを用意すればいいっしょ

もしスコア計算の仕組みをきちんと作れるなら、
低ステータスで倒すとゲーム上は別に有利にも何にもならないけどスコアがたくさん手に入る
って形式でもいいんじゃないかな

196 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:23:39 ID:6sFaIS2D0
レベル制を無くしてショップだけで調整するって手もあるな。

高額なパッシブ系のアイテムと安く手に入るアクティブ系のアイテム。
アクティブ系のアイテムは回数制にして使いすぎると
結局パッシブ系のアイテムより高くつくシステムで。

アクティブ系で頭使って低額の装備で攻略するか、
レベル上げ相当のお金集めしてパッシブ系の装備を固めるか。

メタルマックスみたいな戦車ゲーとかロボットゲーとか。
SaGaもそうだったかな。

197 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:38:58 ID:Kg5+7AW80
>>196
それだと雑魚狩りしてもしなくてもクリアできて好みの戦術はとれるかもしれないけど
上手い人にこれといってご褒美が無いよね。
レベルも無いから「こんなに低いレベルでクリアしました」って自慢も出来ないし。

198 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 03:52:59 ID:vUK2UZT50
>>197
それは「超魔界村をノーミスでクリアしてもご褒美が無いよね」と言ってるのと
同義だと思うが?格好いいけど使いにくい隠し機体でも与える?

199 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 04:56:16 ID:/v6i23PM0
だから欲しいのはもっと強い敵だっつーの
低レベルでクリアしないと出現しない最強の隠しボスとか
理不尽すぎるくらいだけどマゾ面白い隠しダンジョンを用意してくれ

200 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 05:09:05 ID:mxKG5bJb0
無限の迷宮みたいに際限なくインフレするゲームも
ひとつの答えだとは思うけど。ローグライクもそうか?
確かにレベル上げて強くしても、もっと強い敵がいればいい話だしな。

201 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 06:28:33 ID:1BYt+U+20
無限にインフレしたらレベルという価値そのものが無効になるだろ
こちらのレベルに合わせて敵の強さが上がるシステムと実質同じだ

202 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 06:45:57 ID:T0jGcxdi0
逆でしょ。無限にインフレして強い敵が出てくれないと
それ以上レベルを上げる意味が無い。

203 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 07:27:22 ID:YzC5493j0
真ん中ぐらいの人なら褒美で釣って、それ以上の人はランキングとかで釣るのが常道
作るだけ無駄の領域

調整なしの投げっぱなし超ハードモードでもやらせておけ
クリア出来る奴が居れば出来ない奴は口だけの上手くない奴で終わるから我武者羅にやるんじゃね?

204 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 07:38:38 ID:9jSuuybW0
>>198
いらんよそんなの、余計な褒美なんて付けてもロクなことない

205 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 07:43:08 ID:rizLmK7V0
>>197に言え。

206 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 08:01:15 ID:irluCn1+0
育成を重視するならインフレしかない。
戦術を重視するなら育成を捨てて低レベルクリア。

207 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 08:52:17 ID:YnmJbrLc0
育成要素を無くしたRPGはどうだろう、イメージとしてはコマンド式のゼルダみたいな感じ
・・・すごい奥が浅そう

208 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 09:24:46 ID:D3ySKJzm0
それなんて聖剣伝説4?

209 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 18:36:35 ID:1BYt+U+20
>>202
その「無限に出てくる敵を倒す」とかいう作業は楽しいの?
レベルに意味を持たせるためにそんな苦行を受け入れるという感覚は俺には意味不明だね
完全に本末転倒

210 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 19:02:53 ID:rOtM6PYR0
レベルを上げて敵を倒すのが楽しいか?ってのは
もはや愚問だろう。いまさら聞くか?

211 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 19:15:46 ID:a71dzuIE0
>>181、185
なんで成長を悪にしたがるの?
そのデザインって普通のプレイヤーに縛りプレイをなんとかやらざるをえないようにするっていう極めて不毛な目的しか見えないんだが
縛りやるやつは世間一般での価値観とか関係ないから。自分が面白いと思うからやるわけだから
縛りやらないやつはそんなうざったいゲーム、中古屋に叩き売るだけだ

>>193
>低ステータスで必要な戦闘に勝利する方法と、レベルを上げずにいかに必要なものを用意するかということ。
それどっちも同じことだから
FF5はレベル上げなくても充分強くなれるんだよな。いくつもの抜け道が用意されている
低レベルでクリアできるゲームってのはそういうお膳立てが用意されてるだけの話なんだよ。あたりまえのことだが

低レベル攻略なんて解析しきった後は作業と運ゲーだ
楽しめるのはマニア中のマニアだけ
マニアにだけやらせとけばいい

212 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 19:21:58 ID:l9UQgck60
インフレさせる目的は与えたボーナスを取り上げて>>162の矛盾を緩和することだろ


213 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 19:23:11 ID:YSilAUDp0
>>211
> なんで成長を悪にしたがるの?
> そのデザインって普通のプレイヤーに縛りプレイをなんとかやらざるをえないようにするっていう極めて不毛な目的しか見えないんだが
> 縛りやるやつは世間一般での価値観とか関係ないから。自分が面白いと思うからやるわけだから
> 縛りやらないやつはそんなうざったいゲーム、中古屋に叩き売るだけだ

そもそも最初から「低レベルで攻略するゲーム」の話題だから。

214 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 19:52:23 ID:a71dzuIE0
>>213
だからそんなもんはマニアにやらせときゃいいんだよ
成長というシステムをつけときながら、「使うなよ〜使うなよ〜使うやつはチンカスだからな〜」とかアホかと
そんなゲーム作って誰に売るんだよw
成長システム(言い換えればキャラカスタマイズ)なしのRPGなんてなんの面白みもないだろうがな
低レベル攻略は詰まるところはカスタマイズの極致だ
装備を変えるとかアビリティをセットするとかも成長の一部だからな
レベル上げるのをチキン呼ばわりするなら、耐性つけるのも弱点つくのもチキンだし、敵の行動封じたりなんかしたらヘタレの極みだなw

215 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 20:14:24 ID:a71dzuIE0
「低レベルで攻略するゲーム」ってSTGで言い換えると「全一だけがクリアできるゲーム」ってことだな
異常さがよくわかる

216 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 20:15:47 ID:N84jOAmb0
普通のRPGでも直接攻撃縛りとかやってる奴いるし低レベルでクリアできるRPGが出ればやる奴でるんじゃね
211の通り勝手にやらせとけばいいんだけど

217 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 20:42:59 ID:c9sb9Qvv0
そもそも低レベルで攻略するゲームってなんだ?
低レベルでも攻略できるゲームならわかるんだが・・・

218 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 20:43:51 ID:9b71fTqX0
低レベルで攻略すると言えばFF8が真っ先に思いつくw

219 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 20:43:57 ID:D3ySKJzm0
スレの流れくらい読んだら?

220 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 21:01:43 ID:u5pY4bf60
すばらしきこのせかい では累計EXPの範囲内で自由にレベルを変更可能で、
低レベルで戦うほど敵のアイテムドロップ率が上がる仕組みだったな
まああれは戦闘がアクションで、レベルも実質的には最大HPのことだったけど

低レベル推奨とかに限らず、上級者には
ハイリスクハイリターンを追求させるような設計にしとけば大体問題ない

221 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 21:09:09 ID:v5FcagFW0
>>215
違うよ。
「低レベルで攻略するRPG」はSTGで言い換えると
「パワーアップをあえてせずにプレイしたほうが実は有利なSTG」だ。

ダライアス(レーザーが弱いのでその前で留めたほうがよい)とか
エアロブラスターズ(パワーアップ3個目で難易度ランク急上昇なので2段階でとめたほうがよい)とかだよ。

222 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 21:10:21 ID:u5pY4bf60
制限プレイに関してはそもそもゲーム側で御褒美を用意してやる必要はないけども

223 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 21:26:58 ID:jEhKLBGa0
>>218
レベル上げまくると逆に不利になるどうしようもないゲームだったなw
敵を弱くするためにPT1〜2人だけ低レベルを混ぜる糞みたいな戦法が有効だし
本当どうしようもないw

224 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 22:58:44 ID:l9UQgck60
そんな事をするぐらいならレベルを撤廃すればいいのに

225 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 23:14:20 ID:YzC5493j0
FF8は単純にレベル=成長ってわけではなかったからな
考えた人は相応のレベル成長でラクラク進むが、考えないでレベルだけ上げてると段々きつくなる

ただまぁ、そういう糞みたいな戦法で凌げるってのは良く出来てる証拠だよな
普通はそんな付いていけないような奴の救済策なんて作らずに切り捨てるし

226 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 23:32:03 ID:XY5vhU620
敵のインフレするタイミングが近すぎるんだよ。
例えばローグライクのようにフロア単位だとか
またはダンジョン単位だとかじゃないと。

227 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 23:46:39 ID:ooSDDGzj0
育成すると敵が弱くなるというのが問題なら
強い敵を出せばいいということになる。

育成がうまくいかない時は弱い敵が出る。
そういうモンスター生成のシステムがあればいいんじゃない?

上級者であればどんどんキャラを強く育成して
凄まじく強いモンスターと遭遇できるチャンスが増える。
そのモンスターを捕獲させてAI対戦でもやらせりゃいいんじゃないか?

228 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/17(水) 23:59:45 ID:YzC5493j0
そもそも強い敵というのは本当に強いのか
レベル上げ作業が面倒で無理矢理進んでるから強く感じてるだけなのではないか?

229 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 00:57:33 ID:aRzERPV90
レベル上げない方が有利なゲームと言うことは上げ過ぎると不利になるゲームなんだろ
数時間で攻略できるゲームならともかく
長い時間かけたものが詰んだりプレイの幅が狭くなって取り返しがつかなくなるのはどうなんだ

230 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 01:06:48 ID:Kbx6DheE0
サモンナイトとかは一応Lvアップは任意だが普通のRPGではやっちゃダメだろうなぁ。
ゲーム側から勝手に戦闘しかけられた上にそれを排除したらペナルティとか
何度もチャレンジできてレコードを塗り替える様なモノだったらありかもしれんが。

231 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 01:26:25 ID:r1jj0vHJ0
レベルを上げても勝てない敵が出るんじゃ
そもそもクリアできないからな。

ただ、全ての敵に勝てるようになったら
それ以上レベルを上げる意味が無くなる。

レベルを上げて敵に勝てるようになってから
その次のマップなりダンジョンなりで強い敵を出さないと
先に進めなくなるな。

232 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 01:48:49 ID:/fHQotVs0
基本的にゲームは得点を稼ぐほど難しくなるけど、RPGは得点を稼ぐほど簡単になるよね

ゲームのセオリーが非常に難解だけど、セオリーを覚えなくてもレベルを上げれば進めるし、
一旦セオリーを覚えたら別にレベル上げなくてもガンガン進める(もちろん後者のほうが面白い)、という調整はどうだろう

233 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 02:12:32 ID:FryyoNHZ0
どうだろうって、王道じゃないか。

234 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 06:15:36 ID:/fHQotVs0
それが出来てるような奥の深いRPGがどれだけあることかねえ

235 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 06:24:29 ID:bRCIK/G30
育成の面白さを捨てないと成り立たないな。

236 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 06:58:49 ID:Kbx6DheE0
え?

237 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 07:31:22 ID:lUwsgUDI0
そもそも上手い人だけ楽しめればいいなんていうオタ専用ゲームはろくなリソースが使われないから
結果的に糞にしかならんわ

238 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 07:43:23 ID:SF+TATyb0
たとえばアーマードコアの初期機体は結構優秀だという。バランスが取れてて、そこそこ軽く、丈夫だ
火力や出力は低いが、最低限のものは揃っている。これも序盤にかなり改善可能だし
だが全てのパーツを集めて思い通りの機体を組み上げたい、そういうゲームだ
こういうのをロボじゃなくファンタジーでやってくれるゲームないかなと思っている

239 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 08:33:28 ID:1ocGYnTP0
結局、育成の面白さを求めるなら育成しないと勝てない敵がいるべきだし。
育成しすぎると勝てない、育成しなくても勝てるゲームなら
育成の面白さを捨てて戦術のバランスに特化すべきだし。

中途半端なバランスになるよりは、どっちかだと思うんだよね。

240 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 13:23:22 ID:cZurjPZk0
しかしそれを追求するとRPGである必要がなくなっていく気がするぞ
育成特化にしろ、戦術特化にしろ、SLGになるだろう
あるいはアクションゲーム化したほうがいいってことになる

241 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 16:43:42 ID:FryyoNHZ0
特化しない中途半端さがRPGらしいじゃん

242 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 18:20:17 ID:0Pcdt+kh0
>>238
それFTがどうとかより前にアクションか非アクションかの方が重要
ただのコマンド式RPGでしかも他に成長要素がないなら超つまらんよ
まあしいていうならディアブロ2がすでに到達しているがな

243 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 18:44:46 ID:zB/smOvJ0
卵が先か鶏が先かじゃないけれど
バランスを崩すのがイヤだから育成や戦術の面白さを無くすのは
違うと思うんだよな。それよりなら少々バランスが崩れても突っ切ったほうがいい。

でも、ゲームバランスが優れていた方が面白くなるのは確かだから。
ならば中途半端ではなく、ある程度特化したほうがいいし、
どちらか捨てないと成り立たない。

育成の面白さや戦術の面白さを楽しむバランスなのであって
どっちつかずで楽しめなくなるなら本末転倒。

244 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 19:24:41 ID:Kbx6DheE0
DQ6はLv低くいほうが熟練度稼げて主人公達は一切熟練度があがらなかったせいで
そこから一気にバランス崩壊したなぁ。DSはどうなってるかしらんが。

結局バランスのせいじゃね?早期習得できてもLvに見合って無いコストの技だったら何度も使えないし。
ロマサガだって強力な技を序盤に覚えても現状でコストパフォーマンスに優れるヤツが優先的になるし。

245 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 19:29:11 ID:21wrCc620
それって単に育成だけのバランスが崩れてる例じゃん。

育成だけでそんななのに、戦術のバランスまで絡めたら
どっちつかずでグダグダになるのが目に見えてるじゃないか。

246 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 20:45:25 ID:A+Cg+I4e0
>>230
別にそういうのダメってことはなかろう。
マイト&マジックやルナテッィクドーンは
専門施設に行ってレベルを上げてもらう方式だがクソゲーとは言えん。



247 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/18(木) 23:20:14 ID:lUwsgUDI0
戦術が面白いとかいっても戦術なんかがあったRPGはあったかいのう?
見ただけで解けるような考えた振りの出来る戦術とか
やらされるだけのパズル戦術しかお目にかかった覚えはないしなぁ

ヌルゲーでパーツを適当にばら撒いてどうぞごゆるりと、とかやった方が余程個々の趣味色の強い独自戦術を楽しめる
アクションだと良くある話だけど難しいのが好きとか言ってる奴が高難易度で途中脱落して顔真っ赤とか見てらんないしさ

どうせ自分はクリア出来る限りで難しいなんていうアホみたいな条件を求めるしかないんだからさ
そういうのは馬鹿を見る前に自己縛りでやっとけよ

248 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 03:14:31 ID:DrxRmAH00
単純に難易度選択付ければいいじゃん

249 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 07:30:39 ID:x9mx746X0
難易度制にすると簡単なのしかやらない
ボーナスが付くならその難易度が強制されるからいっそなくていい
縛るとか面倒だから縛り済みの難易度をくれ
ただし自分がクリア出来る程度に簡単である事

ある意味これに対する解答がパズルゲーだよな
物凄く簡単だけど物凄く面倒臭い
根気と暇があればどんなアホでも出来るんだけど、そこまで付き合える物好きでなければ続けるのが難しい

250 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 07:37:59 ID:s727Mo/V0
難易度をつけると仲間になるキャラが減りLvが一定で育成の幅が狭まり、入手できる装備も減り、見れるEDが制限されるんですね。

251 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 09:09:47 ID:6LEClgve0
アホにパズルは解けないだろ。アホだから。
アホにはアクションで十分。

252 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 12:47:38 ID:3XuHQUWG0
>そこまで付き合える物好きでなければ続けるのが難しい
根気と暇だけで解こうとするからだろw

253 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 15:07:25 ID:hCwOxTHb0
この手の話を出す奴に限って自分が出来ない側に回る事は想定してないのな

254 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 18:21:13 ID:tCikMxro0
非アクションの一人用のゲームなんてパズルを薄めたものに過ぎないのに何を言っているのやら

255 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 19:57:54 ID:CKTZU7hM0
>>251
こういうやつってアクションやったことないんだろうな・・・

256 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 21:58:20 ID:wHyQqNJF0
>>253
いや、あれはできない側の発想
できる側の奴はクリアできないなんて事態を想定しない
悪気なんて一切なくナチュラルに自分以下の人間を馬鹿にしてくる

257 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/19(金) 22:20:14 ID:x9mx746X0
小学生のドリルが出来たからといって自慢するような事なのかね
RPGで難しいとか出来ない奴を馬鹿にするとかその程度の次元の話でしかない
とはいえ小学生レベルらしく微笑ましいと言えばそうかもしれない

258 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 06:18:27 ID:wwlreMe30
FC版FF3みたいな「基本的にはゲーム側で決めた方法でしか勝てない」ってタイプの作りには限界があるんだろうか

259 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 07:02:57 ID:vrSfoFYm0
製作側から限界を敷いてるんだからそりゃそうだ。

260 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 08:00:56 ID:wwlreMe30
限界というのは、攻略の限界じゃなくて面白さの限界

261 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 11:17:12 ID:4gcMeCTV0
演出がよければ大丈夫だと思うけどね
プロレスのブックとかと同じでお互いに見せ場を作って場を盛り上げてれば定められた手順だって超必殺技になる

262 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 11:54:22 ID:N6uBX9HG0
しかしギャラリーはおろか対戦相手すら人間としては存在していない一人遊びでそれをするのは虚しい
動画でもうpする前提ならありかもしれないがね

263 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 12:03:13 ID:v1MqhUhm0
パーティゲームで一人遊びしたらそりゃ面白さ半減だろうが、
一人遊び前提のゲームで一人遊びして何が悪いんだよ。

264 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 12:34:43 ID:bO0FNoBE0
>>198
アクションゲームのノーミスクリアはプレイ時間的に動画撮って自慢もしやすいし
「ノーミス」っていうわかりやすい勲章があるじゃん
196のは区切りが曖昧で自慢しにくくね?

だから俺は難易度別モードという明確な区分を作ったり
スコアがつくようにしてスコアで自慢出来るようにしたりすればいんじゃねーかと思うのさ

265 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 12:35:17 ID:WYz/3+QA0
>>258-262
例えばフリーで作者が一人で作ってるようなゲームだったら
作者の癖とか味がわかった時ににんまりできるけどな
この人なら次はここらへんに隠し通路があるはず!とか
MAPの構成、宝箱の配置、敵の弱点なんかを予想してのプレイが楽しい

進行状況どころか楽しみ方まで縛ってプレイするなんてナンセンスだよ

266 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 12:35:45 ID:bO0FNoBE0
あ、わかると思うけど、俺、ID:Kg5+7AW80 です

267 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 12:40:37 ID:bO0FNoBE0
>>258
狭い範囲の答えを探して行くアドベンチャーゲーム的な作りって事だよね

ヒントの出し方・誘導の仕方が下手糞だと、
攻略本を買うか総当たりしないとクリア出来ない糞ゲーになってしまうな

かといってあまりバレバレだと、決まった事をやらされるだけになるな
(某M●T●●Rシリーズのラスボス戦とか)
演出がよければイベントとして盛り上がれるが

そういうわけで、おもしろいように作るのが難しいだろうと思う

268 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 16:35:02 ID:k7VEsCry0
>>265
フリゲ作者なんぞの癖を覚えたって一銭の得にもならんし

269 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/20(土) 17:51:19 ID:ZeotOUIw0
>>268
ここに書き込むのもゲームをやるのも一銭の得にもならんのになんでやってんの?

270 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/21(日) 02:26:05 ID:PxTerelO0
>>258
制作者が意図しない方法でクリアすることはバグというんだ

271 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/21(日) 06:11:06 ID:qOHDT8qi0
>>270
まあそれはその通りだw
俺も言葉の正しくない使い方は気になってしまう方だけど
あんたもなかなかこだわるねw

272 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/21(日) 10:43:26 ID:LSBkIEU/0
随時パーティーチェンジが出来るゲームでは
いつどの場面でもどのキャラで組み合わせてもクリアできるよう調整するか
あるキャラが必要になる戦闘があるように調整するか
後者のほうがシステムを活用しているとも言えるが、恐らくストレスが無いのは前者だろう

FF4やDQ8みたいな、パーティ固定でカスタマイズ要素ほとんど無しのゲームでどう戦闘を面白くするかも考えてみてもいい・・・かな?

273 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/21(日) 10:47:47 ID:qOHDT8qi0
戦闘中にも自由に交代させられるのか、それとも戦闘中には出来ないのか、
それによって全然違うな

戦闘中に入れ替え可能で、それぞれのメンバーの属性がはっきりしてて、
ある戦闘で有利なメンバーと不利なメンバーがはっきりしてるのがいんじゃね

274 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/21(日) 14:02:26 ID:EqHlFpYP0
やるなら条件付き交代か出来ないってのの方がいいと思う
自由交代だと実質今までの属性合わせに操作の手間だけを更に増やしただけだし

275 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/21(日) 14:52:58 ID:Xz9HGoDE0
マナケミアみたいな感じかね

276 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/22(月) 00:45:39 ID:yl5gDimM0
それだと常に固定のメンバーになる様な気もするな
ラスボスまで他メンバー使わなくてもいいなかまわないか

277 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/03(水) 19:52:10 ID:L66GGlYe0
>>272
FF4はパーティー強制入れ換えそのものを楽しむゲームだと思う。
特にミシディアからゾットの塔にかけてが素晴らしい。
後半は面白さをATBに頼り切っている感じで残念。


278 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/03(水) 22:20:17 ID:aeicFLGZ0
そもそもATBって面白いかね?
10-2以降の複数キャラが入り乱れて行動するような形式ならともかく。
5だか6以降で敵味方の行動演出中にコマンドを先行入力できるのはある意味快適ではあるけども

279 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/03(水) 22:22:08 ID:+unOqMKR0
ATBはコマンド式を改善しないと何時までもだめだろ。
4はあくまで目新しかったってだけだし。

280 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 01:06:10 ID:a5wsEPyU0
リアルタイム処理だから行動順を前提にして決められるし、敵への対応もしやすいし
暇な時間がない分手持ち無沙汰になりにくい

一括処理系の場合は早送りとかで対応してたりするけど
中間の行動順はあるけどリアルタイムではない順次処理みたいなのが今熱い感じだけど

281 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 01:27:31 ID:mNsBQWO70
なんか無駄に操作ミスさせようとしてる感じがして
あんまり好きになれないんだよな。ミスさせるのがゲーム性だと勘違いしてるような。
戦術的にもちまちまゲージ見せてるだけで迫力とか醍醐味ないし。

コマンド選択式でマルチプレイがしたいときには最適なのかもしれないけど。
移動とか態勢とか構えとか状況も含めて使えるコマンド(行動)が
めまぐるしく変化するようなのだったらいいんだと思うけど。

敵ダウン状態でストンピングやらニードロップやら、敵しゃがみで下段投げとか
グロッキー状態からの大技とか、格ゲーっぽいのしか思いつかないが・・・

ドラクエで言えば、さそうおどりで踊らせてから魔人ぎりみたいな。

282 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 01:51:57 ID:a5wsEPyU0
マルチプレイや状況の変化を取りたいならATBなんかじゃなくて完全にリアルタイムコマンドにするがな

まぁ、リアルタイムコマンド制は大抵アクションと呼ぶが
コントローラにショートカットが付いてるジャンプコマンドを打つとジャンプというアクションを行うだけだしな

283 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 02:01:17 ID:S0T0gnRP0
ATBには行動順調整の妙味がないよね。
待機してりゃいつでも行動できるから。

284 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 02:16:41 ID:vjbxdAEI0
そして待機する意味もないんだよな。
出方を覗う暇があるなら隙を見せず殲滅する方が手っ取り早い。
待機中は自動防御とかパッシブが発動するならまだしもだけど。

285 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 04:26:52 ID:KP5N34qW0
>>280
> リアルタイム処理だから行動順を前提にして決められるし、敵への対応もしやすいし
> 暇な時間がない分手持ち無沙汰になりにくい
俺はATBのFFはGBA版FF6しかやった事が無いけど、この2行のような印象は無かったなあ。
入力前の待ちと入力後の待ちがあるから、いつどのコマンドの結果が出てくれるかわからないし、
パーティー全員が入力を受け付けない状態で、何も出来ずに待つ時間もあるし・・。

>>281
上3行同意。

時間の経過の要素を入れたコマンド選択式のRPGは
FF6、MOTHER2、グランディア1、オプーナの4つしかたぶんやった事ないけど、
このうちでいいと思ったのはグランディア1くらいかな。
あれは入力中は時間止まるしね。
タイミングよく攻撃出来れば相手の行動をキャンセルできたり、
位置関係が表示されてて敵の所まで駆け寄るにも時間がかかったり、
時間の経過に意味があると思った。
最短経路の探索がAIまかせで、敵の前でぐるぐる走ったりとか、改良の余地もあると思ったが。

286 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 08:26:40 ID:dp7NC9l60
そもそもATBの「溜まるまで待ってる時間」って何なの?ってことだよな
何で待たなきゃいけないのかって事だ

俺は昔から思ってるんだが、ATBの待ち時間→入力、即発動→待ち時間というサイクルはおかしい
普通に考えれば時間がかかるのは「狙いの攻撃を相手に当てるまでの駆け引き」の部分のはず
攻撃を相手に当てるには隙を付いたり体勢を崩したりという過程がいるはず
それなしで素直に(棒立ちで)攻撃を喰らってくれるはずがない
つまり、待ち時間は「入力」から「攻撃成功」の間にあるべきなんだよ
入力→待ち時間(攻撃を当てるまでの予備アクション)→攻撃成功のサイクルが正しい

これならキャラが棒立ちで待ってる不自然さがなくなるし、ゲーム的には
攻撃成功までの待ち時間を計算してコマンドを選ぶ必要がある
さらにいつでも「キャンセル」できる(費やした時間が無駄になるが、即応できる)
こうしない理由がない

287 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 08:55:10 ID:Yfy8BhVQ0
入力と行動の間に待ち時間設けると極めてストレスがかかる
ラグのきついオンラインゲーやるようなもの

まあ何年も引っ張るほど出来のいいシステムではなかったとは思う
一時は大受けしただけにFFにしては珍しく保守的だった部分だが
それがFFの戦闘を時代遅れにさせた

288 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 09:24:03 ID:MiYNHkoj0
入力前に待ち時間があろうが入力後に待ち時間があろうが
結局「棒立ち」しか問題にならんのならどうでもいいわ。演出の問題だからな。

DQはマニュアル操作よりAI操作のがピンチに臨機応変即時対応する辺りどうなのよ。

289 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 11:25:08 ID:2GE6CUxt0
多分俺一人が何度もこのスレで話題に出しているグローランサーシリーズ
通常の行動は行動後に硬直発生。ただし魔法は逆に発動前に詠唱時間必要
回復魔法を唱えてたら間に合わないからアイテム使用とか、でも限りがあるからなるべく魔法で、とか
攻撃は即発動だけど、位置概念あるから間合いに入るまでの移動時間がかかることはある
あと敵の攻撃を受けると硬直が追加されるので雑魚でも集団を相手にするとフルボッコされる可能性も

290 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 11:30:18 ID:/j2VUzXD0
>>288
先行入力ターン制のルールを投げ捨ててるよな

291 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 18:56:20 ID:OsgqWscP0
ATBは優秀
1ターン1行動制とかかったるくてやってられん

292 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 18:57:50 ID:vjbxdAEI0
CTBでいいだろ。

293 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 19:35:31 ID:L9+S5rKq0
>>281
ミスを誘うことはゲーム性だろ
アクションゲームやったことないの?

>>284
FF5の制限プレイのレポ見てみ
ぐぐればいろいろ出てくるから
行動調整が完璧ならジャンプで全回避なんてこともできる

ATBに文句言ってる人はFF13はやったのか?
あれこそがATB、いやRPGバトルの最先端なのだから、4〜6などを引き合いに出して批判しても意味がない

294 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 21:30:13 ID:OsgqWscP0
RPGはすばやさの扱いが難しい
行動順のみに影響だと他のパラメータと比べで重要性が落ちるし、バリバリに乱数補正かけると空気パラメータだし、
かといって命中回避にも影響したり、値の1/2が防御加算されたり、攻撃回数上げたりで重要性を増したりしてるのもあるけど、どれもしっくり来ない
ポケモンみたいな一対一で、相手の素早さを予想できる(先攻後攻の読み合いが戦略になる)タイプなら行動順のみでも重要なパラメータだけど
すばやさの扱いの一形態としてうまくいっていると思う>ATB・CTB

295 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 21:37:49 ID:3p26xAak0
FF13よりはグランディアXの方がATB系では出来が良かった印象

296 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 22:45:50 ID:a5wsEPyU0
FF13は味方がAIという点で大分好き嫌いが分かれると思う
主に味方のアホな行動でイラッとするあたりが

全操作型のATBは行動を全て制御できる分遥かに簡単だし、最適な連携で演出もしやすい
欠点とも取られてしまうようなより良く戦闘を演出して爽快なプレイが出来る方が面白い事もある

出来がいいからといって面白いというわけでもないのが難しいところだな
個人の趣向による部分が大きいけれど

297 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 22:48:12 ID:vjbxdAEI0
どうせ特定コンボを組んでいくんだったらゼノギアスやレガイア伝説みたいなのにして
スキル使うときボタンを押して時間をとめてメニューでいいじゃん。

と思ったらテイルズだったでござる。

298 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 23:11:02 ID:3p26xAak0
FF13の場合、AI云々じゃなくて、単純にやること少なすぎて論外だと思うわ
どう見ても未完製品なんで、評価の対象外

299 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 08:43:03 ID:xGBP/FSC0
AI強要も大概だが、AIにすると特典(二回行動)がつくのはなにがしたいのかわからん

300 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 08:47:48 ID:zAcPGhgw0
めいれいするな! 俺は俺の意志で動くんだ!
というスタッフの熱い思い。

301 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 08:59:14 ID:98lumkEt0
スタッフのオナニーかよw
イラネ

302 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 09:02:27 ID:Uf7WaIKy0
AIいいと思うんだがなあ
全員のコマンド入力とか古すぎるだろ

303 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 09:04:35 ID:zAcPGhgw0
AIが良い悪いじゃなくて
AIにするとルールが変る事が問題なんだろ。

二回行動化にしかり、即席状況判断にしかり、メガザルを何時までも使わないにしかり

304 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 09:26:10 ID:R6xHcM7Z0
大雑把なAIでも下手な指示飛ばすより余程使えるからな。最善手でないが最悪手でもない。
AIが最善手指しだしたらプレイヤーいらねーじゃねーかという事に気付くべき。

13の味方しかり、DQの主人公しかり。

305 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 10:36:58 ID:fIeaxqIX0
>>286
それは一般的なプレイヤーにとっては難易度が高すぎて結局レベル上げごり押しになってしまう。FF4で実証済み。


306 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 11:22:09 ID:io4nHpYA0
>>293
ミスさせるためだけの操作性や余計なルールの付け足しはゲーム性じゃないよ。

ターン制の場合は必ず他キャラの行動待ちとなるがATBは待たずに済む。
厳密に言えばターン制じゃなくて時限制だろう。

例えば8人同時プレイしていたとしても、ターン制のように8人のコマンドを待つ必要がなく
待ち時間は自キャラのATBゲージのみ。MMOなどに適した方式と言える。

ただ、慣れてないとか強敵との戦闘でじっくり考えたいときに時間が足りないとか、
慣れてきてサクサク終わらせたいときも無駄にATBを待たなきゃいけないなど
ターン制に比べてプレイヤー側の状況に対応しきれない部分がある。

307 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 11:34:54 ID:B+c3qcHv0
AIってただのオートコマンドじゃつまらないからって言うんで
パルプンテとか遊び人とかトルネコのズッコケ的な要素を付けたものだと思うんだよな。

効率の悪い悪手〜プレイヤーでは選択できない超効率

こういうサイコロだと思えば、面白いギミックなんじゃないかなぁ。

308 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 11:51:20 ID:R6xHcM7Z0
博打が打てるのと博打を打たざるを得ないとでは全然違うぞ。
何がベストで何がベターなのかはケースバイケースだしプレイヤー次第だけど。

309 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 13:55:14 ID:9/4a0keG0
>>286
286が知らないだけでそういう方式のRPGもあるから安心しろ。

310 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 16:49:15 ID:T4YtSUtv0
>>306
そういうのを解決するためにCTB・ATB改があるわけで
ATB自体はもう古いがターン制しかなかった当時は画期的だった
正直ターン制は氾濫しすぎで飽きる

311 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 17:20:07 ID:3i30ygiE0
アークライズの戦闘システム、バランスが大変良いと感じたのですが
このスレ的にはどのように評価されているのでしょうか?

312 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 19:17:53 ID:db/hjBRY0
>>286
最近の奴は知らんが、少なくともFF6の時点では、入力後にも待ち時間あるぞ。
すぐ上の俺の書き込み、読んでくれなかったんだな・・orz

313 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 19:24:40 ID:db/hjBRY0
>>286
ついでに言うと入力までの待ち時間は「前の行動にかかっている時間」と考えるのが
わりと普通なんじゃないか。
選んだ行動によって次の入力・行動までの時間や順序が変わるゲームがいくつもあるしな

314 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 19:27:17 ID:db/hjBRY0
>>289
グランディアに似てるな

315 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 20:25:36 ID:YWJNxC6h0
グローランサーは今さら1やったらクロノトリガーみたいだと思った
PS2で出てる2移行は進化したのかね

316 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 21:09:54 ID:zAcPGhgw0
FF4は詠唱時間が不評で5でなくなっな。

317 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 21:22:02 ID:Bk7iSVfRO
OZ-オズ-ってゲームは…
アクションRPGだったかな。
あの敵をフルボッコにして必殺技でトドメをさしていく戦闘システムを瞬間移動ありでもっとはやくもっと派手にできたら最高なんだけどなあ…。
っていう妄想。

318 :289:2010/03/05(金) 22:02:00 ID:ypEhvTwN0
>>315
退化しました

いや、移動コマンドで経路指定だとか進んだ部分もあるんだが、未だシリーズ中一番評価が1作目・・・
合体魔法とか魔法レベルとか成長システムとかも賛否両論で一概に進化したとは言えず
システムというよりバランスとかの問題かもしれんが、全体的に戦闘が大味になったと言われてます
5以降は移動中/戦闘中の区別を無くそうとして、移動中でも戦闘中同様に仲間に移動指示出したり
それを利用したギミックもそれなりにあったりするんだが・・・
逆に戦闘中でも主人公だけは十字キーで普通に移動できたりして
5では戦闘中同様に、主人公も硬直中は動けない>ストレス溜まる
6では主人公は硬直中でも移動だけはできるようにした>劣化アクションとか言われる

319 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 01:31:28 ID:G11eihkJ0
しかしこういう話を聞くと進歩を潰すのは信者なんだと思い知らされるよな
変化を望まないからやる事為す事ケチ付けまくり
進化を妨げる癌でありながらもお飯の種だから性質も最悪だし

320 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 01:35:39 ID:I+rAdxAE0
言ってる意味が解らない。
だれも変化を拒んでないわけじゃないだろ。
穴だらけまがい物でだすなって話。

321 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 03:14:44 ID:Kyr5rkN70
>>310
CTBってのはターン制に戻したものだよな。
Wizardoryやドラクエが全キャラ一括先行コマンド入力なのに対して
キャラの手番で1キャラずつコマンドが選択できるっていう。

ターン制という手法自体はトランプとか麻雀とかスゴロクの頃から
使われてるような要素だし、それをもって飽きたとか言うことじゃないと思うんだが。

例えばババ抜きをリアルタイムに手番関係ないルールにすれば
面白い遊びになるかって言うと、そんな感じしないしな。
ターン制を使った面白い遊び方ってのが出てきてないだけだと思うよ。

でも、ローグライクとかモールモ−スの騎兵隊とか、ないことないんだけど。

322 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 03:38:45 ID:H7AHJfsB0
>>308
博打っつか、RPGってダメージ計算からエンカウントから
サイコロ判定が基本じゃん。確定要素付け過ぎるとヌルくなりすぎるんじゃないの?
AIで安定だったら攻略する必要なくなるし。

323 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 06:12:38 ID:yB/hFt8T0
>>322
サイコロはきちんとしたやつをきちんと振ればランダムな値が出るはずなんだから、
誰が振ろうが一緒のはずだけど、自分で振る事に充実感があるだろ。
思考ルーチンの中身もわかってないAIが勝手に行動するのを
自分の運だと受け止めて楽しむのは難しくないか?

324 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 06:17:51 ID:yB/hFt8T0
>>310,321
今となっては、チームまとめて先行入力して
素早さと運で狙い通りの順序で動いてくれるのを願うって方式の方が
珍しいような気もするな
あれはあれでおもしろいよね

行動順がランダムすぎるとつまらないけどね

325 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 11:02:22 ID:cioGq1S50
>>323
「ガンガンいこうぜ」とか選んでる時点で自分でサイコロ振ってるようなもんだけどな。
まあ、システムでAIキャラ使用強制だったら楽しめないかもしれないけどね。

326 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 11:19:51 ID:G11eihkJ0
AIに足を引っ張られて難しいは面白さとは反対の場所にあるからな
攻撃がミスする事があるから難しいのと同じぐらいのイライラ強度

行動の結果が自分の責任だと思えないようでは面白くならない

327 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 14:05:47 ID:yB/hFt8T0
逆にAIが大活躍するのも虚しいしな

行動のプログラミングが出来たり
AIを育てたり出来るならいいけど

328 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 18:40:16 ID:a9F06k/R0
AIは最適な行動をとるが、自分も頑張らなきゃ勝てないバランス
・・・でも多くのプレイヤーは自分の戦術ミスではなくAIがうまく合わせてくれないから勝てないんだと考える

329 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/06(土) 19:43:52 ID:yB/hFt8T0
常にAIが最適に動くとしても、どう動くかあらかじめわからないから、
予想して合わせないといけないな。

330 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 01:09:25 ID:/8J05Stk0
>>328
いつの間にかAIってキャラの個性付けみたいな意味合いになっちゃったけど。
でも、キャラの個性なんざあらかじめ決めたロジックやアルゴリズムで
十分なんじゃないの?と思うわけだが。

AIである意味ないじゃん。AIの動きする必要ないじゃん。
勝手にプログラムされた通りに動いてるだけでいいじゃん。
それにプレイヤーが合わせればいいんだろ??AIの意味ないでしょ?

331 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 03:02:53 ID:JtbJKOpC0
FF13はガチでルーチンワークに徹してるから使いやすい
ルールを開示するだけでAIに責任を押し付ける余地は消える

乱数だとしても最適や次善を取るならわかるが有効度無視のランダムだと話にならない

332 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 03:11:32 ID:aLau5pse0
AIが操作するキャラはあくまで補助で直接操作してるキャラは攻撃力と魔力10倍とかでいいんじゃねえの

333 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 08:38:19 ID:3EF8yhx50
>>321
ターン制は基本的な部分はポーカーとかブラックジャックなんかに近いよな
運の要素が大きい中で手札をどう使うかという

ATBやCTBの悪い点は行動順という一番重要な部分に運が絡まない事だ
素早さの低いキャラがたまたま早く動けて勝てるとか、逆に回復が遅れてピンチになるとか、こういう
プレイヤーの予想を裏切る不確定要素は単調さを緩和するのに欠かせない
ATBのダルさは待ち時間だけじゃなくこういう所にもある

334 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 13:02:02 ID:JtbJKOpC0
常に五分、六分の全力勝負ならば最初から負けが計算に入る分乱数による不確定要素は展開を左右する楽しみとなるし
そして勿論こういうゲームは単調性とは遥かにかけ離れている

でもRPGはそういうバランスじゃないからな
例えばポーカーは一戦一戦独立している(捨て札も重要だけど)がゆえに運が楽しみとなるが
同じポーカーでも脱衣ゲーのように連勝必須で、1敗したらやり直しとなると運は楽しみにならない

335 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 14:36:07 ID:M2M00Hsa0
先行一括入力タイプのターン制は短いスパンの観戦モード的な
楽しみ方も包括してるからな。Wizardryやドラクエであればコマンドを入力した後
戦況を表すテキストの妙をじっくり眺めることもできる。

例えば3人パーティーであれば常に3人分のゲージを気にしなければいけない
AIであればAIの行動も監視しておかなければいけない、もちろん敵から受けた
ダメージを把握しておかなければいけないなど、ATBって観戦して楽しむ余裕がない。
悪く言えば全てが作業の一部になってしまっていると思うんだよね。

336 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 14:57:03 ID:M2M00Hsa0
ハプニング的なことが起きたらそこでワイワイやれるのが楽しいんであって。
全てにおいてハプニングだったら、それはもはやハプニングでも何でもない。
何も起きないのはつまらないけど、全て何かあるってのも何も起きてないのと一緒。

抜きどころと見どころのバランスが必要なんだよ。
このバランスってのが大変に難しい問題で。例えばどんなに重要なムービーでも
何回も同じことを見せたら、もはや見どころではなく抜きどころになってる。
必殺技の演出でも同じようなことで。1回見たら十分じゃんとか。

337 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 15:06:55 ID:yQgzJRx70
あれこれ考えるより
RPGの戦闘はアクションにすればいい。
コマンドは簡単で誰でもできるくらいしか利点がない。
だれでもできて奥が深いアクションをつくることに力を注いだ方が良い。

コマンドはつまらないから改善しようとされるけど
コマンドであるうちはおもしろくならない。
もともとコマンド戦闘=RPGのおもしろさじゃないんだし

コマンド戦闘だけならおもしろいゲームとしてとても成り立たないだろう。
コマンド戦闘をおもしろくできるくらいなら
シュミレーション要素のアル単独のゲームとしてつくって遊ぶべき。

ATBのリアルタイムっぽさとか、順番とか距離とか
複雑なものを投入してもコマンドはおもしろくならない
コマンドは結局シュミレーションが本質だからむしろ悪くなる
じっくり考えた方が良い。
単純なドラクエ方式で十分。おもしろくないけど。
どうしてもおもしろくしたい いろんな要素を加えたいなら
アクションにするのが一番良い。


338 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 15:07:35 ID:M2M00Hsa0
要するに個人差の問題なんだよな。だから難しい。
スキップできるところはスキップして見どころはじっくり見たい。
その見どころは千差万別だけど演出があまいとブーイングっていうw

理想は全部100%演出して全部スキップ可にしておけばいいけど。
それに近いことしてたのがWizardryやドラクエの戦闘のテキストであって。
ある程度ランダムな出来事の中で自分で勝手に見どころを取捨選択できてた。

抜きどころの見どころを取捨選択できるシステムや演出がしっかりしてれば
「むらまさ」みたいな平仮名の4文字に至宝の価値を持たせる魔法になる。

339 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 16:53:30 ID:NlEn7lI70
とりあえず三行にまとめてちょ。

340 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 17:01:19 ID:JtbJKOpC0
>>337
コマンドの利点はアクションじゃ出来ないような派手な演出が全てだから
アクションにするために演出が弱くなったらそれこそ誰得

>>338
それは単純にくじ引きをあてた喜びに過ぎないだろ
そういうゲームにおいては戦闘なんてのは抽選回すだけのどうでもいい作業

341 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 17:12:18 ID:m9+hViKs0
結局、コマンド選択式自体が単調という問題なのではなくて
何度も繰り返しやってるうちに見どころがなくなって単調になってしまっているってことだろ。

コマンド選択式=単調ってのは勘違いだよ。
あとドラクエ方式が氾濫しすぎて、新作でも新鮮味がなくなってるってのもある。

ATBやアクションにしたから単調にならないなんて都合よくいかないと思うよ。
繰り返しの中でいかに見どころを作るかの問題であってさ。
全てを見どころにしたら永遠に飽きずに楽しめるとかありえないから。

342 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 17:23:59 ID:ayNx87Al0
>>340
> それは単純にくじ引きをあてた喜びに過ぎないだろ
> そういうゲームにおいては戦闘なんてのは抽選回すだけのどうでもいい作業

そもそもボードゲームから発祥したRPGの基本の遊び方でしょw

サイコロの目に一喜一憂したりハプニングカードめくってわいわいやるような。
そのための戦闘がどうでもいいとかじゃなく、戦闘や謎解きやダンジョンやモンスター
全てがそれに意味や価値観を持たせるための重要なものだよ。

それをただ抽選回すだけのどうでもいい作業とか言ってしまったら
ゲームという遊び自体の否定になっちゃうよ。

343 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 17:47:57 ID:JtbJKOpC0
対等以上の相手に戦術的に立ち回り、ちょっと運が悪ければ死んだり全滅したりという激しい戦闘と
確実に手に入る脅威に見合った拾得物がH&Sの原点であって
1000回くじを回して当たったワーイとは全然違います

そういう充実した戦闘を提供できないからこそ、ばっさり切り捨ててくじ引きに変えただけ

344 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 18:02:44 ID:ayNx87Al0
>>343
> 対等以上の相手に戦術的に立ち回り、ちょっと運が悪ければ死んだり全滅したりという激しい戦闘と

それも個人的な価値観でしょ。それが面白いと言う人もいるしつまらないと言う人もいる。
そういうストーリーを万人が頭に思い描くか?というのは別の問題なんだからさ。

> そういう充実した戦闘を提供できないからこそ、ばっさり切り捨ててくじ引きに変えただけ

「充実した戦闘」というのも自分の考え方しだいでしょ。同じことを繰り返して
単調になった戦闘に飽きて「充実してない」と感じるのも個人差なんだから。

それをアクションゲーム化すれば解消できるとは思わないけど。
アクションにしたら繰り返しでも飽きないとは思えないから。

345 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 18:10:58 ID:ayNx87Al0
テトリスみたいにブロックを消すのが目的だったら
ブロックをランダムに降らせて消す手順を変えるだけでいいのかもしれないけどさ。

RPGの目的って単純に戦闘に勝つことじゃなく、ボスに辿り着いたり
アイテムを取得することなわけだからさ。

同じことの繰り返しで単調になってしまうことを受け入れて
目的を達成するまでに出来るだけストレスを感じないように
効率よくスキップさせる仕組みが一番有効だと思うけど。

もしくは繰り返しで飽きないように戦闘回数が少なくなるように調整するとか。

346 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 18:54:57 ID:LjaajtxN0
本当は戦闘がアクションとかコマンドとかどうでもよくてさ、
大事なのは例えば1,000回戦闘を繰り返すとして
飽きずに見どころを維持させる仕組みはどうすんの?ってことだと思うんだよ。

それを「アクションにしてみました」じゃ全く答えになっていないと思うんだよね。

とにかく「面倒くさい」と思われた時点でダメだと思うんだよ。
1,000回繰り返すことを考えるとさ。1,000回繰り返しても苦にならない簡潔さで
1,000回繰り返すモチベーションを生みだすシステム。

そういうのが必要だと思うんだけど。

347 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 19:13:04 ID:ENnLxg/70
1,000回繰り返しでもモチベーションを生み出す「レベルアップ」
1,000回繰り返しでもボタン連打で済む「コマンド選択」
こういうものがドラクエ的な和RPGの面白さのベースだと思うんだけど。

それより優れている「アクション」の戦闘システムであればいい。
それが1,000回繰り返されることで飽きられないか?面倒じゃないのか?ってとこまで
見えてれば。それに対策があるシステムだったらね。

348 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 19:23:27 ID:JtbJKOpC0
ひたすら作業して溜め込むのがJRPGの人気の元であり、海外から見たらゴミ扱いされる要因でもあるからな

349 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 19:49:54 ID:yQgzJRx70
>>340
派手かどうかは演出の問題で
システムとはかんけいないでしょう。
派手がいいならそういうアクションにすればいいし。

もともとコマンドは演出ゼロみたいなもんだから
ちょっとピンとこなかったが
個人的にはあんまり長くて派手な演出はみるのめんどくさくなるだけだし
テンポそこなっていらないとおもう。何回も戦闘するわけだし。
つまらないのごまかしてるようでさらに
つまらなくなってるっていう。




350 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 20:06:35 ID:aLau5pse0
アクションだと技魔法アイテムとかの戦闘中出来る行動がセットした数個しか使えなくなるから
癖が多い敵を動員しまくらなければ、セットし直すのが面倒で大体同じ戦術をとることになってむしろ単調になる
ポーズ連打ゲーなら解決するけどね

351 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 20:37:52 ID:YE2EpGgK0
>>348
フィールド⇔戦闘シーンって戦闘が独立してるシステムが元凶でもあるんだよなあ
ここをシームレスっていう議論ができれば話が180°変わってくるんだけど
JRPGが笑われる要因ってここでしょ

352 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 20:57:32 ID:JtbJKOpC0
シームレスに成るとアクション化して
アクションだと作業はだるくなるから戦闘回数も絞り込まれるか
快適に作業できるように爽快感の強い無双風味の展開になる
前者が普通のアクションやFPSで、後者がH&Sをより意識したMORPG

でも日本だとだるい作業を繰り返しさせるという一見悪い所取りのモンハンの方が人気という
ガラパゴスなんて言われるけど、遅れてるわけじゃなくてそういう特異な住民用に最適化された環境ってだけ

353 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 20:57:57 ID:yQgzJRx70
数字が上がったり、ためるのが好きか
お金やレベルをあげないと先に進めないからしかたなくしてるだけで
○連打の作業をおもしろいと思う人はいないだろう。
とばせるならとばしたいし早送り出来るならしたい。
最近のは普通に進めば適性レベルにあがるようにしてるとけど。

RPGの戦闘をアクションにするというより
シームレスっていうか3Dで進んでくアクション
に探索とかストーリーとかRPGの概念をいれたほうが
いいRPGをつくるには手っ取り早いな。
FF12をアクション化したみたいなの。




354 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:12:12 ID:5tDvJtNK0
最初から○連打作業になってるわけじゃなくて、
本当は最初のうちはコマンド選択したりメッセージ確認したり
ダメージ増減に注意したりとかそれなりに楽しめてたはずなんだよ。

ただ、そもそもドラクエタイプのゲームが多すぎるから
よくゲームばかりするマニアな方々にドラクエタイプが飽きられてるだけ。

ドラクエのやってることは全て古い全て悪いみたいな議論になっちゃう。
たまにしかゲームしない一般の人にはそれでも十分なはずなんだよね。

355 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:13:42 ID:yQgzJRx70
無双とかもそうだけど
繰り返したいくつな作業ゲーなのは子供用とか
はじめてゲームやったひとでも、下手な人でもできるように
あんまり難しくなっていかないだけで、
別に日本人が繰り返したいくつなゲームを望んでるわけじゃないと思う。

はいりは簡単やってるうちに学習できてだんだんやりがいあるレベルにって
ことをしてないだけで。
できないんだか、手抜きなんだか、必要ない
って思ってるんだかしらないけど。


356 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:26:40 ID:PxB8TK7r0
アクションの場合、戦闘を避けるのが基本だからね。

戦闘ばっかり繰り返すってのはシューティングとか
FPSとか格ゲーの領域だよね。

だからフィールド⇔戦闘切替でも格ゲーやシューティングっぽい
システムだったら何とかなるかもって感じはするよな。
でも、それだと従来のコマンドRPGと根本は変わってないけど。
戦闘の手段が変わって新鮮に感じるだけ。いや、別にそれでいいのかも知れんけど。

シームレスなアクションになって戦闘を避ける、またはトラップなどの
間接攻撃で直接攻撃を避けるようなゲームになれば劇的に変わってくると思うけど。

357 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:31:56 ID:FNPal6yi0
マリオRPGだな

358 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:35:36 ID:PxB8TK7r0
>>355
あんまりゲームしないライトユーザーは最初から
そんなことを求めてないと思うけど。

別に手応えを望んでるならフリゲでもコンシューマでも洋ゲーでも
理不尽なほど高難度なゲームが掃いて捨てるほど転がってる。
手応えがあるから面白いってのはそうだろうけど高難度=面白いってことはないと思う。

むしろ、簡単にできるのに面白いというのが真の面白さだと思ってる。
金払ってもなかなかそんなゲームできないよ。ドラクエやポケモンは秀逸だったと思うよ。

359 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:45:56 ID:JtbJKOpC0
結果としてコマンド制でワンパな俺つえーと
延々と作業して経験値や熟練や金の稼ぎが出来るゲーム安定なわけだよな

これがつまらないと感じるようになったらもう駄目だ、日本では異端だから諦めて英語勉強して洋ゲやれ

360 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 21:59:24 ID:yQgzJRx70
>>358
前後の流れでわかると思うけど
355で難しくなるとかいたのは言葉選び適切ではなかったね。
あまりにも繰り返し同じことしないように
変化が適度にあればいい。退屈しなければいい。
ちょっとずつ難しくなるのもそれに含まれるけど。
ポケモンだってドラクエだって後ろの敵のほうが強いし難しい。

ドラクエリメイクものはレベル上げ作業しなくていいように
適切なレベルにあがるようにされてる。
初心者だろうとレベル上げ作業がゲームのおもしろさのメイン
だとは思ってない。




361 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 22:36:24 ID:LrwOSpB80
いや、レベル上げ自体は面白い遊びだと思うよ。
今のままでも十分に通用してると思う。

レベル上げ作業じゃなくて、正確に言えば戦闘システムの繰り返し作業。
これが単調で面倒な上に下手に凝ったシステムでウザいってことでしょ。
繰り返しに最適な戦闘システムが練られてない。だから面倒で苦痛になる。

ボタン連打で瞬殺するとかMOTHER2みたいにシンボルの時点で
瞬殺できりゃ苦にならないよ。

362 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 23:31:31 ID:uaDAC4f40
>>352
つタクティカルコンバット

そういえばPC版ロードス島戦記は戦闘方法が複数用意されていて、選択可能だったな。

363 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 23:42:45 ID:JQpiuJHS0
RPGの戦闘ってのは本来、敵を倒して楽しませるものじゃなくて
こっちの資源(HP、MP、アイテムなど)を奪うものなんだけどな
そんで資源を減らさずにいかに行動するかってところで頭使って楽しむ

364 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 00:20:37 ID:NgpwOABG0
>>361
でもエンカウント操作のないゲームなんて今じゃほとんど存在しないだろ
操作系がなくても100%逃げれるとか当たり前だし
まぁ、古臭さが売りのゲームは別として

稼ぎ作業したいのに作業が快適じゃないとかはやるゲームが間違ってるだけ

>>363
そんな糞システムを積んでたのはドラクエ初期とかの黎明期ぐらいじゃね?
JRPGの元となったWizにはそんなだるいシステム存在してないし

365 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 00:50:27 ID:rQkBXu+Q0
エンカウントありきだと、どうしても稼ぎゲーになるよな。
・ストレスにならない簡潔な操作
・豊富なカスタマイズが楽しめる育成システム
・ボーナス要素(レアアイテムとかコンボボーナスとか)

この程度押さえておけば問題ないような。
ほとんどWizardryまんまだけど。ゲースタ製Wizの瞬殺っぷりは芸術的な快適さだった。

直接戦闘を避けるようなアクション的な展開であれば
また違った面白さにできると思うけど。
お金や経験値などの獲得は戦闘単位ではなくクエスト単位にするとかして。

3Dの動きや演出を活かすならシームレスな後者にするのがいいと思うんだが。

366 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 01:08:13 ID:NgpwOABG0
稼ぎつーか掘りゲーならdiaクローンやるしなぁ・・・
操作の簡単さ、育成の多様さ、レア掘りと高度に完成されてるし

ぶっちゃけWizクローンに期待されてるのは天井知らずのレベルと
無色キャラゆえの自己投影したキャラ萌えだけだと思うわ

367 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 01:30:55 ID:t7I0Z2iZ0
どうせなら稼ぎに特化したRPGがあっても良さそうなもんだけど。

各種ボーナスと隠しレアや運や神コンボなど総動員して
わずか戦闘5回でレベル99達成、ラスボス撃破とかさ。

368 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 01:45:37 ID:qX8qZzxz0
ドラクエで戦闘にAIが導入されたのもなるべくしてなったって感じだなあ。
やっぱりエンカウント&レベルアップなら面倒じゃないほうが人気でるよ。

369 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 09:41:43 ID:JzhMGPTr0
稼ぎが面倒とかいってる奴は何を求めてるのかね
目的地を指定すると結果報告だけしてくるブラウザゲーみたいなのがいいんだろうか
何が気に入らなくてどうしたいのか全く分からん

370 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 11:11:13 ID:A+EIGDEa0
TRPGみたいに、基本は現状の手札でなんとか解決しようとする、てのじゃないか?
成長の要素はあるけど、シナリオの途中でレベルアップや稼ぎのためにルーチンワークをすることはない
金策するにしてもやみくもに雑魚狩りするんじゃなく、パトロン捕まえるとか手を考える

371 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 16:28:38 ID:oQXqiphN0
稼ぎは楽しいんだけど、稼ぎに適してない下手に凝ってる
戦闘システムが面倒なだけ。サクサク稼がせてくれよ。

372 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 17:15:29 ID:P2qc3mHv0
そこではぐれメタルですよ。

373 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 17:26:04 ID:ifo6Jb5x0
シューティングゲームは見た目の派手さと裏腹に
ショット&ボムの操作簡略化、高速化でサクサク
ストレスなくプレイできてた頃が最盛期だったな。

そのうちシステムの複雑化、高難度化という
マイナス要因を盛り込みすぎてマイナー化し衰退していったが。

このスレを見てるとRPGも相変わらずマイナス要因盛り込み期だねえ。
戦闘システムは複雑化していく一方だしゲージで変な待ち時間付いたり
無理に高難度化持ち込んだりして、もったりもっさり面倒で爽快感がない
ストレスフルなマイナー化に突っ走ってる。

374 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 17:48:50 ID:RGO/TUHy0
>>373
初心者にお勧めのシューティングがあったら教えて下さい

375 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 17:57:39 ID:JuQzw2Yn0
STRIKERS

376 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 21:48:25 ID:MAy7qZd60
筆頭ドラクエとする古いRPGは全て焼き尽くすべき
そうでなければいつまでたってもDQFFしか売れない市場のままだ

377 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 22:00:12 ID:zn56iLlf0
売れてんならいいじゃん

378 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 22:29:59 ID:xJkIaIxu0
>>376
DQまで売れないなら
DQも方針転換するとは思う

DQは模倣されすぎたが故に
無個性扱いなだけで

DQを模倣する無個性と
同列に扱うのは違うんじゃないの?

379 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 22:52:57 ID:NgpwOABG0
ドラクエを焼き尽くしたところで普段ゲームやらない層がさっぱりゲームやらない層になるだけ

380 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:13:24 ID:tNegzGb/0
そこはポケモンがある

ドラクエだて模倣ゲーだ
コマンドーゲーもってきた海外はアクションシームレス系に進化した。
コマンドエンカウントより上ってことは証明されてる。誰が見ても
考えても明らか。問題はアクション嫌いが離れるかもって懸念だけ。
DQ9だってアクションにしようとした。ファンが保守的なだけ。
どこか大手に挑戦して欲しいけどね。

ってか逆にポケモンが洋ゲーみたいな
3Dシームレスアクション箱庭RPGに
なったほうがいいかもね。ポケモンの多様な生態もってる世界観は
箱庭と相性よさそうだし。アクションだって任天堂のが得意だろうし。



381 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:22:16 ID:MAy7qZd60
>>378
いやドラクエなんか無個性の極み
わざわざFF持ち出して擁護するなよみっともない

382 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:26:38 ID:znZgBo2f0
ドラクエより面倒なシステムにしても
クソゲーになって全く売れてないって、
あと何万回証明すれば気が済むんだろう?

383 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:29:03 ID:MAy7qZd60
クソゲーの模倣してもうれんだろ

384 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:30:10 ID:znZgBo2f0
売れてないものを残して売れてるものを焼き尽くすとか
普通に馬鹿の極みだと思うんだがネタなのか?

ネタにしても寒いししつこいよ。

385 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:31:14 ID:MAy7qZd60
RPGが進化しないのもドラクエが売れすぎたせいで他が模倣に走るから
全ての悪の根源はドラクエ

386 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:39:27 ID:znZgBo2f0
ドラクエが悪いんじゃなくてドラクエを超えてないってことを
認めれない勘違いが救いようがない癌なんだよ。

387 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:40:01 ID:D1Smk2MR0
確かにドラクエの戦闘は5〜7がまるで進化しなかったからな
制作のやる気が全く感じられない
あれは叩かれても仕方がない

388 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:41:46 ID:zn56iLlf0
据え置き機でも3Dマリオより2Dマリオの方が売れる国だから仕方ない

389 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:42:12 ID:znZgBo2f0
まずドラクエを超えてから焼き尽くすとか言ってるなら
わかるけど圧倒的にドラクエが勝ってる状況じゃ
話になってない。

390 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:48:09 ID:MAy7qZd60
ドラクエは内容の割に売れすぎ
他社がどんなに良いRPG作っても絶対にドラクエよりもうれんし
で、新しくアイデアを生かそうにも、売れなきゃゴミだから売れるドラクエ基準のゲームが出来てしまうと
となるとどんなに良くても似たり寄ったりになるし、結果冒険を侵しにくくなると
日本のRPGはずっとこのループ

391 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:51:40 ID:tNegzGb/0
確かにコマンドになんか付け足したようなシステムは蛇足だと思うけど
コマンドがいいから売れてるんじゃなくてドラクエだから売れてる
んじゃないか?

コマンドに何か足そうとするのも、コマンドゲーが海外で進化した
のもコマンドはつまんないって思ったからだと思うけど。
既存のでもコマンドのなかでは簡潔でいいかもしれんが
戦闘表現するのにコマンド自体がとっつきにくい面倒なシステムだと思う。
アクション利用すればもっと自然で一般に受け入れられるシステム
できると思うけどな。


392 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:52:00 ID:znZgBo2f0
だいたいエンカウント使ってる時点でドラクエより
面倒なゲームなんかやる奴いねーっつの。
そんなの買うのは少数派だよ。

最初から少数派向けのゲーム作ってるくせに
ドラクエ焼いても誰にも売れるわけないだろ。

393 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:53:52 ID:znZgBo2f0
コマンドつまんないとか思ってるのって
ゲームやりすぎのオタクだけだよ。

394 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:55:56 ID:tNegzGb/0
いやむしろコマンドが
ゲームやりすぎのオタクのものなんだと思う
日本はおおいだけ


395 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/08(月) 23:58:13 ID:4MtudcsU0
ドラクエ模倣ゲーの中にもドラクエなんかとは比べものにならないほどよくできているのはあるけど、
売れ行きはドラクエの十分の1にも満たないよなあ
やっぱライト層への売り込みは重要だ 初期にすぎやんと鳥山明使ったのがすごく大きい
あと売れてるからおもしろいと考えるのはどうかと思う

396 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:14:42 ID:I7C49/Ud0
アクションRPGやとちょっと成長やアイテム要素があるアクションゲームなんていくらでも国内にあると思うけど


397 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:19:20 ID:/5FeBgff0
アクションからゲーム始めた人間にはコマンド選んで何かするというのはなかなか慣れんのよね。
その点SaGaは分かりやすかったな。アイテムの名前選んでいけばいい。

398 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:26:10 ID:KK9TuLRN0
ドラクエはつまらんと言う人間にじゃあどんなのが面白いのと聞くと
10人中6人はなんか抽象的で本人もよく分かってないことをしゃべり
残り4人はえらいマニアックな仕様を話し出す

ゲームは簡単で面白いものが売れる
インベーダーの時代から30年変わらない真理

399 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:31:14 ID:c4f2lB0T0
逆におもしろいという人が、ドラクエのどこがおもしろいか聞くと他のゲームに比べ特に勝っていると思えない内容を挙げるけどな
だが最近のドラクエはマニアックな仕様でも売れるから、やっぱドラクエはドラクエという名前で売れているんだろうとはおもう
ドラクエ神話を作った1〜3は偉大ですな

400 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:32:57 ID:2tMCSTHe0
ゲームバランスはトップレベルと思うがどうよ
と思ったけど最近のはそうでもないか

401 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:34:01 ID:DXUR8dno0
真理にのっとても
コマンド戦闘は難しくてとっつきにくくて
複雑。おもしろくもない。一部にしか売れてないもの。
多くみえるだけ。全体でみてアクションにくらべたらぜんぜん普及してない。
もっとよく改良できるものだと思うけどな。

402 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:38:44 ID:vY8kUdir0
そもそもやらないゲームと比較しても意味がない
もっといい物があったとしても知るつもりもやるつもりもないならばないのと同じ

403 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:53:07 ID:I7C49/Ud0
RPGは片手でお菓子食いながらやりたい人もいるんだよ

404 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 00:55:13 ID:SdC6rjMf0
否定も肯定もまずコマンド式うんぬんいってるヤツはただ背伸びしてるだけです。

405 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 01:04:32 ID:DXUR8dno0
べつにコマンド戦闘=RPGじゃないわけですし。
RPGの戦闘システムを語るならコマンド式をいじるより
根本的にかえればいい。

臨場感でる3D空間とかシームレスに敵シンボルを動したりできるのに
なんでそのまま戦わないで不自然に異空間に飛ぶのかねって。
あとは戦闘部分をかえるだけだってつくるほうも思ってるだろう。
コマンド戦闘のRPGにこだわるなら逆に3D空間がいらないんじゃないかなー。
日本はマリオだって2Dになったし。
たぶん開拓してる人間の層が違うんだろうね
アクション型でいいのができれば日本でもRPG自体もっとひろがるんじゃ
ないかな。もうジャンルの垣根がないようなもんだけど。





406 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 01:32:57 ID:I7C49/Ud0
キングダムハーツとかテイルズとかいくらでもあるって
アクションゲームの戦闘を語りたい奴はこのスレ以外のスレに行くけどね

407 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 02:15:14 ID:lou0w3YL0
アクション化で解決できる問題が多いって事はみんな承知してるんだよ


408 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 03:27:42 ID:Pm2iwQxJ0
あの時こうしておけばよかったとか
あの時やっといてよかったとか
選択に意味が見いだせるものがプレイしてる感に繋がると思うんだ
アクションにすることで手軽にアクション要素が潜在的に持っている
行動選択を取り入れることが出来る
モンハンみたいにね

コマンド式にはそれが欠けているように思える
ボスに負けてその敗因がわかったとしても
それに対応する方法がLv上げくらいしかないRPGが多いのが現状

409 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 03:38:35 ID:SdC6rjMf0
実に思ってるだけで試してない意見だなw

410 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 03:40:45 ID:/5FeBgff0
>>406
何てスレ?

411 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 06:16:48 ID:xw/QqKVB0
>>391
ドラクエソードが売れていたとは目からウロコだなw

412 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 07:31:11 ID:vY8kUdir0
アクションにしようとしてたらコマンドに変えろと鶴の一声がでた某大作を思い出した

413 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 08:26:34 ID:9JSNwU8d0
「アクションやれば」の一言で解決する事をダラダラ
ターン制は昔も今も未来も「ああいうゲーム」であって、それが好きで楽しいという人の為のものだ
結局ターン制が気に入らないと言ってる奴は「アクションが好き」というただそれだけの事で、
ターン制を前提として改善しようなんて話は最初からする気がない
ただ邪魔してるだけ

同じRPGと名乗ってるだけの完全に別のゲームを比較する意味は何もない
ターン制をアクション化したら解決するなんて話でもない
それはただ「ターン制の面白さがアクションの面白さに取って変わった」というだけだろうが

つまり、「ターン制の話をしてる時は空気読んでそれに乗っかるのが大人だよ」という事

414 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 09:16:34 ID:zXs3bOp00
長文書いて伝わるような連中じゃないからスルーしとけ。

415 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/09(火) 22:46:03 ID:KK9TuLRN0
試行錯誤を意識させるならパターン性というものを重視して欲しいね

416 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 10:09:08 ID:YnEt+Sp00
全ての行動結果を把握しやすく、待ち時間も融通がきく。
RPGの歴史から見ても一人プレイに最適なのはターン制だろう。
その反面、プレイヤーが複数になると待ち時間が仇になってマルチプレイには向かない。

プレイヤーの行動と関係なく環境や状況が変化させたり
複数のプレイヤーがお互い入力待ち時間を干渉せず自由に動き回れるのは
アクション操作だろう。

ターン制の面白さとアクション操作の面白さは全く別のもので
それぞれに全然違う需要があると思うんだよ。どっちもあったほうがいいと思うが
どちらかが絶滅すればいいなんてことはない。

適材適所で使いこなせるかどうかが一番重要だと思う。

417 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 17:58:38 ID:nLJ0gBZ10
それは自分の需要にとって最適なだけでしょ

プレイヤーが適材となるゲームを選んで適所に収まれば終わる話
適材となるゲームがないなら適所はないから諦めて帰れ
RPGだからどうあるべきなんてのはただの我侭

418 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 18:16:22 ID:ijAOcsnC0
ターン制の待ち時間無限の快適さはアクション操作じゃ真似できない。
プレイヤーの行動と関係なく動くリアルタイムの環境では
途中ポーズをかけたところで画面に表示されていない角度の情報すら把握できない

逆にターン制ではアクション操作のようにリアルタイムな挙動に対して
ダイナミックな反応を返しづらい。まあ、ローグライクのようにそれらしく
返すことは可能ではある

アクション操作にすれば全て良くなるとか嘘だから帰れ

419 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 18:29:57 ID:nLJ0gBZ10
コマンドが最適じゃなくなったらアクションが最適ということになる0か1の思考法はどうなのよ

まぁ、個人的にはシューティングが最終系になると思うけど

420 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 18:35:23 ID:n4LmMZMA0
アクション操作にするにはアクション操作を使うべき理由が必要。
コマンド操作が嫌だからアクション操作ってのは理由になってない。

それこそ、ただの我侭。

421 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 19:15:33 ID:Pr9fTnHF0
もちろん逆もまた然りだが。
アクション操作が最適なところをあえてコマンド操作を導入するには理由がいる。

適材適所で使えてれば自ずと結果が出てるはず。
ブランドだから売れているとかじゃなくてね。

422 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 21:44:02 ID:z90qIUI70
チームターン制コマンドメニュー選択式のRPGで最低限搭載してほしい機能
・「全員、普通に持ってる武器で殴る」のショートカット
・「全員、前ターンと同じ行動」のショートカット
・エフェクトの簡略化、戦闘の早送り

423 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/11(木) 22:55:02 ID:Lzhp5o9l0
マクロ機能付加でいいんじゃね?

424 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 17:17:55 ID:9PWYyuiF0
そこまで面倒ならボス戦のみでいいよ

425 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 18:37:23 ID:pfFUiZG00
RPGって結局覚えゲーだよな
敵の能力を覚える。技、装備の仕様を覚える
難しい、やり応えがあるといわれてるRPGはわからん殺しを連発しているだけ
他のジャンルも似たようなもんだけど、なぜかコマンド戦闘のRPGだと納得いかない気がする
初見で勝てないということ自体は同じなのにね

426 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 19:39:50 ID:/2eWP+my0
一切覚えないゲームなんてねぇよ

427 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 19:59:36 ID:oS2LyfYD0
弾幕STGって結局覚えゲーだよな
敵の能力を覚える。弾、配置の仕様を覚える
難しい、やり応えがあるといわれてる弾幕STGはわからん殺しを連発しているだけ
他のジャンルも似たようなもんだけど、なぜか横向きのSTGだと納得いかない気がする
初見で勝てないということ自体は同じなのにね

428 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 20:01:20 ID:X5BtWOoy0
勝ち負け以前にプレイ自体が楽しいかどうかの差


429 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 20:08:20 ID:yxsZz32z0
楽しめないって事は向いてないって事
無理矢理にRPGを改変するより向いてるゲームをやればよろしい

430 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 20:38:52 ID:pfFUiZG00
>>428
結局それなんだろうな
STGとかは勝てなくてもプレイ自体が楽しい
RPGは処刑されるのを眺めた後に特化したカスタムするかレベルアップするかだからなー

>>429
それは思考停止というやつだ
理由がわかればRPGを面白くできる方法が見つかるかもしれない

431 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 21:20:04 ID:X5BtWOoy0
RPGはそもそも戦闘部分を楽しむものなのか疑問だ。
倒す、成長、先に進める、みたいな流れを楽しんでるんだろうけど
はごたえのあるボスや初見の敵ならともかくパターンのわかったマンネリ
戦闘だけをとりだしても楽しいものじゃないわけよ。
エンカウント確立下げるもので戦闘を失くすとか自動戦闘で
早送りする。みたいな方法がとらられてるくらいだしね。

たぶんグーとチョキしかないじゃんけんみたいな感じになってる
のが原因だと思う。ダイスロールを楽しんだ名残か
昔のは命中率低いんで防御もしておくか。みたいな駆け引きがあった。
今はヒットするから基本的にはみんなで攻撃する選択しかないんだよね。

 

432 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 21:29:58 ID:uEWNc5dY0
あの手の脳汁出る感を、反射神経要求せずに出すとなると
やっぱパズル的というか詰め将棋的というか
小規模なウォーシミュやTCG的な方向性になってしまうだろうな

あくまで弾幕STGを参考にするなら、乱数は排除した方がいいと思う
弾幕STGはきっちり決まった弾幕だからこそギリギリの回避で抜けることが可能にされてるわけで

433 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 21:42:54 ID:pfFUiZG00
>>432
おおまかなパターンがあるなかで少しだけランダムが混じってる方が面白い
東方みたいにガチガチに硬直してる避けだけゲーは好きじゃないな

434 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/12(金) 22:28:33 ID:uEWNc5dY0
反射神経を要求しない場合、ランダムへの対処法が、単にリソースを余分に持っておくことのみになりがちなのが問題かな
ごり押しを誘発してしまう

まあ対処法がないわけじゃないんだろうなぁ
ローグライクなんかの現地調達や、TCGの引き札にだって運は絡むが、そこで脳汁は出るし
ただローグライクのフロア配置やTCGの手札にしても、運が絡む要素の結果を見た上で、行動決定までに段階がある
行動決定してからランダムじゃなく、ランダムを見てから、まだ考える余地があるのが重要かな?とか

かいしんの一撃で窮地を脱して脳汁出る人もいるだろうが、それは滅多に出ないから価値あるもんだし
自力が介在する余地もない

435 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/13(土) 20:32:26 ID:DBcXqE/f0
単発で終わらないから考える余地が出てくる

ミスをしても挽回できるぐらいに展開が長くなれば運の要素は大分軽減できる
自分の捨て札を見ればこれから引く札の内訳が見えて来る
相手方の捨て札も見えてくるからどういう勝ち筋を見ているのかという展開を読めるようになる
読めればそれに対処する筋も見えてくる

436 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/13(土) 21:06:14 ID:ZP5bJ13/0
戦闘だけぶつ切りだからゲーム部分が短いんだよね。
ストーリー、移動と戦闘が乖離してるJRPGは。

ほんとは移動部分も含めてリソース温存するゲームなんだろうけど
そうなる前にレベルあげてリソース無限みたいになるか、
サクサク進めるように弱くできててゲームだと思わせない。


437 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 01:32:58 ID:QQCA9EZ10
こういうスレってたいていRPGが嫌いな奴が常駐してて無駄な話をするから面倒くさい。

438 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 01:43:08 ID:ieyb20Gw0
こんどは俺がRPGを嫌いな理由スレでも立つのか。

439 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 02:32:41 ID:+Ic1T88x0
洋RPGにはペース配分はあっても、リソース温存なんてのはないな

敵からも潤沢に回収できるので温存しても腐らせるだけとか
任意キャンプや時間で回復するシステムを採用してるからペースを意識する事で無限に戦えるのが主体


つかJRPGは敵やらの環境からの拾得をしょぼくしすぎ
魔物相手ならともかく人型相手ならPCと同等レベルの補給物資を持ち運んでたり探索中の拠点に置いてるだろ
海外と違ってTRPG経験を経由してないから敵味方ともに生活感が欠片もないんだよな

440 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 04:33:43 ID:GsqCsoW/0
洋RPGは拠点に戻ったら物売って持てるだけポーション詰めてくものだと思ってたけど最近のは違うのか
任意で回復できるくらいなら戦闘終了で全回復の方が楽かな

441 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 08:16:29 ID:NcorYfGx0
>>434
ランダムに対処できるリソースを貯める事自体が自力と言えなくもないんだけどね
回復魔法使える回数が増えればそれだけ遠くへ行けるし、そこに楽しみを見出して
レベル上げや金稼ぎするのが古き良きRPGだったと思うんだが
まあそういう時代じゃないという事で

ローグライクはランダムが多いとはいえ敵と接近する前にやれる事いっぱいあるけど、
普通のターン制の戦闘だといきなり殴り合いの距離でやりあわなきゃいけないから
「次の攻撃が当たるかどうか」というランダム要素が直接結果になってしまう
ローグライクならこんな状況になる事自体避けるべきものなのに

そういう意味じゃ「戦闘フィールドでお互い丸見え」という状況から始まるのは厳しいのかもな
そのせいで事後的なフォローとしての回復やセーブの重要性が高くなるし、第一不自然でもある
接近戦に入る前にもっと段階があった方がランダムのブレを緩和しやすい

442 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 08:26:43 ID:NcorYfGx0
1つの考えとして「ターン制でステルス」とか、「ターン制でスナイプ」みたいな
戦闘前行動がもっと出来てもいいと思うんだけどね
アクションにするんじゃなくて、FO3のV.A.T.Sみたいな感じで

443 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 11:43:43 ID:lv/mwjGU0
Wizardryやドラクエでもそうだが、例えばひのきのぼうで挑むのと
はがねのつるぎで挑むのとは全然違うわけで。レベルよりそっち重視な
バランスだと思うんだけどな。

ポケモンでも様々なモンスターを使い分けるでしょ。
なんつーか、むしろ戦闘に入る前にほとんど勝負終わってるみたいな。
そこらへんに謎解きやシークレットやレアやストーリーを絡めるのが常套手段なわけで。

戦闘自体で遊ぶというより、勝てる戦力を揃えるまでが勝負で
勝てるようになったらレベル上げ(雑魚狩り)って感じなんだが。
別にレベル上げ無くしてどんどん先へ進めてもいいんだろうけど
それだと存分に俺Tuee!できないから、わざと強い自分を堪能する力試し期間を与えてるんだろう。

だから戦術とか勝ち負けだけを重視するんじゃなくて、プロレスみたいに
技の掛け合い、試合の組み立て、こだわりのある勝ち方重視って方向性もアリだと思うんだが。

444 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 12:49:59 ID:+Ic1T88x0
ポケモンを語るならばトレーナー戦以外は完全に回避できて、
そのトレーナー戦も基本的には一度勝ったら終わりの有限という事の方が重要だろう
望まない限り2度はやらんですむし、一旦撤退して再挑戦の際に煩わされる事もない

445 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 16:51:30 ID:Fnf5iWzU0
MMOで死に技を見せ合ったり、とかはあるけど、スタンドアローンではやらんわな。

プロレスってよく分らんけど、あの技とかってのは創造性とか常人離れした肉体の力があるから見世物になるんだろ?
用意された技や始めから人じゃない奴の能力では盛り上がれないだろうな。
逆に言えば創造性が発揮されるような「技」に関するシステムや、
どうやったらこんなに腕力を上げられるんだ、と驚くような「育成」に関するシステムがあれば見世物になるか。

446 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 17:31:09 ID:0U16gaM+0
Wizardryのアイテムドロップやポケモンのモンスター集め、
それを組み合わせてカスタマイズして自分で調整できるまでがゲームだよな。
戦力調整に失敗すると勝てないし、うまくいけば勝てるようになると。

カスタマイズや戦力調整だけやっても意味不明だから戦闘があるみたいな。
戦闘に勝利した成果として経験値を得てスキルを得たりお金を得てアイテムを買ったり
ドロップアイテムを取得して、またカスタマイズするというサイクルで完成されてる。

だから別に戦闘部分はボタン連打で瞬殺でも問題ない。
まあ、それかカスタマイズで魅せ技を作って遊ぶというやり方もあるって話。

だが、ストーリー部分に縛られ過ぎて(俗に言う"一本道")カスタマイズで遊べなくなってるから
そのかわり戦闘時の操作(戦術)で1回1回勝敗が左右される、いわゆるACTやSTGやパズルみたいな
戦闘システムにシフトしていこうって話だろ?

個人的にあんまりそういう方向性は好きじゃないけど。根本的に何も解決してない気が。
ストーリー部分を無くして、もっとカスタマイズで遊ばせるべきなんじゃないかと思ってる。

447 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 17:44:48 ID:TuHwmPUV0
ユーザーもゲームも細分化してんのに、
何時までたってもRPGと言ってる事にそもそもの問題があるんじゃないのか?

448 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 17:54:54 ID:Nqg3v6hc0
レベル1のうちは全くカスタマイズできないから、まず勝てる敵を探すところから始まる。
JRPGは親切設計なので最初の町を出るだけで勝てる敵が襲ってきてくれる。

カスタマイズしてさらに強い敵に勝てる戦力を調整し、また勝てる敵を探す。
JRPGの場合一本道なので、道なりに進むだけで迷わないでいいようになってる。

モールモースの騎兵隊はRPGからレベル上げを無くした
典型的な形だと思う。ただ、肝心のカスタマイズが陣形を弄るくらいしかできず
物足りないので、仲間(ユニット)集めから装備の調整までもっと細かく遊べると良かった。

449 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 19:46:50 ID:GsqCsoW/0
魔法や特殊技能をセットしてカスタマイズじゃダメなの

450 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 21:04:13 ID:+Ic1T88x0
カスタマイズとか弄ってもただの暇人用のオマケにしかならんからな
暇人ですらゲオタじゃなければ適当なので済まして終わらせるし、そこまでやる必要もない

エンドコンテンツだったら1%でも勝率を上げるためにがちがちにカスタマイズする必要は出てくるけど
時間と根気だけの下手っぴに現実を見せ付けちゃうようなシステムはオフゲーのRPGにはそぐわない

MMOとかだったら実力のある強者と見下される雑魚としての格差や優越を見せ付ける役に立つけどねぇ

451 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/14(日) 21:17:47 ID:phmLnZDS0
カスタマイズとかいっても、自由度が高いほど、とりわけオフのJRPGでは
どんな育成を優先させても進めるように調整しないといけない(逆だとかえって自由度が無くなる)から
つまらなくなる可能性も大いに孕んでるよな

452 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 03:41:37 ID:P4PrY5PP0
そこは突破できるルートが一本道だからという問題もあって。

少なくても初代ドラクエですら実に単純だが「橋を超えると強い敵が出る」という
前提を踏まえて、マイラ側に北上するかドムドーラ側から南下するかという
マッピング的なプレイスタイルが残されていた。

「勝てそうな敵を探す」という単純な遊びが一本道によって
封殺されてるから何をやっても勝てるようにしとかなきゃいけなくなる。

453 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 03:51:18 ID:P4PrY5PP0
全滅するとJRPGの場合「ここはまだ無理だな」ではなくて
「レベルが足りないか」ってことで終わってしまう。そこしか行けないから。
レベル上げ自体は悪くないが、そういうことで強制されるとつまらなくなるのは当たり前。
レベル上げが悪いのではなくレベル上げしかできないのが問題。

アクションゲームでさえスーパーマリオみたいにワープでルートを
選べたほうが面白くできるのであって。

わざとトライ&エラーをつまらなくしてる感がある。

454 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 07:27:01 ID:ed/iehTY0
>>452
レベル上げが必要なゲームなんてそういう古臭さが売りのクソゲーしかねーよ

455 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 07:32:09 ID:ed/iehTY0
それともシステムを理解しなくてもレベル上げればどうにかなるって救済策が悪い方向に作用してるのかね

456 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 10:27:57 ID:SQRmgVpo0
俺のプレイスタイルが特殊なのかもしれんが
とりあえず流れのままに進める→勝てない→違う戦術試してみる
違う戦術が思いつかない→レベル上げがてら、闘技場や小イベント探しなど色々やってみる
みたいな感じで、本当にレベル上げだけのための作業って最近やったことないなぁ

457 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 12:44:47 ID:dd9nEb/T0
>>456
>俺のプレイスタイルが特殊なのかもしれんが
>とりあえず流れのままに進める→勝てない→違う戦術試してみる
>違う戦術が思いつかない→レベル上げがてら、闘技場や小イベント探しなど色々やってみる

いや、それが「レベル上げるしかないか」ってことなんだけど。

458 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 13:07:10 ID:XjUmlUBZ0
>>452
特にドラクエ1の場合は、装備品が命だから装備がそろうまでは全滅で金半減はとんでもないデメリット
せっかくの全滅救済も、終盤に入るまでは機能してないも同然
さらにリセットしたくてもまたあのめんどくさいふっかつのじゅもんを入れなきゃならんからな
リセットしたくても出来ない

459 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 14:37:25 ID:zyDPhf6d0
場所によって敵の強さが違うなら、ただレベル上げ過ぎればショートカットできるというだけで
実質一本道みたいなものじゃん

460 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 14:40:53 ID:Hal3frTT0
>>456
レベル上げは面倒だから、まずは手持ちどうにかできないか試すよな

461 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 14:53:21 ID:x8scythq0
分岐があっても強い方を先にクリアしたら、
後回しにした弱い方は楽勝だったり入手武具が弱かったりでつまらなくなるから、自由度なんてないようなものだよな

462 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 14:57:19 ID:XjUmlUBZ0
>>461
同意
どんなに自由自由言っても結局は一本道に収束してる

463 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 15:02:16 ID:Tor45+YR0
レベルと強力なお宝なくせば自由度上がるのか

464 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 15:57:11 ID:SQRmgVpo0
強さそのものが1方向に収束していなければ、その辺は解決できるかも

465 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 16:06:17 ID:nEv2Fok50
ダンジョンをクリアしたら他のダンジョンがレベルアップして、
敵やボスやドロップが強化されるとか

466 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 16:54:06 ID:F6oUTjpn0
そもそも強さ一辺倒で進めるか進めないか言ってる時点で
一本道に毒されすぎだよ。

>カスタマイズとかいっても、自由度が高いほど、とりわけオフのJRPGでは
>どんな育成を優先させても進めるように調整しないといけない(逆だとかえって自由度が無くなる)から
>つまらなくなる可能性も大いに孕んでるよな

要するに何を優先させるかで進むべきルートが
違うというやり方だってある。


467 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 20:48:53 ID:Hal3frTT0
ていうか自由度って必要?
一本道でも別にかまわんと思うのよね。戦闘、成長部分に選択する余地があれば
成長に関してもどんな組み合わせでもクリアできなければならないってことはなくていいと思う(ただし、不可逆でない場合に限る)
とにかく強いビルドを探す、あえて弱いビルドでどこまで進めるか挑戦する、行き当たりばったりでやる、こういうのが自由なんじゃないかな
攻略するダンジョンの順番を変えられる程度のが自由なゲームと思えんし
岩男のようにステージ選択できないアクションは糞、なんていうやつはいないだろ?
こんな些末事が問題になってるのはRPGだけじゃね?
この手の形式は戦闘バランスと引き換えになること多いしな

468 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 20:57:49 ID:rxkZnw9Q0
>>461
それは正規ルートを見つけられなかったプレイヤーがレベル上げで救済された例だな
救済要素を自由度に関連付けして語るのは如何なものかと


469 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 20:59:25 ID:+K2/s2lH0
旅行はガイドに案内され続けるのと 勝手に好きな場所めぐるのどっちがいい?Lvでしかないな。

470 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 21:04:23 ID:NJara75a0
ガイドを雇うかどうか選択出来たとして(雇う事のデメリットはないとする)
十中八九の人間が雇った上でどうするか考慮し、結局ガイド通りに動くのが多数派な気がする。

471 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/15(月) 22:55:48 ID:ed/iehTY0
勝手に好きな場所を巡ると言っても所詮は作ってある場所だからガイドで回るのと同じ事になる

程よいバランスを楽しみながらストーリー仕立てで名所を巡るのか、
でこぼこ道を苦労したり、楽したりしてぶつ切りのストーリーを見ながら名所を巡るのか
リアルみたいに自由行動で穴場に遭遇できるわけでもないしな


472 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 00:19:52 ID:XlA41XjV0
俺のやりたいようにやらせろという奴はTRPGでもCRPGでも扱いに困る
GMの意図を汲んでやれよと

473 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 01:37:59 ID:39lRgZw40
どの道ストーリーが付いてくる所にRPG観のズレがうかがえて面白い

474 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 02:38:25 ID:m9fV9leX0
ストーリーなかったらMMOでいいじゃん

475 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 03:04:49 ID:oaqn5fm40
ストーリーってゲームで言うとオマケっていうか演出でしょ。

スゴロクのマスに出来ごとが書いてあって、それが一定のテーマで統一されてるような。
コンピュターゲームの場合さらに表現力や繋がりがあるってだけで。

もう、がっつりストーリーが本筋になってただの紙芝居になったら意味ねえじゃん。
「ボードゲームやろうぜ」って言ってたのに延々紙芝居やられたりなんかしたら
本末転倒もいいところ。もはや意味不明だし。

正直、ゲームなのにがっつりマジムービー見せられても意味不明なのよね。
「何がしたいんだコイツら?」とか思ってしまう。

プレイの演出になってればいいんだけど、なんなら「ムービーの設定に合わせろよ!」的な
暑苦しさが面倒くせえ。そんなら映画やアニメでいいよ。

476 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 03:18:51 ID:oaqn5fm40
サイコロ振ってたまたま止まったマス目とか、たまたまめくったハプニングカードで
サプライズ的な演出が隠されてると「うまい!」と素直に感動できるけど。

サイコロ振っても、何の目が出ようが関係なく決まった筋の良く出来たお話を
延々と続けられても意味不明じゃん。ゲームの演出じゃないじゃん。
なんならゲームじゃなくてショートストーリーで読んだほうがいいやっていう。
それが「だったら映画でいいじゃん」みたいな感想になるんだろ。

思わずハライチのつっこみ的に「もうかなり前からゲーム関係なくなってるじゃん!」って
つぶやきたくなるよw

477 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 03:25:31 ID:W6uReF2Y0
自由度が必要という話じゃなくて、ゲームになってないストーリーは要らないってことだよな。

478 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 04:04:26 ID:m9fV9leX0
いらなかったら飛ばせばいいんじゃない
それもできるのが一本道

479 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 08:42:51 ID:rs2CZcHS0
ストーリーに縛られる必要はない、って話だったろ
邪魔にならんストーリーならべつにあっていい
ストーリー様のお通りだシステムどもよ道を開けろ的なのが嫌だってだけで

480 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 18:16:15 ID:kyEKN7Xw0
俳句会に200字詰め原稿用紙で短編小説書いていくみたいな。

ストーリーに凝ってたほうがいいに決まってるが、なんか違和感があるんだよなあ。
映画>ゲームとか小説>ゲームが絶対なわけなくて、ゲームにはゲームの
ストーリーの良さがあるんだけども。ゲームの文法ガン無視でストーリー描かれても。

481 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 19:05:50 ID:aFmITCu10
具体例を挙げてくれ

482 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 19:42:09 ID:dhieeGoW0
ムービーがうざいというのはいいとして、ストーリーがシステムを阻害するケースってあるのか?

483 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 20:00:31 ID:u7Vtc2Ws0
いままで育て上げた仲間が居なくなる。
前の町に戻って買い損ねたアイテムを変えなくなる。

484 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 20:21:39 ID:mWi2ud/80
シナリオ重視のRPGでストーリーを否定しても始まらん。
映画だって言う奴は最初からストーリー性を排除したゲームやってりゃいいんだよ。

485 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 20:39:07 ID:rs2CZcHS0
要は「ここで話をするときに」
「そういうシステムだとストーリーがたどれない」とか
「ストーリーがいらないならMMOやってれば」とかいうのは違うだろ、ってことだよ

486 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 20:52:38 ID:dhieeGoW0
>>483
仲間が外れても、能力引き継いだ後継キャラが現れれば問題ない(事実FF5はそうだな)
アイテムは通販みたいなもんを用意すればいい
製作者さえその気になればこの例でシステムが阻害されることはない
つまりは製作者が用意した意図的なトラップとして仲間の離脱や買い物不可などがあるんだよ
ストーリーはその言い訳にすぎない


487 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 20:55:53 ID:IuMQZqxL0
能力引き継いだ後継キャラは不自然だろw
まあでもFF5の場合クリスタルの力を受け継いだとかだっけ?

488 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 21:16:46 ID:dhieeGoW0
>>487
不自然とか言い出したらほとんどのファンタジー世界は成立しなくなるんだが?w

489 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 21:32:51 ID:rs2CZcHS0
>>486
システムを阻害しないようになってるならそれはそれで結構な話だが
そうでない場合に意図的なトラップと言えるかは甚だ疑問だ
少なくともフェアなトラップの仕掛け方ではなかろう
影響がでかい割りに、それこそ先の展開を「前もって知っている」のでないと回避不可能
まだ「死んで覚えろ」方式で先に進むのを阻害する方が、失敗の影響が後を引かないという点で良心的とさえ言える

490 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 23:11:43 ID:auhQMGpN0
>>488
逆だろ
別の法則で回ってるところに別世界の物差し持って不自然とか何の意味もない
そういう世界ではそれが自然であって、別世界の物差しで考える奴の方が不自然なわけだ

この手のストーリーがどうだみたいな話にも通じるが

491 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 23:17:58 ID:dhieeGoW0
>>489
製作者的にはそれでバランスが取れてると思っているんだから意図的だろ
もちろん、フェアとは思えんし、こういうことするやつはセンスないと思う
そして、こういうトラップを作るやつはストーリーがどうあろうと無関係に罠を張る
無意味に取り返しのつかない要素作ったりな
どういう意図があるのかはそれぞれだろうが、やりたいからやっているという点は共通している

492 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/16(火) 23:21:12 ID:M1icWBed0
>>483
それは特定のRPGに対する不満だろう
「こういうのやだよね」「うん」で終わる話だ。

493 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 00:13:04 ID:03ObH6bM0
ケースがあるのかと訊かれてケースを挙げたまでのことだろ
それこそ「なるほどそういうケースだとそうだね」つって終わる話だ

494 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 00:54:57 ID:qLrhNBhG0
PT抜けると言えばキーファが居なくなったときは種かえせって感じだったw

495 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 01:37:52 ID:URu7h9cC0
つか、大規模化による分業の弊害なんじゃね?

496 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 07:35:17 ID:I0zIAckH0
一部の人にとっては大問題だから理屈付けて深く考えるけど
多くの人にとってはどうでもいいことだから作る側も大して気にしてないだけだろう

こんな極少数のオタのためにわざわざトラップを作る価値や気を払う意味があるとも思えない


497 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 13:31:14 ID:/9WMD7Jk0
>>496
意味があるかどうか決めるのは製作者だから

498 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 18:07:57 ID:aLtYAwQV0
XGPの新会社のほうから後継が出るんじゃない?
W-SIMじゃなくても問題ないわけだし。

499 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 18:09:03 ID:aLtYAwQV0
しまった誤爆した。すまん。

500 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 18:49:46 ID:JNkFa7SS0
>>482
> ムービーがうざいというのはいいとして、ストーリーがシステムを阻害するケースってあるのか?

ストーリーを見せたい最優先で、とんでもなくつまらない一本道を歩かされる。

501 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 18:58:19 ID:lE5uXefD0
システムを見せたい最優先で、とんでもなくつまらないチュートリアルを歩かされる。

502 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 20:06:30 ID:5ccKaNIN0
システムというか遊び方やバランス優先で、
上手く活用しながら雰囲気を作り、ゲームの文法を崩さないようにやるならいいけど
まずストーリーありきで、ストーリーにゲームの肉付けしていく一本道ってつまらない。

503 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 20:16:25 ID:nT+Pj7540
そういうストーリーありきな、ゲームとしては「悪い例」のRPGの代表格って何だろ

504 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 21:18:19 ID:qLrhNBhG0
>>503
原作付キャラゲーに多いけど、ぶっちゃけゲームの肉付けなんてひどいレベルのはそこまでひどいのは見あたらない

505 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 21:36:23 ID:Gah5ouoZ0
ゼノサーガを挙げてみる

506 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/17(水) 23:55:15 ID:j2VtciVj0
ゲームシステムから生まれるストーリーがいい

507 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 00:19:13 ID:/zNmRMb80
駄目なゲームはシステムのつまらなさが主要因で、
ストーリーはその駄目っぷりをカバーして遊ばせられる魅力があるかという立ち位置にある

例えばオブリビオンはシステム自体はガチの糞ゲーだが、
箱庭世界に配置されたストーリー、長年掛けて育ててきた世界観の雰囲気は魅力がある


んでシステムがよければストーリーは好みにあったかどうかでしかなくて、普通に良評価を下される

508 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 01:58:48 ID:DGGACa130
一本道か否かが戦闘システムに影響及ぼしたりするの?
例えばFFの13と10-2の戦闘システムが入れ替わったて何も困る様な事は無いと思うけど

509 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 04:32:06 ID:4r6ZN3mB0
オブリの戦闘システムが糞ってのは同意だけど、箱庭感重視ならあれくらいでいいんじゃないのかな
元から戦闘方面じゃなさそうに見えるからこのスレで挙げる作じゃないかもよ

>>508
気持ちは分かるが、どちらも一本道RPGだから比較の例としてはおかしい

510 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 04:34:58 ID:DGGACa130
10-2は一本道じゃないと思うけど、ただ中間地点や結末が複数ないと言うだけで

511 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 06:13:46 ID:Otw0fIDs0
>>507
RPGっていうのは空想の世界観をロールプレイさせる遊びで
ストーリーというより”空想世界の出来ごと”が配置されてるんだよ。
そのためのゲームシステムだから。

その配置された”出来ごと”を一本道にしてストーリーにしちゃったのがJRPGだろ。

512 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 07:35:17 ID:/zNmRMb80
オブリのストーリーもガチで一本道だけどな
勢力系のロングクエストは言わずもがな、単発系も同様

513 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 07:47:08 ID:N18YGd3g0
ゴールが3つも4つもあるより、ひとつのゴールを目指した方がいいから
そこに収束するメインルートは一本になるんだろうけどさ。

スゴロクでも何の面白味もない一本線でやるより
様々な分岐ルートを作った方が単純に面白くなるでしょ。
ストーリー重視だからって一本線を強制するのがつまらないってだけ。

514 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 08:52:04 ID:xAENzlJz0
このスレでコマンド戦闘よりシームレスアクションの方がいいって言ってる人は
聖剣伝説>>>>>>>>>ドラクエ
って事?

515 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 16:04:57 ID:4Etv6hRI0
>>513
ソロのRPGと複数人で遊ぶスゴロクと比較しても無意味だろ
分岐を増やしたからといって単純に面白くなるとも限らない
フラグ管理もバランス取りも格段に難しくなるからな
実際、そういう方向を目指したゲームはことごとくバグだらけでバランスも破綻している

516 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 16:14:39 ID:D1epR8bi0
別にスゴロクがイヤならサウンドンベルでもいい。
全然分岐のないサウンドノベルなんか、もはやゲームでもなんでもないだろ。

517 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 17:57:33 ID:Td2l9nks0
一本道でもバグだらけやバランス崩れはあるよw

ゲームの内容を充実させるために、あえてシンプルな一本道にまとめるなら納得だが
ストーリーを充実させるためにあえてつまらない一本道にするのは本末転倒だと思う。

518 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 18:09:09 ID:AFlALQPR0
一本道とか戦闘システムと関係ないと思うけど・・・
シナリオの都合上でせっかく育てた人が抜けたりするのは影響かもだが、それ以外あんの?
章立てで主人公変わるのは確かにうざいが

519 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 18:25:31 ID:sRyLgb5d0
そもそもは「どこにでもいける系のだとレベル上げの作業感が軽減されるんじゃ」て話が出て
まあこれはこれでシステムというかバランスというか設計思想的な面から賛否両論や派生アイデアなど出てたわけだが
「それじゃストーリーが」と言い出す人がいて
その意見を受け入れたら確実に戦闘面のアイデアがひとつ「ストーリー至上主義」によって潰される

520 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 18:37:38 ID:4Etv6hRI0
>>516
RPGで分岐増やしてもゲーム性の向上につながるとは限らないだろ
それこそ「鍛えた仲間が外れる」のような初見殺し理不尽トラップの連打になりかねない(それがゲーム性というならご自由にどうぞとしか言えないが)
「○○から先に攻略しないとレアアイテム消滅」とか「うかつに△△に入るとほぼ詰み」とかな
オブリビオンなんかじゃ最高レベルになる前にクエスト攻略すると最強装備が手に入らないとか冗談のような罠があったなw

>>517
そりゃあるだろう
だが分岐型の方がそういうゲームが圧倒的に多いということを言っているんだよ
反論になってない



重ねて言うが、分岐を増やしたからといってゲームが面白くなる保証はない
統合性をとるのがいかに大変かわかっているやつがいないな
そりゃ作りこめるだけ作りこむのが理想だろうがよ

521 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 18:55:35 ID:aSjF+FGv0
そりゃ、このスレにいる人には
同人商業問わずコンピューターゲームを作った経験をお持ちの方は
そうはいないだろうし。

522 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 19:23:15 ID:wQTX2/tp0
エリア開放をイベントや地形で管理しないから、
戦闘で敵に潰されない限りどこへでも行ってくれ、
というゲームの主旨は面白さではなくて自由さ。

523 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 19:43:23 ID:UtWAArfy0
ストーリーが後付けなら設計段階で分岐なんかいくらでも調整できそうなもんだけどな。
まずストーリーありきで作ってるなら分岐組むのが面倒だろうが。

ストーリー重視の問題だと思うよ。

524 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 19:51:21 ID:xAENzlJz0
>>515
>>520
無理にストーリー性を持たせようとするから
フラグ管理が難しくなるんだろ

525 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 20:06:00 ID:4Etv6hRI0
>>523,524
おまえら言ってることが似たり寄ったりだなw
ストーリーを燃えるような情熱で憎悪しているということだけはわかった

>>523
分岐ってのはストーリーだけの問題じゃない
それこそ出てくるモンスター、落ちてる武器、鍵のついた扉、なにもかもだ
俺が言っている面倒さとはそれらのバランス取り、フラグチェックのことを言っている

>>524
フラグってのはそれこそレバー倒して跳ね橋が降りるなんてのもフラグだぞ?
分岐制だとそんなギミックでさえも他の箇所に思わぬ影響を及ぼすことがある
デバッグの難度が大きく跳ね上がるんだよ

ストーリーさえなくなれば理想のゲームが誕生するとか信じてるのかねこいつら
もはや新興宗教だなw

526 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 20:24:18 ID:+IApgoAT0
別にあってもなくてもいいけど 遊び幅が後半に行くほど縮まるのはよろしくない。

527 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 20:26:42 ID:HFWrFsal0
ストーリー至上主義こそ新興宗教っぽいが。

528 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 20:31:46 ID:7T13NfO/0
>>525
> 分岐ってのはストーリーだけの問題じゃない
> それこそ出てくるモンスター、落ちてる武器、鍵のついた扉、なにもかもだ
> 俺が言っている面倒さとはそれらのバランス取り、フラグチェックのことを言っている

それって単に技術が無いだけじゃん。それか設計グダグダなのか。
さすがにそんな理由で一本道なわけないでしょ。

529 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 20:34:07 ID:sRyLgb5d0
極論すりゃある戦闘ターンに「たたかう」を選ぶか「ぼうぎょ」を選ぶか、てのも同じことだ
だがあらゆる戦闘ターンに全ての選択肢を試すのが現実的なデバッグかというと違うだろう
橋の上げ下ろしなんかをそんな神経質に他に影響を与えないかと確認しなければならないとすれば
それは「製作者の狙った道以外を通る原因になりはしないか」という危惧を持つゆえだろう

逆に言えば通常の戦闘コマンドにしても、狙った戦法以外で勝って欲しくないとするなら
あらゆる選択肢で持って抜け道を抜けられることがないかチェックする必要があるし
戦闘コマンドそのものを制限してしまうというのも(上手い手かどうかはともかく)手ではあるな

530 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 21:51:45 ID:a6X8ULEL0
シレンではできるがWIZではできないこと。それは、ダンジョンの壁を掘ることだ
WIZで壁堀りを許すと仕掛けの大半が無意味と化す
穴掘りはランダムダンジョンでしかできない芸当だ
WIZは壁堀りを許さないことでゲーム性を確保しているともいえる

ダンジョン以外を冒険するRPGではシナリオが壁の代わりを果たす
壁と違ってへりくつをこねる余地があるから(その展開はおかしい!)
納得しない奴は絶対に納得しないがそれはゲームのルールを理解してない

どこに行っても何をやってもいいというのはシミュレーションの発想だ
ゲームと言うのは目的と障害があって初めて成り立つ
そのためには「壁」が必要なのだ
ランダムに生成される架空世界でサバイバルしろというなら
シナリオなど不要だが大半のRPGはそういうゲームではない

531 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 22:02:55 ID:lNYXhG6B0
その定義だと障害と壁が一致しないんだが
一本道ってどこに行ってもなにをやっても
ストーリーが変化しないってのじゃないのか?
だからプレイとの差が浮き彫りになる

532 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 22:20:21 ID:4Etv6hRI0
>>527
勝手にストーリー至上主義にすんなよ
ストーリーさえなくなればすべてうまくいくと思い込んでる風船頭を批難してんだよ
その逆が真だとは言っていない

>>528
じゃあ、分岐が大量にあるのにバグや粗がほとんどないゲームを挙げてみろよ
オブリビオンとか酷いもんだぞ
ていうか一度ツクールかなんかでRPG作ってみな。自分がどんだけ甘いことを言ってるかわかるから
より複雑で大規模なプロの開発環境はそりゃもう・・・RPGはとにかくフラグ管理が複雑だからな

>>529
>あらゆる戦闘ターンに全ての選択肢を試す
近いことは実際のデバッグでやるぞ?
あらゆる局面で何度もジャンプしたりな
>それは「製作者の狙った道以外を通る原因になりはしないか」という危惧を持つゆえだろう
そういう危惧を持つのは当たり前

533 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 22:32:32 ID:a6X8ULEL0
障害と壁は当然別物だ
シレンでも障害といえばモンスターと罠であって壁ではない
シレンでつるはしが最強の武器といわれたのは壁を掘ることによって障害を回避できるからだ
障害物が障害として成り立つためにはそれを迂回できてはならない

ストーリーが変化しないというが
ダンジョンの壁は変化しないのが当たり前だろう
PLを誘導し障害を障害たらしめるためのものなんだから

結末が変化しない、という趣旨ならそれこそナンセンスだ
ゲームの終着点とはつまり目的の達成だ
目的は不動であって当たり前でPLの行動で変化したりしない
変化するのは過程だ、敵や罠やその他の障害をどう乗り越えたか、だ
そこはいわゆる一本道RPGでも十人十色だろう



534 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/18(木) 22:53:49 ID:sRyLgb5d0
>あらゆる局面で何度もジャンプしたりな
うん。まあ橋の件もそれくらいはしていいんじゃない?
他の全てのフラグとのかけあわせみたいなみたいなことはしなくていいでしょ、と
戦闘状況なんかランダムが絡むから全ての状況を試すのは・・・と
(それこそHP1ポイントごとに厳密には違う状況。前後も含めた日にはドラクエ1でも手に負えなくなるだろう)
>そういう危惧を持つのは当たり前
そもそも「特定の道筋を通る」のが「狙い」ではなければ、と。世の中にそんなゲームがあってもいいでしょう

>>530>>531
まあ一本道のための「壁」てのは「乗り越えるべきもの」じゃなく道を定義するためのものだからな
WIZのダンジョン壁の代わりというなら・・・まあ戦闘システムから離れるのでやめよう
とりあえず「大半のRPGはガンビットなど使ってないのでFF12はRPGじゃない」なんてこともなかろうし
大半のRPGが使っていないシステムについて少し考えてみようではないか

535 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 00:41:24 ID:DcEpjrNK0
そんなゲームがあってもいいが世界規模で相手にしないと元を取れない層の薄さだから洋でしかでないか
ルナドンとかジルオールみたいな手抜きゲーにしかなれん

536 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 01:04:03 ID:N7m4wWO20
>>514

RPGは戦略ゲームやストーリーを表現するためのもんじゃない
と思うんだよね。それらが本当におもしろさのメインなら
もっといい媒体があるわけだし、戦略ゲームにおけるストーリーや
ストーリーにおける戦闘や自由度は邪魔。

本当は戦闘でもストーリーでもなくて
自由に動ける架空世界での体験自体を楽しんでる。
その世界の作りこみとして、戦闘や話、イベントがある。

コマンドは表現力が足りなかった時代の苦肉の策。
少ないアクションで上記のような方向を目指して、
何でも自由にできるようにしようと思って行動を羅列して選ばせたもの。
コマンド戦闘もその延長にあったもんで
コマンドシュミレーションで、おもしろい戦闘表現ができると
おもって作ったわけじゃない。

だから世界の作りこみとして
マップや戦闘で切り替えがないシームレスの方がいい。
行動にしろ戦闘にしろコマンドを経由しないボタン直結
アクションのほうがいい。エンカウントして移動中と別もののゲーム
にならない方がいいって言ってるわけ。
遊び方楽しみ方をアクションゲームにしろっていうんじゃなくてね。



537 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 01:33:41 ID:sqXtaA5P0
それってゲームじゃなくて生活シミュじゃ・・・
まあ、オンラインではそういうの多いな

538 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 02:00:25 ID:5BMRoLwc0
RPGじゃなくてシミュだな



539 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 02:17:35 ID:1C7P+OAy0
まあ元が戦争シミュからの派生だけあって
特に戦闘システムスレだとシミュっぽくなりやすいね

540 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 04:01:36 ID:62hact8P0
>>532
> じゃあ、分岐が大量にあるのにバグや粗がほとんどないゲームを挙げてみろよ
> オブリビオンとか酷いもんだぞ
> ていうか一度ツクールかなんかでRPG作ってみな。自分がどんだけ甘いことを言ってるかわかるから
> より複雑で大規模なプロの開発環境はそりゃもう・・・RPGはとにかくフラグ管理が複雑だからな

別に分岐を大量に作れと言ってるわけじゃなくて、”ストーリー”という壁を無くすだけで
自由に動き回れるようになる。例えば初代ドラクエは既に何度もリメイクされてるが
そのたびにバグや粗が大量にあったのか?

541 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 07:21:53 ID:xJpPU5cR0
>>438
そういうスレを立ててくれた方がまだ健全。
しかし、こういうスレに粘着するような連中ってのは、そういう分別は無い。

542 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 08:21:27 ID:CzscPE1e0
>>537-538
RPGの本質ってそういうものだろ?
このスレはその辺を無視して、凡庸化されたRPGの戦闘を面白くしようって主旨のスレだと思う

543 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 09:29:37 ID:4bTW1sZ90
むしろ何を持ってRPG何だ?

544 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 09:37:43 ID:xJpPU5cR0
>>536
またゆとりが歴史的事実を無視した妄言を垂れ流してんのか

545 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 09:51:17 ID:m2K8DSMF0
俺的には育成こそがRPGの重要部分だがな
育てたキャラで何かを成し遂げることに喜びを感じる

一本道に不満漏らすのも
それでは何かを成し遂げたという実感が乏しいからだと理解してる
ポケモンだと対戦で充実感得られるからいいんだがな

対戦ツールとしてみるとポケモンの育成部分は完全に無駄だがな
格ゲーみたく最初からキャラとか技とか選ばせれば十分

546 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 09:51:21 ID:0NtMG7Hy0
長くだらだら書いてる奴ほど全く説得力がないな。

547 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 10:17:00 ID:5BMRoLwc0
>>542
>自由に動ける架空世界での体験自体を楽しんでる。
本質というより副産物だと思うが?

548 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 10:17:08 ID:CzscPE1e0
文句つけるだけつけて反証はしないんだな
>>536じゃないからどうでもいいけど

549 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 10:42:30 ID:CzscPE1e0
まあ、RPGの元を辿ると指輪物語の世界を追体験したいって事に行き着くだろうけど
指輪物語が魔物達と戦うことを重点にした作品なことに間違いはないな

550 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 12:43:50 ID:oXJC+mJv0
>>540
初代ドラクエなんかがおまえにとって自由なゲームなのか?
変わったやつもいるもんだなー
一本道ゲーと大差あるとは思えんのだがな
それで満足だというなら何も言うことはないよ
せいぜいおまえにとっての理想のゲームをどこかの親切な誰かが作ってくれることを祈ることだな

551 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 12:46:40 ID://mPpjI20
ドラクエ自体が一本道ゲーの始祖と言っても良いだろ
まさか信者は初代ドラクエは一本道じゃないとでも思っているのかねえ

552 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 13:01:19 ID:QnalM6Zi0
もう
育成を楽しみたい奴と
熱い戦闘を楽しみたい奴と
ファンタジー世界での行動を楽しみたい奴と
探索を楽しみたい奴と
ストーリーを楽しみたい奴と
戦略を楽しみたい奴が
一所に議論したってまとまる訳がないでFAだろ

553 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 13:06:13 ID:xJpPU5cR0
そもそもここ、戦闘システムについて語るスレなんだがなあ

554 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 13:08:11 ID:0NtMG7Hy0
回復魔法のときと同じ様な粘着馬鹿がいるね。

555 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 13:09:25 ID:QnalM6Zi0
という訳で
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論part5
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1258696075/

556 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 13:43:10 ID:oXJC+mJv0
>>534
>他の全てのフラグとのかけあわせみたいなみたいなことはしなくていいでしょ
いやするよ
デバッグというのはそういうものだよ
>(それこそHP1ポイントごとに厳密には違う状況。前後も含めた日にはドラクエ1でも手に負えなくなるだろう)
数値が特定の倍数でおかしくなるということはある。二進数で扱ってるからな
できうる限りそういう検証もしていくことだろう
>そもそも「特定の道筋を通る」のが「狙い」ではなければ、と。
言っている意味がわからん
狙おうが狙うまいがありうる状況はすべて試すだろ
一本道のゲームでも目的地でないところ、まだなにもないところに特定のタイミングで行ったせいでおかしくなるということもある
ポポロクロイスのPSP版にそんな感じのバグがあったな

557 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 16:56:27 ID:1C7P+OAy0
HPとかの過剰なインフレのほうが問題だな

558 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 18:30:16 ID:e/aunDoH0
>>550
勇者の洞窟とか戦士の指輪、ロトの鎧やロトの剣などストーリー上重要そうな
ポイントをことごとくガン無視してもクリアできる。

特にラダトームからガライ〜マイラ〜南の洞窟くらいまでは
ほとんどどこ言っても自由だが。橋がぶっ壊れてるわけでもないし
通行止めされてる場所も無い。

むしろ、どこらへんが一本道なんだっけ?

559 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 19:46:26 ID:N7m4wWO20
そういうことできたほうがおもしろいわけだよね
ドラクエはだんだんできなくなってしまったけども。

主人公固定、進む道固定だとゲームというより作業っぽい。
成長パターンや攻略方法がさまざまでそれが楽しめるように
つくられてるなら問題ない。一本道でも。
ストーリー語ること優先でつくられてそういうとこ手抜きで
ゲームになってないとつまらない。






560 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 20:36:35 ID:UytAzwjq0
戦闘要素から考えても、熱属性のスキルに特化させて
氷の大地から攻略したり、電撃のスキルを揃えて大海原で有利に進めたりとかさ。

一本道で次は氷の洞窟だから熱属性強制とかはつまんなけど。
自由にカスタマイズしたキャラで、一本道じゃなく様々なルートの
どこから攻略できるか自由に出来ると楽しくなると思うんだ。

561 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 20:38:56 ID:oXJC+mJv0
>>558
省略してるだけじゃんw
おまえの理想はイベントもギミックもなにもない、住人は常に同じ台詞のみ、やることはひたすらレベル上げ、
通路の羅列でしかない荒野とダンジョンだけのRPGってわけ?
それならバグも出にくいだろうなw
自分で作ればいい
その程度のもんならそんなに難しくないだろう

562 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 20:48:07 ID:JE/cYQH60
そこらへんはハードやソフトの技術も高くなっているし
例えば住人はAI制御で豊かな表情(顔じゃなくて仕草や行動)を見せ
状況に応じたランダムな台詞をチョイスしてくれるようになるかもしれない。

荒野とダンジョンだけじゃなく、荒廃した都市や魔物が棲む森や
不気味な魔城など、多種多様な表現力豊かなフィールドを作ることも可能だろう。
別にストーリーなど無くても、それで十分だと思うが。

563 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 21:04:43 ID:uWOtpNr+0
>>559
初期のマイトマとはいかないまでも、せめてドラクエ1並みの自由度はあってほしいところ。

564 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 21:30:05 ID:oXJC+mJv0
ドラクエ1程度で自由を感じられる人なら聖剣3とかもおしっこちびっちゃうほど自由なんだろうな
途中で複数のダンジョンから好きな順番で攻略できる箇所がいくつかあるからな
ていうかドラクエ1もアイテム集めて虹のしずく作らなきゃならないから全然自由じゃないよね
そもそも竜王を倒さなければならないという時点で自由じゃなさすぎる。こりゃストーリーの押し付けだな

565 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 22:36:28 ID:1C7P+OAy0
いわゆる「分岐が多い」式のじゃないんだよなぁ

566 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 22:42:54 ID:0NtMG7Hy0
んでいつから戦闘システムにこじつけられるんだ?

567 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 23:03:38 ID:VhQNBvOW0
ストーリーと戦闘システムがリンクしてるRPGってある?
このストーリーにはこの戦闘システムじゃなきゃ駄目とか
ストーリーと世界観はこんなんだからこのような戦闘システムにしましたとか

568 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 23:06:03 ID:0NtMG7Hy0
最近ではアルトネリコとか?
FFのジョブや召喚獣増加もある意味話とリンクはしているか。

569 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 23:16:49 ID:5BMRoLwc0
DQ1時代のRPGは宝探しゲーばかりだから自由と言えば自由だなw

570 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 23:30:34 ID:JwHRm3ms0
FF6の魔石、FF7のマテリア、ペルソナのペルソナ召喚、TODのソーディアン、
ゼノギアスのギア、レガイア伝説の聖獣、ワイルドアームズ3のミーディアム

魔法などの特殊能力が使えるようになる特別な物や存在ってのはありがち
独特の戦闘システムとストーリーが融合してるようなのは、あまり無いかな

571 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/19(金) 23:49:28 ID:bdtsMQgn0
ドラクォのDカウンター

572 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 00:02:47 ID:eh1/i1FW0
サガフロ2なんかもそうだな。
術や金属製品の存在は物語、戦闘ともに重要。

573 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 01:01:41 ID:jD7MduAA0
独自要素をシステムに組み込むのはあるが
そのシステムじゃなきゃ駄目なんてのはないだろ

システムはいくらだって切り口があるのだから

574 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 01:07:18 ID:ZQPH7QQy0
呪文の効果1つをメインに持ってくるだけでシステムになるからな。
戦闘システムなんてボミオスをいかにメインにもってくとかそんなもんでしょ。

575 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 01:36:56 ID:cKR0GxCQ0
そういえばメダロットは戦闘システムと世界観が結構噛み合ってたな
各部位のパーツを組み合わせて完成するロボット同士の戦いだから部位HP制にも説得力がある
この世界観じゃないとできないってわけじゃないけど、世界観は活かせてる

576 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 04:36:26 ID:LcEmDQrL0
> DQ1時代のRPGは宝探しゲーばかりだから自由と言えば自由だなw

ACTやSTGみたいな戦闘ゲームじゃなくて、本来はそういうことだろ。
もちろん、ただの宝探しじゃなく空想の世界で危険と隣り合わせの冒険する風味の。
RPGの戦闘って単にそれを演出するためのギミックでしょ。ゲーム性の本筋ではない。
あんまり凝り過ぎると浮いてるミニゲームになるだけ。

577 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 07:35:54 ID:uGhGz6rt0
ストーリーなんてシステムからいくらでもこじつけられるし、逆も然りかもしれない
だけど>>567みたいな話になったとき、ドラクォは語るに外せないというか、別格だと思うんだよね
システムから徹底した雰囲気作りがされているし、ストーリーにもうまく組み込めてる

578 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 08:50:57 ID:lr1/rfM50
別にこのスレって凝った戦闘を至上とするスレじゃないよな

579 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 09:03:22 ID:ZQPH7QQy0
良いところ悪いところ探してどう補間するかねりねりするスレだよ。

580 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 10:32:29 ID:ZdylGNc+0
ドラクエの戦闘こそ浮いてる、
ストーリーと戦闘システムがリンクしてない例だろう。
アドベンチャー部分に中断CMはさみまくるみたいな感じになってる。
単に演出するためのギミックだったのにメインだと勘違いしてるんじゃないかな。

海外のWIZタイプでコマンドエンカウントをひきづらないのは
それがわかってたからで、日本では逆にその部分がRPGのおもしろい
部分なんだと思っちゃったと。


581 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 12:53:28 ID:fSX15cK+0
エンカウントと言ってもDQは欧米のものと初めから異なる気がする
Wizやウルティマはダンジョン&フィールド画面にそのまま敵を表示
DQ1はフィールド画面上に戦闘画面ポップ、DQ2は全体切替

欧米は昔から今まで戦闘が分離しない事が当たり前なのかもしれない

582 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 13:05:35 ID:jD7MduAA0
そりゃ2Dと3Dの違いだろ
それに海外じゃRPGのほとんどはリアルタイム3D化してるし

元々リアルタイムにしたかったのを技術が発達してなかったから出来なかっただけ

583 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 13:26:06 ID:XtAztdoW0
レベル制じゃないRPGで有名なのってあったっけ

584 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 13:29:37 ID:cKR0GxCQ0
エンカウントしてもシームレスにその場で戦う形式にも、それを実現しやすくするための条件がある
・マップ移動中と戦闘中でゲームの視点が変わらない
・戦闘中でもマップ移動と同様にキャラを移動させる要素がある
・キャラの行動演出時にあまり派手なアクションをしない。フィールド上を大きく動き回ったりしない。
 あるいは、そういった演出中は
 キャラを謎の宇宙空間にワープさせてそこで動き回らせるような演出にする
・元々のマップ自体が平坦かつ広大。あまり狭くなく、入り組んでなく、高低差も少ない

585 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 13:51:09 ID:gO334xbf0
うん。そうだね。

586 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 17:59:40 ID:BzTrYYm30
完全に自由に動けるとどんな強いボスもそいつが動ける範囲外から狙い撃つとか穴に誘導するとかのワンパターンで攻略できるから
画面が切り替わらなくてもプレイヤーとともに狭い所に閉じ込めるのは必要

587 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/20(土) 20:09:41 ID:jD7MduAA0
そういうのを洋ゲじゃカイト(凧揚げ)と言って技術の一つだったりするんだが

移動速度低下、移動阻止、移動速度上昇して逃げながらの振り向き撃ち、敵との間合い、
最も高いダメージを与える連携を駆使してようやく倒すみたいな高難易度クエストがあったりしてな

ワンパで攻略できるのは近接攻撃しかないとか阻止行動を取ってこないみたいに敵の対応がしょぼすぎるだけ

588 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 02:04:08 ID:FZX/wo5l0
リアルタイム3DならACTにRPG要素を加えて行った方が近道の様な気がするな

589 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 02:19:43 ID:qdaOTSYl0
リアルタイムはネトゲにヒントがありそうな気がするがやらないからわかんね

590 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 02:37:03 ID:JRCGj7hb0
Wiz8なんかそんなもんじゃない?

591 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 10:08:17 ID:Y+hPfbJG0
リアルタイムな3Dでネックになるのはターゲティングというか
照準を合わせることと対になる防御動作の面倒さ。

リアルタイムだけど行動順はステータスに依存するとか。
FF12みたいにゲージとかじゃなくて戦闘範囲に来たら一瞬で入力待ち開始、
すぐに攻撃/防御動作に入らないといけない。照準は対象選択だけで全自動。

攻撃時は魔法を放つか技を繰り出すか種類を選択するだけ。
防御時はあっち向いてホイ。4方向で同じ方向を押さなきゃ防御成功。
4分の1で当たると防御失敗。

592 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 10:23:24 ID:SNIsFFCg0
コマンド式で防御なぞ考えない方がマシ
確率で当たるか外れるかクリティカルするか、それが一番シンプルで処理が速い

防御にこだわってもテンポの悪さを補うほどの楽しさは生まれない
殴るのが楽しいのであって殴られるのが楽しいのではない

593 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 10:52:25 ID:2mQtHk7s0
リアルタイム操作でわけもわからず攻撃を食らい続けるのはストレスにしかならない。
申し訳程度でも防御操作ができないと無理だよ。

それか殺られる前に殺れ的な封殺系だと無双とかシューティングになっちゃうけど。
どうでもいいけどバイオハザードとかって先に殺らなきゃ殺られるって緊張感を
演出するのにホラー系を持ってきたのは秀逸だったな。

またはファイナルファイト的なコンボゲームにするとかかな。コンボ繋がってるうちは
ダメージ受けないっていう。先に攻撃してコンボ当てて吹っ飛ばしてまた先に当てにいって
ダメージ受けないように封殺する。封殺系は地味だとクソつまらなくなるから大味にならざるをえない。

そんなんじゃなくて、任天堂のパンチアウトとかADKのクロスソードとか
カルチャーブレーンの飛龍の拳とか、ああいうジャッキーチェンの2拍子の攻防的な
テンポで十分じゃないかな。シェンムーのQTEもそれに近いけど。

594 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 11:32:53 ID:fwCpprj60
コマンド式って攻撃の楽しさやテンポのよさを求めるのは
一番無理な形式だと思うけどなあ。
ターン式けずりあいで防御の意味もほとんどないけどね。
戦闘自体を演出と割り切るか、ゲームと考えるか
で求めるところはちがうんだろうけど。



595 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 11:53:50 ID:dEFc0KB+0
ターン制は先を読めるから、ステータス依存に
命中率/回避率/クリティカルなどのランダム要素を掛け合わせて
読めない部分を作る必要がある。

リアルタイムって先が読めないからシステム的に
先が読めるように支援してあげるか、目先の攻防に終始するか
どちらかなんだろうな。

ここらへんがシンプルにまとまってないと面白さを感じる前に
わけのわからないマニアックなシステムで終わってしまう。

596 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 13:17:30 ID:swdVrF0H0
リアルタイムでテンポが悪いって最悪な気もするけどな。
そんなじっくりやらせたいなら素直にターン制にすりゃいいと思うけど。

597 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 13:41:03 ID:fwCpprj60
リアルタイムならアクションにすればいいよね
コマンドで演出にこだわって、操作はコマンドだが
画面上の演出は動き回ってるってのもあるけどff12とか
コマンドどかつアクティブタイム、かつエンカウント
じゃなくてシームレス、さらに自動戦闘、はじめから
コマンドにこだわらなけりゃいいのに。


598 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 13:58:25 ID:dCX5ylLB0
FF12もターン制にすればよかったのにな。

599 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 14:02:17 ID:RfZlDiOG0
今のRPGで盾役の概念が無いのは古い

600 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 14:15:09 ID:FqKLr9CY0
アクションはいいけどステータス依存の部分をどうするかだな。
ゼルダみたいに竹を割ったかのようにシンプルに割り切るとか。
でも、ゼルダは自らRPGというジャンルから退場しちゃったけどな。

レベル上げてステータス依存で乗り越えるバランスであったとき
何のためのアクション操作なのか。面倒くさいだけなのか。
それともゼルダみたいにステータス依存を捨てて割り切るか。

それとも、
わけのわからん面白さの理解できないマニアックさに終始するか。

601 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 15:06:56 ID:3HBIJNbH0
MMOにするならアクションが一番いいんだろうけど。
共同プレイや対戦プレイしやすいし。
多分、DQ9でポシャったアクション化もマルチプレイありきの考えでしょ。

一人プレイならターン制が一番いいと思うけど。

602 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 15:13:07 ID:fwCpprj60
相手のパターン知ってないと行動読めないし
よく考えたらRPGのはターン制じゃないな
ずっと俺のターンで相手が割り込む制。
一人プレイを突き詰めた形だよね。



603 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 15:43:35 ID:iLxmjPgb0
弾幕系シューティングもアクションゲームもそうなんだけど
”避ける”、”かわす”っていうのが一番面白い部分だと思うんだが。
どうせアクション化するなら攻撃/防御と行動を適正化したほうがいいと思うが。

もしくはBUSINの迎撃アレイドよろしく、致命傷は与えられないものの
遠くから敵の攻撃モーションをキャンセルできる飛び道具でアシストするとか。
MMOであればそういう協力プレイできれば楽しいとは思うけど。

一人プレイでやることじゃないと思うんだ。

604 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 16:47:45 ID:vortxnfw0
>>599
盾役ってのが馴染まんw
tankだろ

でも一人用ゲームでtankがいてもワンパになるだけでつまらんと思う
秒単位で立ち回り、リソース管理を意識しながら4〜5体の敵をキープし続けて、DPSに跳ねた敵を迅速に捕まえ直し、
詠唱を見たらコンマ秒の反応で即潰すってのがtankの技術的な面白さなんだけど
一人用ゲームの一要素にするには重過ぎるんだよね、2時間もやれば大分疲れるし

かといって簡略化したら何の面白みもない

605 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 17:14:46 ID:Crsf0tVM0
複数のプレイヤーが役割分担できるアクションのネトゲと
一人でじっくり遊ぶシングルプレイを同じ土俵で語っちゃいけないと思うんだよな。

606 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 17:45:26 ID:2m/JJyHj0
自分はMMORPGやったことないけど
FF12で回避とHP高めたキャラにデコイでタゲ集めてるだけで面白く感じたなあ

607 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 19:40:43 ID:vortxnfw0
そりゃ自分の策が上手くはまるのはシステム的には簡単すぎてつまらなくても俺TUEE的には楽しい

608 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 19:50:49 ID:fwCpprj60
システムうんぬんの前に
ちょっと考えるといろんな策を決められるよう
にして面白くするという手もあるね
ずっとダメージと回復のごり押し、レベルアップしてごりおし
みたいな感じだとおもしろくないもんね
そういうのは万歩計ふってるみたいなもんで
遊びとかゲームって感じがしないし

609 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 20:03:52 ID:2ifPn4RU0
いろんな特性を持ったキャラがそれぞれの持ち味を活かして戦ってるのはいいなぁとおもう
洋ゲーのアクションぽいのは結局主人公万能が基本みたいになっちゃうのが不満
かといってプレイヤーが操作できるのが一つの役割だけ、てのも・・・

役割の違う複数のキャラを上手く連携させられるのも、非アクションの強みだと思う
シミュっぽい楽しみ方と言われそうだが、戦争ゲームには食指が出ないんだよなぁ

610 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 20:26:33 ID:fwCpprj60
じゃあローグライク、不思議のダンジョン系とかはどうよ
コマンドターン戦闘の部分が、シームレス化とは逆に
世界全部を取り込んだ形。
まあこれも一人しか操作できないけどね。


611 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 20:32:56 ID:giAQhudx0
不思議のダンジョン系で多人数プレイやったら面白そうだけどな
チョコボの不思議なダンジョン2みたいなのじゃなく
まぁ本来リアルタイム進行するようなゲームじゃないし各自のターンの扱い方の問題もあるけど

612 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 22:46:30 ID:fwCpprj60
そうかんがえるとドラクエナインも
ずっと俺のターン割り込み制じゃなくて
完全ターン制にすればアクション化しなくても
マルチプレイで楽しめたな。

613 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/21(日) 23:35:11 ID:QBZJFgltO
例えば味方全体で一つのゲージを共有していて、各キャラクターが行動することで溜まっていく。
行動にはそれぞれ、どれくらいゲージを増やすかの数値が決めてあって、ゲージ満タンになると何らかの恩恵が得られる。
だけど、ゲージぴったりで満タンにならないと、余った分を繰り越して0からスタート。
ゲージの状態は次回に繰り越しする。

要するにゼノサーガのブーストみたいなものなんだけど、味方全体のレベルが上昇したりアイテムを手に入れたりする事で、恩恵の効果をカスタム出来たりしたら面白そうかなって。
あと味方の行動を意図的に調整することで、戦闘に波を付けたり出来たらいいなとか。
例えばボス戦で、味方を蘇生するとゲージ繰り越しちゃうけど、次のターンで補助や回復等の行動で調整してゲージ発動して逆転したり。
逆に雑魚戦は大技連発するか、小技積み重ねて一気殲滅するか、選択肢を作れるようにしたり。

ブラックジャックの数字合わせを見てて思い付いたんだけどね。
パクリばっかだなw

614 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 05:29:55 ID:wlYlAxRK0
>>613
> 味方を蘇生するとゲージ繰り越しちゃうけど、次のターンで補助や回復等の行動で調整
蘇生するかゲージ優先するかで悩むという話ならわかるんだが、
越えると0に戻るなら「次のターンで調整」は無理なんじゃないの?

615 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 20:51:02 ID:IZQIYbv30
ローグ式のターンで移動攻撃するやつって、なんでローグライクでしか使われんのだろうかね
普通の固定マップのRPGでああいうのってできないんだろうか?
もちろん覚えゲーになるだろうが、そんなのはどのRPGだって同じもんだし

616 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 20:53:47 ID:tkNc5UiR0
別にできるでしょ。

617 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 21:08:22 ID:wA6niYaE0
覚えゲー臭さが強すぎるから敬遠されるとか

618 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 21:19:57 ID:XzdZFe2Q0
>>615
elonaみたいな作業ゲーになるから

619 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 21:24:16 ID:sJn48au00
プレイヤーが作業したくて作業してるだけで作業前提、作業必須、作業推奨なのかどうかは別問題。
作業ゲーが面白いか面白くないかも別問題。

620 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 22:34:04 ID:dsaUtuz00
>>615
仕様変更の挙句ローグライクになるから

621 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 23:06:35 ID:Ep+5SvFR0
PC版ウルティマの2までは>>615の言うようなゲームだったんじゃないの?

だとすれば
「もっとマシな表現方法ができたので淘汰された」が
>>615への答えだろうか。

622 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/23(火) 23:07:03 ID:Yu37R4DE0
RPGで表現したいストーリー演出の部分が
ゲーム部分に負けていらなくなるから。
RPGつくりたいやつは使わない。
あとつくるのめんどい。






623 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 00:07:23 ID:alNkMoU10
ちょっといじればランダムダンジョンに変えることができてそっちの方が面白いから

624 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 00:29:23 ID:4MzF1xTW0
>>621
たしかにウルティマはリアルタイムになっていったな
でもターン制にも利点があることはここでも散々言われてきたことだ
ウルティマの例で言えばあまりにアクション性が強くなりすぎて批判されたこともある(バランス調整のミスもあるんだろうが)
昔の形式を採用するのもひとつの手法だと思うんだがね
レトロブームっぽいのもあるしね

>>623
ランダムダンジョンは有限リソースと組み合わせて初めて面白くなると思うんだよね
でないと、結局いいフロアが出るまでスカムするだけのことだから
ペルソナ3とか最悪だった

nethackでも変愚蛮怒でも形状固定のクエストや特殊レベルがつまらないってことはなかったから、
やりようはありそうな気がするんだけどなー
それにしても誰も彼もがスルーしてるのが解せない

625 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 00:33:01 ID:+s8UY78g0
結局フィールドを広げてもプレイヤーが認識できる影響を起こせる範囲はダンジョンの1フロア未満になるから。

626 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 00:44:33 ID:qdVTGcsl0
>ローグ式のターンで移動攻撃するやつって、なんでローグライクでしか使われんのだろうかね

大きなデメリットとしてスタンドアロンなRPGではもはや欠かせない要素となった
パーティープレイが使えなくなるということ。

もうひとつは極端に言えば「薬草99個」などリソースを十分に準備してから移動できる
拠点のあるオーソドックスなRPGの場合、移動だけローグ式にしてもあまり意味が無い。

最後にレベル上げして十分にステータスを高くできる場合、
これまた移動だけローグ式であることに意味がなくなる。

要するに単に移動が若干特殊になるだけで、ほとんど意味が無いから。

627 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 01:25:00 ID:agzOi3jh0
ランダムダンジョンのデメリットはコンプリートできないこと。
非常に矛盾した話であるが。

世界樹やWizardryのように100%マッピングできるまで固定して遊べればいいのだが。
ほとんどのランダムダンジョンの場合、一度外へ出てしまうと書き変わってしまう。
出来ればボルタック商店みたいにドロップアイテムなどもコンプリートできるまで
固定で遊べればもっと面白くなると思う。

628 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 01:45:51 ID:uAhcKo7X0
ローグとRPGはもう楽しみ方の違うゲームだって。
ローグは移動中も一歩一歩ずっとゲームだけど
RPGは戦闘の時だけゲーム。
自由操作の移動にももっとトラップ的なもんいれても
良いと思うけどね。戦闘もそれらもHP管理ゲームの一部分っていう
昔ながらのゲーム。

629 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 06:07:03 ID:900mnWaI0
>>626
AIで動く仲間は連れて行けるし
その仲間を育てたりおおまかな指示を出したりも出来ますよ。
操作対象の切り替えを入れる事も出来るし、
さらにポケダン冒険団で編み出された「タワー」のような変則システムを使えば
全員を自分で操作する事も可能

そんでもって不思議のダンジョンにも当然高レベル用のダンジョンとかあるわけで・・
今はシレン除いてレベル継続ばっかりだし

630 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 06:10:21 ID:900mnWaI0
>>628
ローグライクの移動と戦闘を非ターンにした形に近い平面ARPGの
移動中がゲームじゃないって?w
敵を掃討しない限り、ずっと戦闘ですわいな

631 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 09:28:56 ID:x6d58mTf0
ポケダンのタワーって、どちらかと言うと特技やコンボみたいなもので
あんまりパーティープレイとしては機能しそうにないなぁ。

AI的な仲間として、古くは初代の桃太郎伝説というゲームがあったが。
イヌ、サル、キジを仲間にできるが操作することは一切できす
戦闘中たまに一緒に攻撃してくれるという。これもパーティープレイではない。

一体のキャラを万能にするのではなく、魔法使いを仲間にすると呪文コマンドが使え
僧侶を仲間にすると回復が使え狩人を仲間にすると迎撃が使えるとか。
パーティープレイではないけどカスタマイズに活かす方向性はあるということだね。

632 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 09:34:03 ID:+s8UY78g0
1パーティ=1キャラとなれば今までに出てきた部位ダメージにも再現できるな。

633 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 09:38:05 ID:x6d58mTf0
>>630
ローグライクの場合、移動だけではなく、
・町などの拠点に戻れない
・回復や強化がアイテム拾得に収束し、移動と密接な関係にある
こういう部分で成り立っているものだから。

ローグライクをまるパクリして使えるものではないけれど
1歩動く度に1ターン動くというシステムだけ抜き出せば、他にも応用できると思う。

634 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 10:57:45 ID:4MzF1xTW0
>>626
>パーティープレイが使えなくなるということ。
それはたしかに小さくないが、PC一人のゲームだってあっていいんじゃないかな
あるいは、複数のキャラを切り替えながら進めるという形式も考えられる

>もうひとつは極端に言えば「薬草99個」などリソースを十分に準備してから移動できる
これは制限すればいいし、今だってすべてのRPGがそうなわけじゃない

>要するに単に移動が若干特殊になるだけで、ほとんど意味が無いから。
間合いの要素、地形の要素、敵の配置(囲まれやすいとか各個撃破できるとか)、
ゲームを広げる要素がいろいろあると思うんだよね
それこそ、地形をうまく利用すれば初期レベルクリア可能なんて遊び方も提供できるだろう
SRPGでも地形の要素はあるけどそれよりは手軽に遊べて、攻略の幅も広がれば理想なんだけどな(実際やってもそううまくはいかないだろうけど)

635 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 11:25:58 ID:QJN6yNUZ0
素直にリアルタイムアクションにした方が飛躍的に広がるから

行動が短い刻みになる分回数が増えるし、その分ターン制より薄味になる
かといってアクションよりも劣るわけで

同人とかで作る分にはこれらの要素は手間がかからないという利点にはなるが

636 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 11:40:23 ID:56VKn3DG0
>間合いの要素、地形の要素、敵の配置(囲まれやすいとか各個撃破できるとか)、
>ゲームを広げる要素がいろいろあると思うんだよね

ローグライクをそのまま使うのではなく、それらの要素に特化したシステムに
デフォルメできるならアリだと思うが、ローグライクの完成度を保てるかは未知数だよね。
だから誰もやらないんだと思う。

637 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 20:00:44 ID:4MzF1xTW0
>>635
前にも言ったけど、アクション要素がないことにも利点があるんだよ
非リアルタイムだからできることもある
たとえば、正確な位置取りとか、範囲攻撃でどれだけ敵を巻き込めるか計算するとか、
何ターンで隣接されるか計ったりとかね
リアルタイムでもできるだろうけど、どうしても素早く考えられる人でないと不利になる
ポーズ機能があれば多少は改善されるかもしれないが、今度はテンポが悪くなる
また、鎧を装備するのに時間がかかる、というような場面があった場合、(例なので食事や製作などでもいい)
リアルタイムだと馬鹿正直にその時間を実際に経過させ、その間動けない
だが、ターン制ならば敵がいない状況などではこれを短縮することができる
大抵のローグライクにある短縮移動もそうだよな
可能性はあると思うんだよね

まあ現代で「ソロで戦闘移動を一緒の画面でやるゲーム」を注文したらリアルタイムのゲームが出てくるだろうけど

>>636
上でウルティマ1,2という例が出たように、ターン刻みでの行動はローグの専売特許じゃないと思うんだよね
一方でリアルタイムのローグライクは存在するんだよね(純正とみなさない人も多いだろうけど)
もっと無謀な馬鹿みたいな冒険は一通りされてるのに、なんでこれだけ総スルーなんだろうかな
日本ではオン以外のウルティマはマイナーというのも原因なんだろうか

638 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 20:21:39 ID:YjBqw5tG0
よくあるJRPGのシンボルエンカウントはターン制にして欲しい
避けアクションゲーやりたいんじゃないんだよ

639 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 21:38:06 ID:H/U3ZhO50
>>631

>一体のキャラを万能にするのではなく、……
昔の工画堂が作ったPCゲー「アルギースの翼」(すまんタイトルうろ覚え)が
そんなんだった。
最初は戦士一人で進めていくんだけど、途中で魔法使いが仲間になる、
だが、これがゲームルール的にはMPが実装されて、
呪文が使えるようになるの。
(魔法使いのHPなんてものは無い)

また、PS2ベルセルクも仲間はアシストアタック用って仕様だし、
そういうやり口もアリだろう。

640 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 22:01:03 ID:PXBcOw1n0
>>635
例えば1ターンに30種類の行動を選べるローグライクがあったとして
それと同じ事をアクションでやるには30個のボタンのついたコントローラーを用意するなり
キーボードで操作するなりとても人間が操作できる代物でないゲームになる
現代の技術では人間をリアルタイムに自由自在に操作するのは不可能なんだよ
それは操作対象の体中の関節を操作対象の身体的特徴を活かした上で自由自在に動かせるって事だからな
そうなるとターン性で1ターンに数十個の選択肢を与えた方が自由になる場合もある

641 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 22:03:28 ID:EUsTpCb50
そういやエストポリスはダンジョンがローグライクターン制の
シンボルエンカウントだったけど、今度出るリメイクもそうなのかな?

642 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 22:07:32 ID:H/U3ZhO50
>>641
いや、エストポリスの皮をかぶったARPG。
DCロードスとかシャイニングフォースネオとかみたいなのになるそうな。

643 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 22:07:55 ID:PXBcOw1n0
>>638
シンボルエンカウントをターン制にしたアンサガが不評だったからなあ・・・

644 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 22:16:10 ID:+s8UY78g0
あれはそれ以前にUI周りが…

645 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/24(水) 23:46:06 ID:4MzF1xTW0
シンボルエンカウントはロマサガが発祥のようだけど、
ロマサガは戦闘回数でイベントが進んでいくシステムだからこういう形式が考えられたんだろうな
それにしても、これといった改革もなくいろんなタイトルで使われ続けているな

646 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 00:50:41 ID:4dtzyX9v0
30個のボタンのついたコントローラーなんていらないって
格ゲーなんてそれ以上の数に派生してるじゃない。
同時押しとかプラス何かの方向キーとかで
かなりの数のアクションを選択するってことはできる。
カテゴリ近いものは近いコマンドにして覚えやすくしてさ。

個人的に"人間をリアルタイムに自由自在に操作する"を
はじめて感じたのはトバル2のクエストモード。



647 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 01:18:26 ID:Le/44Zwc0
>>637
以前にローグライクの1歩で1ターン経過するシステムで
敵も主人公もターン制で同等に移動&クロノトリガーのエンカウントってのができないかって
思ったことがある。味方パーティーのシンボルは先頭キャラのみの1体で、戦闘に入ると
クロノトリガーのように仲間がバラける。

モンスターを1体ずつおびき寄せるとか、逆に袋小路に集めてまとめて戦闘するとか
ローグライク風にできるだけでだいぶ違ってくると思う。

648 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 08:31:17 ID:ysqV0VEh0
>>646
トバル2のコマンドなんてまともに覚えられる代物じゃないだろ
というか30個のコマンドなんて覚えられるのはそれこそ格ゲーマーぐらいだ

649 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 09:22:34 ID:U4wcQCbA0
格ゲーはボタンの役割を覚えれば、あとは殆どが直感で覚えられるように出来てるんだが

まあリアルタイムでARPGなら、格ゲーほど多彩にはせずに
通常攻撃はボタン一つか二つ、特殊能力は使えるものの中から選んだものしか使えないようにするのが普通だと思うが

650 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 10:04:55 ID:9DM/rQVM0
話がまったく通じてないのにワロタ

651 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 10:09:57 ID:ueh9agSF0
サイドビューの格ゲと比べられてもな

652 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 13:22:04 ID:4dtzyX9v0
トバルはサイドビューじゃなくて360度うごく空間だぞ

コマンドってもストツーみたいな十字キーガチャガチャじゃないし
単発攻撃を連続させる次のボタンの違いで派生みたいな扱いだから
簡単かつわかりやすい。
上段中断下段の攻撃ボタンが、アイテム持ってるときだと
投げる、使う、拾うみたいなに対応してる。

格ゲーよりパターン少ないアクションRPGでできないわけないって。
とうぜんこれしかないだろうという状況に応じて同じボタンでも
やることかえたり。アール押しながらだとどのボタンもアイテム関係
アール2押しながらだと〜関係みたいにカテゴリわけすれば覚えやすいし
何パターンものアクションが使える。



653 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 13:28:47 ID:dkW8aeDq0
普通にダウンタウン熱血物語みたいなアクションゲームでいいじゃん。

654 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 13:37:34 ID:4dtzyX9v0
あとはモード切替ボタンをつくるとかね
戦闘態勢と平時をきりかえて
盾ガードや攻撃だったボタンで別のことするとか。


655 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 13:53:49 ID:W6gfgSSG0
ブシドーブレードてゲームがあって、ほとんどの格ゲーがキャラ別に
技やコマンドを持ってるんだけど、このゲームは持っている武器で技やコマンドが変わるという。
結構こういう方向性って有効だと思うんだけど。

656 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 13:57:50 ID:4dtzyX9v0
そういうのもあるね
壁ほりコマンド、ボタンを用意しなくても
つるはし、そうびすればいいみたいな

657 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 14:42:40 ID:GU77Yyz+0
レベル上げを廃止してそれだけでゲームを構成すれば
ゲーム性が向上して完成度も高まるんだろうけど、
第一人者であるゼルダがRPGを名乗らなくなった以上
それがRPGだと認められる可能性は低いんじゃないか。

ロマサガのようにレベルが上がっても同じタイミングで敵のレベルも上がり
事実上レベル上げの意味が無いとか、そういう形もあるだろうけど。

658 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 14:52:46 ID:GU77Yyz+0
ケルナグールというゲームがあって、レベル上げと言うか
戦闘に勝利する度にHPが増えていくというシステムで、
主人公のHPが増えると敵のHPも同じだけ増えていく。

要するに戦闘を重ねるほど削るHPが増え戦闘に幅が出る。
それでいて対戦バランスは変わらないという。

Wizardryなんかでも、ある程度レベルが上がるとステータスが頭打ちになり
HPが増えるだけで、アイテムとカスタマイズだけで調整する形になっていくけど。
そういう調整の仕方もあるかなと。

659 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 15:50:20 ID:wm2BoLti0
レベル上がったらスキルだけ覚えていくのなら
レベル上げの意義も出来ていいんじゃない

660 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 15:59:56 ID:mYfioG1c0
レベル上げでスキルを覚えるよりは、ゼルダみたいに
アイテムを集めてスキルを増やす形のほうがゲーム性高いと思うけど。

661 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:04:21 ID:ysqV0VEh0
>>652
例えばそれは数10個のアイテムを持っていてその中から状況に適切なアイテムを
瞬時に選ぶという事もできると思うか?

662 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:06:20 ID:ZUJDtXgh0
レベル上げでスキル習得でもスキルツリー制とかポイント制とかするという手もあるし、
ゼルダみたいなシステムと併用しても良い

663 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:31:47 ID:CSejHOGA0
まあ、初心者救済要素としてレベル上げだけで得られるスキルがあってもいいとは思うけど。
キャラのカスタマイズで遊ばせるならアイテムにしたほうが便利だろうな。

664 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:33:54 ID:4dtzyX9v0
>>661
数10個のアイテムがある程度、目的や種類別に
カテゴリわけ可能なものならできると思うよ
使う状況、回復用、攻撃用、とか、アイテムの種類、草、杖、巻物とかね
数十個まったく別々の能力みたいなゲームなら無理だし
使う方が覚え切れないだろうな

格ゲーだっていろいろできるけど
状況変化で選択必要な幅は絞られてくるし。究極的には一個に。

665 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:40:45 ID:ysqV0VEh0
ぶっちゃけキャラクターの身体的特徴を保った上で体中の関節を自由自在に動かせる操作デバイスが
確立されればそれで済む話なんだけどな
ボタンを押してアクションだとどうしても現実の人間の自由度に劣る

666 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:43:24 ID:4dtzyX9v0
う〜ん
そこまで自由なゲームである必要があるのか?
プレイの目的で絞られても問題ないと思うけど。

667 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:47:19 ID:ysqV0VEh0
>>666
製作者の考えた通りの行動しかできないから
例えばオブリとかで近くの地面の砂をばら撒いて目潰しとかしたくなった事ないか?

668 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 16:56:25 ID:4dtzyX9v0
そういうのって操作方法より
製作者側に莫大な労力を使ってもらうことでしか解決しないと思うw
使われるかしらんけど、リアクションは無数に作っとくみたいな。

物理猿人みたいなことやっちゃうやつらだから
リアルに反応するもんいずれ作るかもしれないけど


669 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 17:05:14 ID:dCk0Bz8v0
ケルナグールタイプのHPが増えるだけでもレベル上げに
全く意味が無いわけではなく、HPが低いほど1ミスで殺られる即死の可能性が増え
難度が上がり、HPが多いほどミスに対するクッションが増える。その代わり敵も堅くなるが。

HPが低いままだと、アイテムやスキルでダメージ効率が上がっても
敵のHPも低いままだから意味無いわけで、レベル上げでクッションを増やし
強いアイテムやスキルで身を固めてダメージ効率の恩恵を最大限に得るというやり方もあるだろう。

プレイヤースキルが向上しミスが少なくなれば低レベルクリアも可能になる。
アイテムなども低レベルのままなら、それほどダメージ効率も求められず
選べるアイテムの自由度も増える。

神技プレイ&独創的なコスプレで低レベルクリアという魅せプレイも許容できるのではないか。

670 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 17:12:34 ID:dCk0Bz8v0
敵のHPが増える→ダメージ効率の高い強いアイテムが必要
敵のHPが少ない→主人公のHPも少なくプレイヤースキルが必要

プレイヤースキル⇔アイテム探索⇔レベル上げ(HP増加のみ)

こういう3すくみ的なバランスが取れたら面白くなるんじゃないだろうか。

671 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 17:43:30 ID:pKBKmhvm0
武器やスキルの組み合わせでコンボ重視、ダメージ効率重視の方向性もあるけど。
そっち方面の方々のためにコンボで経験値ボーナスもあったらいいいんじゃないか。

コンボで経験値ボーナス→レベルが上がりまくりHP大増加→さらに堅い敵を倒すためにコンボ研究
こんなバランスもあったらいいような。

低レベルクリアとベクトルの違う、神技コンボで103ヒット、ダメ99,999で経験値ボーナス65535の動画とか。

672 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 17:51:05 ID:lsfPEqgf0
というか、敵のHPが少ないとコンボがヒット数が伸びないから
堅い敵を出してヒット数を伸ばす方向のほうがいいだろうな。

673 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 18:35:36 ID:NWwjiEzy0
あったらいいなではなくて、ほとんどがそういうゲームだろう

674 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 20:55:13 ID:q5o2XiSl0
>>657
ロマサガでレベル上げの意味がないことはこれまでになかったよ
敵の成長はPCよりもずっと早く頭打ちになる、ボスは例外を除いて基本的に成長しない、そもそも成長速度が一致していない、
といった理由で常に同格の敵を用意してくれるシステムにはなってない
製作者側にもそういう意図はおそらくほとんどないだろう
単にシナリオシステムの都合でああなっている

>>667
オブリはそれ以前の問題だな
敵のバリエーションの乏しさを改善しなければできることが増えたところで面白さに大差ない
こういう自由度重視を称するゲームはレベルデザインがおざなりだからつまらん

>>672
俺がテイルズ嫌いな理由がまさにそれだなw
デモンズのような重たい一撃の刺しあいがいい

675 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 21:03:53 ID:sRW3yCiG0
レベルに関してならすばらしきこのせかいのメニュー画面でいつでもレベルを上げ下げできるのは良かった
レベルが低ければ低いほどアイテムドロップ率が上がるからレベル下げること自体が単なるマゾプレイってわけじゃないし
どんなにがんばっても一桁台の%でしかアイテムドロップしないような作品はこれ導入しろって思う

676 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 21:40:33 ID:cgSMeL4z0
ゼルダライクなアイテム依存とレベルアップHP増加のみの組み合わせは
面白そうだと思うけどな。格ゲライクなコマンド操作やコンボシステムとも相性良さそう。

677 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 23:44:53 ID:ML4ABZMl0
> 俺がテイルズ嫌いな理由がまさにそれだなw
> デモンズのような重たい一撃の刺しあいがいい

レベルアップで敵も同時にHPだけが増えていくシステムなら
低レベルに抑えながら戦えば、自然にそうなると思うが。

アイテムやスキルでインフレを狙うプレイにだけ経験値ボーナスが付き
HPの高いかたい敵が出現するバランスになっていれば理想的。
主人公も敵も同じだけHPが増えるので対戦のバランスは変わらないような。

678 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/25(木) 23:53:47 ID:ML4ABZMl0
もうひとつ、常に敵と対戦バランスが変わらない設定であれば
最初からほぼ全エリアに行けるようなデザインも可能だろう。

その中で通路の閉ざされたダンジョンの入り口があったり
通れない崖あったりをアイテムやスキルで通過するとか。

679 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/26(金) 11:17:26 ID:sT+FOL4c0
重たい一撃の差し合いといっても敵がワンパな以上わかったら一撃というラクラク設計だけどな

一発で終わるという初見殺しのだるい難しさと種がバレたら余裕というパズルゲーの一方的俺TUEEをあわせたシステム
これに対して何度も殴り合い、持久戦になるがゆえに初見殺しはないが地力差がないとパターンがだるいシステム

どっちがいいものかね

680 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/26(金) 11:33:40 ID:a4enWBC/0
高難度なアクションやシューティングもほとんどがワンパだけどな。
ワンパだからってラクラクとは限らんよ。

攻撃されても進める耐久力があれば、ごり押しで進める部分ができる。
こっちはラクラクな部分が増える。

681 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/26(金) 12:51:10 ID:/kmfZXKn0
>>679
おまえがロクにアクションゲームをやったことがないというのはわかった
種がバレて余裕になるのはリアルタイム性のないRPGだけだ
とりあえずニコニコあたりでオワタ式でも見てみろ

682 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/26(金) 18:20:25 ID:sT+FOL4c0
それは軽い一撃 対 連射・ばら撒き・複数すらあり得る一見軽いけど重い一撃だろ

重たい一撃の差し合いとは全然違うわ

683 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/26(金) 19:52:14 ID:REqBwMYcO
>>614
余った分を繰り越して、0からスタートするんだよ。日本語変かな?
つまり最大10のゲージが今8/10まで溜まっており、蘇生行動は3つゲージを溜めてしまうとする。
そうするともし蘇生をした時、8+3-10でゲージは1溜まった状態から再スタート。

なぜ繰り越すかというと、大技ばかりを使った方が効率がよい、補助魔法を使うより攻撃した方が早い等の、戦闘の単純化を回避する為の設定。
頭を使わせるなら、敵の行動によって減らされる、という要素を入れても良さそう。
そしたら、敵の行動によって対応を変えるというそれっぽさはより感じやすくなるけど、逆にストレスも溜めやすくなる。

ダメかな。

684 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 00:10:37 ID:Pvlh2xMi0
コンボゲーって何が楽しいの?
テイルズとか一回の戦闘毎にぐちゃぐちゃコンボつなげんの?
馬鹿みたい

685 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 00:34:15 ID:uySnGjn80
逆に言えばRPGのエンカウント方式でアクションを導入する場合、
コンボを狙わせるくらいしかアクション操作を活かす道がない。

686 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 02:02:12 ID:aWMcF+bR0
格ゲーでも言えることだけど、
過剰なコンボはそのゲームのストーリーとか世界観からも剥離した要素になりがち。
この戦闘部分をアニメとか漫画とか小説とかADVとかで描写した場合でも
こいつらはこんな訳分からん動きで敵を延々殴りまくったり斬りまくったりするのか? する訳ねーだろ、みたいな

まあこういうのは回復とかにも言えることだし、別にそれが悪いとは言わないけど

687 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 02:14:42 ID:ij+2QLz20
ガードと回避を敵がしまくるからそれをスキルや魔法どうにかして、かつこちらも攻撃を食らわないようにしながら
何とか一撃を当てるようなゲームじゃだめなのか

688 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 02:17:08 ID:EH4Ui3ar0
そんなRPGの戦闘は面倒くさい。
アクションゲームでやれ。

689 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 07:31:58 ID:c+NwT7gz0
最近はアクションゲームでも
無駄に固すぎるボス敵相手にコンボ決めるゲームばかりで困る。


690 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 09:50:25 ID:YsGDGUaD0
HPって見えなくていいと思うんだ。残りHPが少ないかどうかは顔色とか
血しぶきの量、飛散した装具の破片なんかで判断してさ。
画面上のエフェクトや剣戟の音、体の動きやうめき声、BGMの変化でもいいや
敵のHPもガタイ見りゃおおよその見当はつくってもんだろ
プレイしてたら何となく分かる、そんなんでいいや

691 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 09:53:29 ID:+ekmzTc80
その表示がもうすでにHPっす。

692 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 20:07:40 ID:znyUS+Tp0
>>687
スキルや魔法でどうにかしないと有効打を当てられなくて
回復でおさまる程度に被弾を押さえ
何とか倒すゲームでいいだろう

実際にはやってる事は変わらない

693 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/27(土) 21:25:10 ID:51Lo5dCk0
>>690
HPが0に低下した上で、
かつ専用の“とどめ技”が当たらないと相手は倒れない、もちろん敵も味方も。
というルールならそういうのもありだろうね。

昔のプロレスゲームで体力が表示されないのあったから、それと同じ感じ。

まさかドルアーガとか持ち出して反論せんよな?
あれはやりたくてもできなかっただけなんだから。

694 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 00:35:50 ID:dDxI6Oqd0
>>690
そういうゲームもあってもいいが
何でもそれでいいと思うのはアホ

695 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 02:12:08 ID:p23mIYRA0
素人のプレイヤーが検討付くぐらいの情報量があったら
現場のプロであるキャラクターにとっては全てわかってるに等しい

むしろHPが見えてるがリーダーキャラ次第で数値が変わるとかはどうだろうか
知性派キャラが普段は正確な数値を言い当てるが、テンパった状況だと見当ハズレだったりとか
叩き上げの熟練キャラがこれだけわかりゃ十分とばかりにどんぶり勘定してたりとか

696 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 02:31:52 ID:cNwAzIRj0
実はレベルアップによってHPが上がるのは
プロフェッショナルになることによって「ここまでならまだ大丈夫」な程度がギリギリまで解るからである

697 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 09:30:44 ID:ogkAKYTS0
ダメージによるキャラの苦痛とかを
プレイヤーの神経にに出力できる機器ができればそれでもいいだろうが、

どっちにしても、今よりわかりづらくしなきゃならん理由ないだろとは思うね。

698 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 14:39:17 ID:xD3dbUqW0
攻撃を食らったからダメージを受けるというリアクションはわかりやすいが
「リソースをやりとりする」という感覚とはかけ離れている。

例えばシューティングゲームなどで被弾した瞬間ボンバーを投下するといった
救済措置があるが、マニュアルで好きな位置にボンバーを投下するか
それとも弾避けの盾としてストックしておくかなどのリソース管理となる。

「ダメージを受ける」というリアクションを大きく変えてみるのもひとつの手だと思うが。

699 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 15:06:50 ID:cNwAzIRj0
表現の話はこのスレじゃ嫌われやすいが
HPという数値の扱いは変えずに、斬られるモーションをガードするモーションにするとかいう話なら

700 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 17:44:47 ID:P/HZF8H90
その場合は本当のガード時のモーションとの違いが分かりにくくなるという難点も

701 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 17:59:42 ID:DOOsCILR0
本当のガード時という要素を無くせばいいんじゃないか。
ガード=リソース消費で統一したほうがわかりやすい。

702 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 18:04:34 ID:14m/5yF/0
常時無防備に斬られすぎな気もするしな
殴り合いならともかく

クリーンヒットをほぼ即死扱いにすればそれらしいかな

703 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 18:19:04 ID:Fr+ONJ+j0
魔法などのエフェクトに対してどうガードするかという問題もある。
個人的にはそれも即死でいいと思うんけど。

呪文詠唱完了まで時間がかかって攻撃してキャンセルするとか
盾などの防具を特殊扱いして防げるようになるとか。
また、盾を持てないキャラのために「かばう」などの行動の重要性も増す。

まあ、初見殺しの要素を増やすだけかもしれないけど。

704 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 20:14:17 ID:p23mIYRA0
初見殺しと装備縛りがきつくなるだけだな
盾持ってガードしないと死にますとか何が楽しいのか

オールインワンのキャラをリアルタイム操作するアクションならともかく
RPGじゃ装備したキャラを揃えて、敵の準備モーションやパターンを待ってガードするか、ランダム即死ワロスするしかねーし

ま、そういうつまらない待ちのガードではなくて攻めのガードを考えるのは面白いかもしれないけどね

705 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 20:20:41 ID:+DxxIk+U0
ある程度あたりを付けてトライ&エラーなんてのは遊びの基本だと思うけど。

706 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 20:23:17 ID:76qpx9yh0
まず相手の話を完全否定しないと話しだせない馬鹿ってなんなんだろな。
2ちゃんでしかイキがれないアホなんだろうか?

707 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 23:38:40 ID:xa6HCaP+0
>>705
そうなんだけどRPGの場合は単に耐性つけるだけ、弱点攻撃を繰り返すだけで終わりとかであまり工夫する余地がない
逆に綿密な準備が必要とすると際限なくマニアックな方向に走っていく。行動パターンメモったりな
アクションだとトライを繰り返すうちに自然とパターンを覚えていき、体が反応できるようになっていく。プレイヤー自身の上達が実感できる
RPGの戦闘はキャラの成長の成果を劇的に示すことができれば充分じゃないかなと思う

708 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 23:45:42 ID:ogkAKYTS0
>>700-701
ヒットはしたけど装甲の類で0にまでダメージ減殺された、
ってのはCRPGじゃ禁じ手なのか。

709 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 23:47:57 ID:lNJZhgK80
寧ろそんなパズルボスが至高とか言われる世界ですが

710 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/28(日) 23:51:44 ID:IZUo/aNX0
たまにはそういう重厚な演出のRPGがあってもいいけどな。
薄着のねえちゃんが最強とか買いづらいわw

711 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 00:23:41 ID:gF4SUlsp0
大丈夫だよどのキャラがそのゲームで最強かなんて解ってるのはそういうゲーム大好きな人たちだけ

712 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 00:42:57 ID:cn7CZuta0
>>708
禁じ手ではないが嫌われる要素ではある
しかも大抵強力な敵専用要素でプレイヤーが恩恵を得る機会はほとんどないし
レベル上げるか対策手に入れるまで稼ぎで足止めみたいなハメになるし

>>709
才能やテクニック不要、時間を掛ける努力だけで勝てるものとしては最高ではあるからいいんでないかね
RPGは根気が最強の武器であるべきだよ

713 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 00:45:24 ID:OFbUCrGG0
>>711
ものすごい偏見バカだな

714 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 03:07:38 ID:V0gVNxt+O
>>707
>工夫する余地がない

はいこのスレ終了宣言来ましたみんな解散解散〜
そこを頭を捻って、新しいシステム考えるんじゃないの。このスレって頭でっかちが蘊蓄と愚痴つらつら並べるだけですかおい。

715 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 03:31:37 ID:Ogw2s8om0
別に新しいシステムを考えるスレでもないんだけどな

716 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 03:35:12 ID:F/hH1MkT0
あれはよかった これはだめだった こうすればいいかも こうするとだめかも
それをただ繰り返すだけでおま。

717 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 07:36:32 ID:cn7CZuta0
壁の高さが決まっていて変化しない以上工夫の余地などろくにない
だから縛りプレイのように逆方向に走り、工夫した振りをして満足するしかない

718 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 13:13:17 ID:FpiLhVtV0
>>709
至高って言ってるのは一部の信者だけだろ
なにかすごいことをしたような幻覚を見せてくれるという点ではなかなかの物かもしれないが

719 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 14:10:42 ID:8kg7mEuq0
>>708
どれだけ自分のレベルが上がって、いい鎧を付けていて、
相手が最弱のモンスターでも、攻撃を当てられればHPが1は減る
っていうゲームが多い気がする

敵の側で、こっちが当ててもダメージがゼロってのは、
物理ダメージ無効の特殊な雑魚限定なイメージ(ゴースト系とかスライム系とか)

720 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 14:42:31 ID:kbB2wkMz0
アクションだからって壁の高さが決まって無いわけじゃないだろ。
むしろアクションのほうが1回クリアしたら同じようことの繰り返しだろう?
攻略したら工夫する余地がないと言うなら、アクションのほうが工夫する余地がない。

アクションで攻略するのもコマンドで攻略するのも本質的には一緒だよ。
同じことの繰り返しになるのは、裏を返せば上達を実感しやすいゲームデザインってこと。

721 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 14:45:20 ID:kbB2wkMz0
アクションにしたら何でもOKみたいな盲目的な考え方やめてくれんかな?
○○をやりたいからとか、○○をするにはどうしても、という理由を見せてほしい。
「コマンドがつまんないから」って単にお前の好き嫌いだろ。

722 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/29(月) 22:29:46 ID:Ogw2s8om0
>>719
今思ったが無効にされたのか防御が高すぎて効かないからなのかを見分けるためじゃね

723 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/30(火) 01:32:38 ID:TAlW1+B40
>>658
Wizardry はレベルの数値そのものを戦闘力として使ってるんで
全然事情が違うよ。


724 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/31(水) 00:22:49 ID:yLS64s0qO
>>717
縛りって、二週目ならではのプレイ方法なんだよね。
でもそこで(二週目だからこそ)色んな事が出来る遊び、幅が作られていればそれは、一定の壁の高さに対して工夫した事にならない?
そういう方向を打ち出したシステムとしては、テイルズのグレードショップとかが割とメジャーに思う。

戦闘そのものの工夫にしても色んなアプローチがあると思う。
ゼノサーガep3のブーストとか、あれはリソース管理の解りやすさとかも含めて、かなり面白いシステムだった。作中ではあんま活かされてなかったけどね

725 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/31(水) 01:15:24 ID:FU/e6SEb0
製作者が縛りプレイを推奨したとすれば、その作品はゲームではなくオモチャだ

726 :ゲーム好き名無しさん:2010/03/31(水) 01:56:35 ID:fXJfli2G0
面白きゃ何でもいいけど

727 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/01(木) 04:15:56 ID:FJ+qTBK50
縛りプレイを推奨するくらいなら、
ハードモードとして最初から縛った状態で遊べるようにしたほうがいい

728 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/01(木) 11:44:48 ID:YLlBiWmj0
トランプやるから勝手に遊んでろって態度はどうなのか
あ、もちろん媒体も重要ですよ

729 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/01(木) 12:02:52 ID:xzLX92ra0
「配られるカード固定のポーカーしかできないトランプ」よりは
色々できるトランプのほうがいいじゃないか!(屁理屈)

730 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/01(木) 13:49:57 ID:YLlBiWmj0
絵柄が素晴らしいので眺めているだけでも時が過ぎる
紙質とサイズが良いのでシャッフルもファンも快適だ
付属の紙にはひとりババ抜きのやり方が書いてあった

トランプとしては問題ないな

731 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/02(金) 01:04:05 ID:f2NQ48hG0
色々出来るけれど出来る事一つ一つの満足度は低い
やれる事は少ないけれどその分満足度は高い

ってのなら後者でたくさんのゲームを遊ぶよなぁ

732 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/02(金) 05:49:03 ID:LwzGAv0X0
できることを絞れば満足度が上がる、ってもんでもないけどな

733 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/02(金) 06:15:36 ID:se5va6kf0
というより「満足度が高い」前提なら何でもOKだろw
それを付けたら身も蓋も無いよw

単にやれる事が多いか少ないかで言ったら?

734 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/02(金) 07:35:56 ID:f2NQ48hG0
身も蓋もないというか容量や作りこみに割ける労力は限られてるんだから最重要な部分だろう

濃度が高いけど狭い世界と濃度は低いけど広い世界ならば前者の方がいい
両立できればベストかもしれないけど

なのでやれる事が多いだけならいらない
やれる事に対して十分な作りこみとバランスが存在するならば歓迎する

735 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/02(金) 09:32:19 ID:+8nD1QDW0
別に狭くて濃くすれば何でもOKじゃないよ。
普通に考えりゃ、やれる事が少ないより多い方がいい。

736 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/02(金) 18:03:07 ID:QvZz745EO
多すぎても逆に困っちゃうんじゃね
それに大抵その手のゲームって、全部遊ばせようと押し付けてくること多い気がするし

737 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/04(日) 18:28:03 ID:ASPC5Q3d0
新スレの宣伝です。よろしく。

どんなRPGが欲しいのか書くスレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1270372912/

738 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/04(日) 20:56:27 ID:8w5840vq0
多くても結局回復と最大ダメージを与えられる攻撃しか使わなかったということも多いけどな

739 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/04(日) 21:04:12 ID:ASPC5Q3d0
>>731-736あたりの話は抽象的で、ゲーム全体の事かと思ったけど、
戦闘で選べる手段の数の話だったのか

740 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/06(火) 16:00:54 ID:+AQLwk4M0
数ある選択肢の中から試行錯誤して最適解を探す過程を楽しむ場合と
選択肢も解答もたくさんあって自分なりの解き方で楽しむ場合とでは
「選択肢」の位置づけや意味合いが違ってくるのでは

741 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/07(水) 19:51:58 ID:rhWQMA2d0
オブリビオンやデモンズソウルなどの近年の傑作は全部アクションRPGだ
それに引き換えコマンド制と来たらロクな作品が出ていない。世界樹?ご冗談をw
例外的にDQ9はダントツの売り上げだったが、他所がこれの真似をしてもうまくいかないであろうことは言うまでもない
言い換えるならDQだけが今後コマンド制を許された唯一の作品となることだろう
今後、RPGを存続させるには完全リアルタイム化は大前提として、積極的にアクション要素を取り入れなければならない

742 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/07(水) 20:29:17 ID:xuhaBfel0
つポケモン

743 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/07(水) 20:56:09 ID:vq68Nj1H0
和製 RPG の歴史を知らないゆとりならではの発言だね。
まあ、プレステ世代ってとこかな?w

744 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 20:56:38 ID:kU5OXcLJ0
>>741
自分の好き嫌いの話をしているのかゲーマーという仮想集団の評価の話をしているのか
売り上げの話をしているのか

仮に売り上げの話だったらデモンズ程度の販売実績ならコマンド選択式でも出せるだろうし、
オブリと同等の方向性で同程度の結果を出そうと思ってよそが真似してうまく行くだろうか?

745 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 20:58:47 ID:iRm/aUTEO
オブリビなんて結局は脇道が多いだけの一本道じゃん。
あんなもの崇めてるやつはにわか丸出しで恥ずかしいぞ。


746 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 22:15:29 ID:CVg+TcI10
オブリって要するに箱庭だろ?一番凝ってるのが設定とグラフィックで
中身の方は一見何でも出来るように見えて
本気でやろうとすると実は似たようなことしか出来ない
たくさんある迷宮も単に数が多いだけ。クエストもそう。敵やNPCも同様
箱庭ゲートしてなら評価できるけど、だからってRPGの革新みたく思われてもな


747 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 22:25:06 ID:iRm/aUTEO
「箱庭」はそういうののことじゃねーよ。

748 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 22:41:02 ID:iRm/aUTEO
なんでアートディンクはBOEの開発断念したんだよ。
あれさえ出ていれば……


749 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/08(木) 23:59:15 ID:cAoLrY3k0
>>745
君こそオブリビオンわかってるか?まだ>>746の言う方が的確だろ
箱庭ゲーの定義はともかく、「多い」あと順不同、てのが特色
あとはグラと裏設定に力を入れた、て点ではストーリ主導型に通じるものもある

まあなんにせよこのスレで語るこっちゃないが

750 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 00:18:39 ID:fQeWiU8QO
メインルートがある以上は一本道にすぎんだろ。

751 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 00:30:06 ID:tQvw84Ih0
あんな名ばかりメインクエでもかw

752 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 01:24:45 ID:r1fnDt5g0
見えない敵と戦う人の典型すぎてワラタ

753 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 10:00:39 ID:dPoSB3Nt0
>>744
売り上げではなく品質の話をしている
小銭を稼ぐ程度ならそれこそ萌えイラストレーターを雇うだけで解決できる
今日本にはそんなゲームが溢れているが、これらが未来を食いつぶしやがてゲーム業界に致命的な荒廃をもたらすことは自明の理
オブリの真似は積極的にするべきである
といってもいきなり完全な仮想空間体験を作り出すのは萌え中毒でヨボヨボの日本メーカーには不可能だろう
だがオブリの精神は受け取れるはずだ
オブリを目の当たりにして「よそはよそうちはうち」などと現実逃避している萌え中毒どもに未来はない
それゆえに最近の日本産で唯一評価できるのがデモンズなのだ
オブリの広大さは真似できなくとも限定されたものなら箱庭の製作は可能だということを示したのだから
そして、コマンド制のようなゆとりが歓迎する萌えと強い親和性を持つシステムはあえて捨て去らねばならない

754 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 15:49:53 ID:RTtm/1tl0
キャラクターの身体的特徴を保った上で体中の関節を自由自在に動かせる操作デバイスを開発しない限り
箱庭ゲームの特性を最大限に発揮する事は不可能だよ
オブリを崇めてる奴はそんな事も分かってないからにわか乙される

755 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 16:57:27 ID:fQeWiU8QO
オブリビを過大評価しすぎだろwww
もしかしてプレイしたこともなく伝聞だけで言ってるんじゃね?ww


756 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 17:05:49 ID:fQeWiU8QO
ぶっちゃけ、ルナドンの方が世界の広さも自由度も上だし、
アクション戦闘ゲームを楽しみたいなら鉄拳とかやった方が余程おもしろいだろ。
ストーリー性なら、いわゆる「一本道(笑)」(笑)の方が作り込めるしな。

何もかもが中途半端なオブリビ(笑()
こんなものを次世代とか思って崇めてるヤツは30年は遅れてるよ。
こんなの日本では30年前に既に通過済みなんだよ。

757 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 17:12:46 ID:xgA+BVeV0
オブリはネトゲをソロプレイしてるような感じ

758 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 17:14:21 ID:LmKZMwsw0
もうオブリはNG指定だな

759 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 17:32:54 ID:tQvw84Ih0
ID:dPoSB3Nt0と>>754-757のオブリ観が違うのは当然だが
ID:RTtm/1tl0とID:fQeWiU8QOとID:xgA+BVeV0でも
ホントに同じゲームについて語っているのか?というほどオブリ観が違い
更に言えば>>750>>756ですら、果たしてオブリは一本道なのか違うのかはっきりしてくれ、というところ

俺のレスが見えた人、ちゃんとNG指定入れておこうね

760 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 18:02:36 ID:3p5rxuDv0
戦闘システムで語れよ
薬飲みまくったりしながら戦って効果つけた武器で殴るあれ結構好きだぜ

761 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/09(金) 18:14:23 ID:tQvw84Ih0
一定時間内に飲める数決まってるから、戦闘前に強化系飲んどくか、回復用飲めるように控えとくかちょっと迷うな

762 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 01:47:21 ID:AHxOvn1K0
ある程度職業が豊富でパーティを自由に組めるようなゲームでは、回復(専門)職の存在って本当に必要なの?
その職業のキャラは絶対に入れたいから、自由に組める人数圧迫してるだけだよね

763 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 01:48:18 ID:WK6sNGEz0
アイテムでどうにかすればいいんじゃね。

764 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 02:29:17 ID:6S8p9Xsq0
絶対に入れたいってほど必須の存在じゃなく、居れば安全に戦える程度のバランスにしとけばいいんじゃね

765 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 04:07:00 ID:rZBWLtNjO
職業が豊富っていっても、結局は水増ししてるだけだったりするからな。
使える武器の種類がちょっとだけ違う、とか。
色々から選べるように見えて、実質はどれを選んでも変わらんってオチなんだよな。


766 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 05:11:28 ID:7PR8DhI20
前衛キャラだって、いなかったら後衛が前にでちゃうから数合わせな面はあるだろう
盗賊キャラなんかもっと「仕方なく入れている」感高いのではないか

767 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 09:05:48 ID:kEQk/w2w0
ゲーマーとしての合理性が足りない奴や
読書家としての想像力が足りない奴がRPG批判してるの見ると
とても残念な気持ちになるわ

768 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 12:00:40 ID:UPLUO3XA0
ほぼ全ての職業が性能が違う回復技を持ってるようにすればいいんじゃね
ターン制なら、このターンでは何人を回復に回すか、という柔軟性や駆け引きが出ると思うし
あまり深く考えてないけど

>>765
RPGのシステムだと戦士・魔法使い・僧侶・盗賊の大枠以外ではあまり個性を出しにくいね

769 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 13:01:52 ID:WK6sNGEz0
戦・盗・魔・僧とそのハイブリットでいいのに
戦+戦+αの上級職とかつくってしまうと…

770 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 13:14:51 ID:H8AY9U9O0
盗賊って戦闘でなにしてくれるの?

771 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 13:34:28 ID:Hl2xHfzt0
戦闘では基本役立たずだが
ダンジョン探索時に罠の発見や解除などをするって感じじゃね

772 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 16:36:02 ID:UPLUO3XA0
戦士・魔法使い・僧侶・盗賊の構成だと、パーティの中では戦士が多くなるからバリエーションを増やすのは分かるし、
回復職増やした所でやることはワンパターンな回復だからどうしようもないのも分かるけど、なあ・・・

773 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 16:41:54 ID:rZBWLtNjO
ならパーティ枠を4人までにすればいい。

774 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 16:53:31 ID:UPLUO3XA0
4人PTだと盗賊の重要性が薄くなるかカットされるな

775 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 17:26:09 ID:7PR8DhI20
FCのドラクエ3だと盗賊はいなかったっけか。4でも盗賊にあたるキャラはいなかったよな
ドラクエ2だと回復魔法/攻撃魔法で専門家が分けられてるんじゃ無く
純魔法使いな王女と魔法戦士なサマルトリアという分け方だった
そういえばいわゆる「僧侶」も大抵は魔法使いよりは武装できるね
やっぱ回復必要ないときは殴ってろ、ってことかな

盗賊の役割/システム的特徴つうと
・戦闘後の宝箱開けや戦闘中の盗みなどで、経済的にパーティ強化を補助
・戦士以下、魔法使い以上の白兵戦能力。僧侶より下かは微妙?
・防御は低いが、回避率が高く死ににくい?だが確率依存のため「ここまでなら大丈夫」と安心できない
・基本攻撃力は低いが、クリティカルヒット率高い。これも確率依存のため、作戦考えるとき頼るのは危険
・「隠れる」など特殊行動で攻撃受けない&攻撃力上昇!など。1ターンキルには向かないけど大物狙いなら?
・距離の概念あるゲームだと実質アーチャーだったり
みたいのがゲームによりいくつか組み合わさって、てとこ?
要素要素だと他職業に分けられて盗賊が無い、てのも特に和ゲーには多そう、というかFCドラクエ3がそうだったような

776 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 17:41:34 ID:WK6sNGEz0
ドラクエの盗賊技能は呪文に吸収されちゃってるからな。

777 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 18:12:30 ID:y+AKFIzq0
戦闘メインだと盗賊は鍵開けや軽戦士もどきで、どうにも盗賊らしさがない
探索や謎解きを重視するような作りだと活躍の場が広がる

778 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 18:54:35 ID:LxL/syUc0
ウィザードリィの何作目か(PSで出た作品だったはず)
は、盗賊一人で旅するのが一番強いって聞いた気がしたけどな。

盗賊一人旅の利点
・ ダンジョン探索が大変な本作ではパーティーに一人は盗賊が必要→主人公が盗賊なので
問題なし。
・ 単純に「攻撃力」を上げるよりも、「器用さ」を上げて、クリティカル狙ったほうが殲滅力が高い
→器用さが一番高い盗賊最強。
・ 盗賊は、穴に隠れることができる。終盤は、強敵だらけで、巨人やドラゴンの全体攻撃
で簡単に全滅するが、隠れれば、これらは、全然平気だったりする。
・  実は、作中最強の武器が、種族フェアリーじゃないと装備できない&フェアリーの
適任職のひとつが盗賊。

みたいなカンジでどっかのサイトでやたら盗賊マンセーしてたな。実際にその作品
やったことないけど。以上、うろ覚え長文スマソ。

779 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 19:00:30 ID:rZBWLtNjO
遺跡やら墓荒らししてるんだからパーティ全員が盗賊みたいなもんだけどな。


>>775
>そういえばいわゆる「僧侶」も大抵は魔法使いよりは武装できるね
>やっぱ回復必要ないときは殴ってろ、ってことかな

攻撃云々よりは防御じゃね。
回復役が真っ先に死ぬようなバランスではどうにもならんからね。


780 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/10(土) 22:41:37 ID:K/z9WYr20
専門はいなくて全部使えるけど打撃特化とか回復特化みたいなのだけにしたら
かなり自由にパーティ組めるようになるんじゃないか

781 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 04:36:10 ID:3aedv6tnO
武器・防具に属性に影響を受ける耐久力付けたら面白いと思う
火属性の武器で氷属性の敵を攻撃すると武器も敵も大ダメージ
火属性の武器で火属性の敵を攻撃すると武器も敵も小ダメージ
火属性の防具で氷属性の攻撃を受けると防具大ダメージ、中の人小ダメージ
火属性の防具で火属性の攻撃を受けると防具小ダメージ、中の人大ダメージとか

782 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 04:51:14 ID:/eEibyGA0
弱点だとクリティカル受けやすいとか攻撃するとスタンするとかのほうがわかりやすいんでねいかい。

783 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 06:12:45 ID:CSEIqK7x0
装備の耐久力が活かされてるRPGなんてほとんどないな
長期的なリソース管理をミスしたときどうなるか、まずはそこを考えないと

784 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 07:14:58 ID:WwEIvC/Y0
装備品の耐久力があるRPG

チョコボの不思議なダンジョン2
KFシリーズ、シャドウタワーシリーズ
ティアリングサーガ

あたり? 結構活かされてると思うけどな。
ティアリングサーガで、聖剣みたいなレア武器は強いが耐久力の回復が
限られている、しかも世界には2つとない。だからレア。
それに対し、ロングソードみたいな量産品は耐久力の回復も店売りのアイテムでできるし、
店でいくらでも売っている。でも、修理しながら同じロングソードで敵を殺りつづけると……?
みたいな感じだった。

785 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 12:40:05 ID:8DRUtD/10
>>778
おそらくwiz7だな
このゲームは有限リソースという大前提がある
経験値量が限られてるので一人の方が強くなれる(独り占めできるから)

786 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 17:20:33 ID:Yw5tte8I0
今時Wizライク以外で職業のあるRPGってあるの?

787 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 18:39:51 ID:PMTL+byC0
今時かは知らないけど、近作のテイルズシリーズと、VPシリーズは一応職業あるよね?
まぁ、単に、キャラの個性付けって名目でできること制限してるだけな感があって、
なんかなー、って思う。

788 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 18:40:11 ID:8DRUtD/10
diablo系

789 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 18:55:26 ID:oTvS1HulO
大抵は無職だろ。就職してたら冒険なんてしてられんし。

790 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 19:30:16 ID:bAQof6TB0
職業ってより兵科みたいなものだよな

791 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 19:32:02 ID:/eEibyGA0
VPはある程度系統がわかれてるけどテイルズは単なる肩書きだなぁ
共通する装備や性能が多いわけじゃないし。

792 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 19:44:27 ID:kY65uSBR0
テスト

793 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/12(月) 15:39:30 ID:ZuyVe1HA0
俺は個人と技が結びついてるタイプよりもクラスがあるタイプの方が好きだなー

794 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 18:28:01 ID:RjAlmc6R0
・補助魔法問題
ボス戦でしか使われない。考えなしの全がけ以外解答がない。無条件の全消しがうざい上に対策不可能
存在意義不明。作業でしかない

・属性問題
ボスの使ってくる属性(状態異常)が判明したらリセット、装備付け替えて再戦
クソすぎる

これらを解決した作品を見たことがない

795 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 18:49:42 ID:tMGYVSvcO
そもそもFFとかだと、その能力アップの補助魔法でもって成長して強くなってる設定だろ。
持続時間が長いっつーか、ゲームのストーリー内に限っては永続といっていいか。


796 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 18:51:14 ID:Y7QEAz6a0
何を言ってるんだ?

797 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 19:22:22 ID:eQG75hcF0
>>794
>補助魔法
雑魚戦でスクルトやバイキルト使った方がかえってMP消費が少なく済むこともある
凍てつく波動はフバーハかけ直すか回復優先するかみたいな駆け引きが生まれる
存在意義は十分にあると思うけど

>属性
どのキャラクターにどの装備をつけるかっていうパズル性がある
そういうゲームは戦闘自体よりもむしろこっちがメインだと思うけど
まあ解答が一つしか無いような自由度も糞も無いゲームは論外だけどさ

798 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 20:11:55 ID:RjAlmc6R0
>>797
>補助
そういうこともあるだろうが、実際に雑魚戦でわざわざ補助かける人ってどれぐらいいるんだろうか?
やらなくても進めるだろうし。縛りいれない限りは
フバーハと回復のどちらを優先するかは駆け引きというほどのものになるだろうか?
結局、ローテがあるならそれに従い、ないなら運次第では?

>属性
いや、耐性の場合は選択の余地なくね?
大ダメージの炎吹いてくるならみんなで耐火装備するしかない
それと俺が問題としてるのは、攻撃を見る→リセット再装備再戦の流れ
この流れの意義がわからんっていうか、ゲーム性があるとは思えない
強烈な縛りをしてるなら、厳密に全装備能力を吟味することになるだろうけど、
普通のRPGを普通にプレイする分には、炎の指輪のようなアクセサリーひとつつけただけで終わるだろう

799 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 20:45:44 ID:3nsgZ3AQ0
>>794
FF12の戦闘システムなら一応解決してると思う
・補助魔法問題
移動中でも補助掛けられるから強い状態でそのまま戦闘に入れる
補助切れてもガンビットのおかげでいちいち手動で入力しなくてもいい
回復と補助どちらを優先させるかは状況による
単体攻撃しか使わないなら壁役にダメージを吸収する魔法使うほうがいいし
範囲攻撃使ってきて壁役以外がやばいなら回復使ったほうがいい

・属性問題
戦闘中でも装備変更可能
これくらいならどんなRPGでも取り入れられるだろうから問題ないと思う

800 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 20:56:35 ID:TxXZKyLd0
全体で見ると、RPGは仲間の性能が最初から決まってるって傾向が意外と強いよな

801 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 21:21:20 ID:RjAlmc6R0
>>799
FF12は駄目だな
>ガンビット
手動の必要こそないが、補助魔法一通りかけるまでいちいち待たなければならないことが多い
ゲームスピードを早くしている時は移動速度は上がってないのに補助のかかっている時間は短くなっているという糞仕様
常に全がけ前提だから戦略性が増したとも思えない

>装備変更可能
敵の攻撃の構えを見て装備を変えるという阿漕そのものの戦法が生まれてしまった
しかもショートカットのようなものは無くいちいち手動だ
他のRPGならリセット後に一回で済んでいた装備変更を何度もやらされるハメに陥っている
メリットよりデメリットが上回っている

802 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 00:21:55 ID:UyAucvfF0
メガテン3とかの確率で全滅させるゲームは面白くない
デモンズはメガテン3など話にならないほどあっけなく死ぬが、何度でも気軽に挑戦できる
いつかはクリアできるという希望を持ち続けることができる
だが、運の問題でしかないゲームは「次もどこかの地点で同じ悪運に見舞われるのでは?」という疑念が付きまとい、
プレイヤーのやる気を殺いでいく
本当に面白いゲームを作るためには突発事故死での難度上昇に頼ってはいけない

803 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 00:29:03 ID:hzo+RYw60
運が良ければ勝てる と 運が悪ければ負ける の違いは大きいな

804 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 01:03:49 ID:XTK3FDjT0
>>794
ボス戦での対処についてはなあ・・。
ダンジョンが火のダンジョンだから火のボスだろうという具合で
わかる場合も多いと思うけど、そうじゃない場合もあるしな。

まあ、これは、育成や装備の選択肢を減らして、
あらかじめ使える手段の数を多くして、戦闘中の選択だけで解決出来るようにする
という方法があると思うが、
これだと育成や装備選びの楽しみは減るよね。

805 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 01:05:15 ID:XTK3FDjT0
>>794
補助魔法がボス戦のみとか考え無しの全がけのみってのは、無いな
雑魚が絡め手を使って来て、それなりの対処が必要な場合もある。
正面からぶつかると雑魚が凶悪すぎて対処が必要な場合もある。
面倒っちゃ面倒だろうけど。

806 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 09:59:00 ID:MMxu1ltf0
補助魔法はトレードオフすりゃいいと思う
パワーを上げると防御が下がる、スピード上げると魔法が弱くなる
みたいな感じで

属性や状態異常はやりすぎると初見殺し&後出しジャンケンになるね
意図的にバランスを考えて使うのはいいけど
あまり多様しすぎないほうがいいのかもしれない

807 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 10:34:04 ID:UyAucvfF0
>>805
例えばどういう状況?

808 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 11:42:01 ID:q1GjLj1V0
一通り補助魔法かけ終えるまで待ってくれるボスなんてただの雑魚だから。

809 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 13:04:02 ID:ssQFlY/p0
眠らせて数減らすのはよくやる

810 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 13:57:19 ID:rBF52aec0
一撃が重い雑魚の攻撃力をとりあえず下げる。
逃げるか倒すかはその後の戦況次第とか。
初見の敵はいくつか状態異常をかけてみるとか。

811 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 15:56:22 ID:vYkoFknr0
確かに雑魚に補助魔法かける方が有効な場合もあるけど面倒なんだよな

812 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 20:12:32 ID:X7CTPr8bO
今はエンカウント自体を無効にする方法もあるわけで、補助魔法をただ使うことが雑魚戦をストレスレスにする良い手段とは言い難いかな。

効率よく戦うことが出来たら評価してもらえて、そのリターンが貰えるようなシステムなら?
ただそれには「強攻撃連発が一番効率良い」という前提を裏切る必要があるわけだが。

813 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 21:29:42 ID:q1GjLj1V0
テイルズのグレードがそんな感じかと思ったが、
結局異なったリソースの稼ぎ方法が確立されるだけであまり面白みはない。

814 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 02:41:09 ID:QKBvNOXK0
攻撃と補助を一体化するとか
ついでに回復と異常状態(ステータスダウンなど)も一体化すれば回復連打に歯止めがかかるかも

戦闘はどうせ攻撃と回復の二パターンの組み合わせなんだから全部その二つに集約させればいいんだよ

815 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 04:23:10 ID:JMwXeRme0
>>807
例えば、攻撃力の高い雑魚と一緒に混乱、魅了、眠りのどれかを使う雑魚が出て来て、
これらの状態異常がかなり高確率でこちらにかかる場合。
しかも、全員で殴ってもその面倒な雑魚を1ターンで排除するのは無理で、
状態異常を1回防ぐという補助魔法があったとする。
使うだろ?

816 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 11:11:50 ID:tPWrZhIm0
>>815
今話されてるのはバフ、デバフ系の話かと思ったんだが
まあそれはおいとくとして、そういうゲームがあったら、誘導が露骨すぎて俺だったら萎えるな
使うだろ?ではなく使うしかないように仕組まれている
これとほぼ同じ状況がメガテン3にある
即死攻撃と即死を防ぐ技だな
まさに使うしかない状況だが、面倒でしかなかった

817 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 12:43:09 ID:JMwXeRme0
まあイヤなら一応ほかの選択肢もあったりするんだが。
耐性装備もあるし、パーティー構成を火力重視にして強引に乗り切るとか、
回復担当のメンバーに状態異常の耐性を持たせてなおかつ全体に状態異常の回復をかけられるようにするとか。

強化、弱体にしても、敵の攻撃技を一定確率で封じる方法を選ぶか、
防御力を高めたり回復したりで乗り切るか、みたいなのがあったり。
まあ封じつつ防御も高めるっていう全部がけが無難なのは確かだなあ。

818 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 13:03:39 ID:b6lOAOjh0
>>794が言う補助魔法は敵の特性に影響を受けないタイプの強化系スキルのことだろ
ターンとMPを消費する価値があるのはタフな敵(主にボス)と戦闘するときだけなのに
かき消されたら意味NEEEE!!ムキーってなるわな

819 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 13:34:22 ID:2fkcAk7QO
補助魔法は永続にすればいい。
覚えた時点で唱えてゲーム終了まで持続。
一時的にかき消されることはあるが、すぐに復帰。
これでいいよ。

820 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 13:45:41 ID:qC4jueVf0
それ単なるLvUpと弱体しかねーだけだから。

821 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 15:56:34 ID:FRCrHFec0
想定。
○ パーティーは、前衛に戦士×2、後衛に盗賊×1、魔法使い×1の計4人で構成。
○ 敵の攻撃力が高く、運が悪いと、回復する暇なくでパーティーのやわいキャラが殺される。前衛の壁キャラも
フクロ叩きにされると殺される。
○ 補助魔法の効果は、その戦闘中は永続する。
○ 補助魔法のMP消費は馬鹿にならず、補助魔法を使うと、回復魔法と攻撃魔法にしわ寄せが来る。
(本来なら、オールヒールで範囲回復できるものの、MPが足りないので、ヒールで1人ずつしかできなくなったり)
○ 一回の戦闘が長く、雑魚戦でも気が抜けない難易度。戦闘後にパーティーは全快する。
○ 上記の状況は、ただ漫然とLv上げするだけでは、改善しないとする。
っていう場合はどうだろう? ただ一人の魔法使いキャラ(賢者と呼んだほうがいいか?)
のMPをどう使うか悩みどころで面白い……って感じにならないだろうか?

822 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 15:59:23 ID:LzEblAmd0
同時に強化できる能力値の数に制限つけて、敵ごとにどの能力値上げるか選択させて(2つまでなら基本的に力と素早さだろうけど)
移動中でも補助呪文が掛かるようにして、歩数とターン経過によって解除されるようにするのは?

823 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 19:19:28 ID:tPWrZhIm0
>>817
装備での耐性はないものという前提かと思った
あるなら、それが最優先されるだろ
そこまで来ると、もはや空気だな
あってもなくても大差ない

824 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 03:51:36 ID:u8iiN8n80
>>823
ところが耐性装備は普通の防御力が低かったりするし確率的に確実でも無いし、
金もかかるし、付け替えするならアイテム欄埋まるしで、
絶対的な選択というわけではないんだよなあ

825 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 13:39:41 ID:ys/7LLF10
一番大事な事を忘れてると思うが、補助や属性で重要なのは「お得感」なんだよ
防御アップをかけとけば、毎ターン回復しなきゃいけないのが2ターンに1回になる
一撃で死ぬキャラが1発は耐えれるようになる
属性も同じ事
それでMP消費をちょっと浮かせたとか、勝てない相手に勝てたとか、そういう「お得感」が
補助や属性の存在意義なんだよ

だから補助が長期戦(回復の消費>補助の消費になるくらいの)でしか意味がないのは当たり前というか
その中で「こいつは手強いから補助を使うか、リスク覚悟の裸でいくか」という選択があれば別に問題はない
はっきりいえばその程度のもんって事で(でもこういう細かいのが案外大事)

逆に補助や属性の効果が強すぎてリスクやコストが見合わないと、かけなきゃ損みたいな思考になって
めんどくささが生じる
補助は「回復よりはマシ」、属性は「つけないよりはマシ」ぐらいが丁度いいんだよ
もしくは>>806みたいに別のリスクを付加するとか

826 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 20:50:46 ID:vmzd01PM0
>>824
耐性装備が確実でないなんて後だしされても困る
そんなことを言うなら最近の作品では、こういった耐性系は確実に防ぐのが一般的じゃないのか?
アイテム欄に関しても、きつい所持制限がかかっているゲームはもうほとんどないだろう。全種99個持ちが一般的だ
防御力なんてステータスは多くのゲームで空気だ
結局、回避や属性耐性ばかりが優先される
絶対的とまでは言わないが、いちいち防御魔法かけるよりかは遥かに手軽であることは間違いないだろう
この手のアイテムは突然必要になるから、揃えておこうという気になるし

827 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 21:13:15 ID:L9gnB6N60
耐性について選択の余地があるとなんか困るのか
つまらねーと思われてた要素の詰まらん原因をどうにかできるんなら結構なことじゃないか
それともどうすればよりつまらなくなるかを追求してるのか?

828 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 23:28:15 ID:fEI03fXO0
耐性一つつけるだけで雑魚になるようなボスキャラを序盤以外で用意するのは、まずゲームデザインとして駄目だろう

829 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 14:25:07 ID:NmMCjoek0
今やってるゲームで、ちょっとおもしろいなと思った補助魔法がある。

最初に、けっこう高めのMPを払うと使えて、解除するまではずっと魔法をかけている状態が続く。
毎ターン一定確率で敵の技を封じられて、いったん封じるとその状態が続くんだけど、
一定確率で抵抗されて無効になるので、何ターン維持出来るかはわからない。
で、なんと、魔法を能動的に解除すると、最初に払ったMPがほとんど戻って来る。
だから、敵が倒れる頃合いをうまく見計らって解除できると得して、
タイミングを誤って先に敵が死んで戦闘が終わると
最初に払ったたくさんのMPを失う。

あせって早く解除しても、敵の技を封じられなくて喰らってしまうかもしれないし、
丁度いいタイミングを待っていると、味方のクリティカルで思わず損をしてしまう事もある。

雑魚でもどんどん強力な技を使って来るから、
うまくやれるかどうかで、進める距離がだいぶ変わる。
ボス戦だと、向こうの攻撃で強制解除される場合があるので、
その前にうまく解除出来るかどうかで、何ターン持ちこたえられるかが変わって来る。

830 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 15:19:48 ID:XKCBv15/0
ビーストキングさん何してるんですか

831 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 17:24:22 ID:+ZTglb/HO
RPG にそういうゲーム的な面白さなんて要らないだろ。
もともとサイコロ振って「運」であれこれしてたんだし。
そういう駆け引きとか、ゲームがしたいなら RPG じゃないのをした方がいいよ。

832 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 18:30:52 ID:kWhRoBzt0
>>831
別にゲーム的な面白さを追及したRPGがあってもいいだろ
どんなゲームを作るかは作り手の自由なんだし

833 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 19:45:06 ID:+ZTglb/HO
洋RPG厨って、一本糞だの自由度だのJRPGだの言ってるけど、
あいつらって本当は単に非アクションが嫌いなだけだろ。
あいつら、ルナティックドーンとアケ版のD&Dだったら後者を選ぶぞ絶対。


834 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:32:15 ID:LkMPw5730
>>833
その2択で前者を選ぶ俺は洋RPG厨ではないな
それはともかく突然ここにいもしない敵に喧嘩を売ってここを戦場にしようとするのやめてくれんか

835 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 00:40:37 ID:pEs8ys2H0
>>831
サイコロ振るからゲームじゃないとかどんだけw

>>833
非アクションが嫌いじゃないけどゲーム性が要らないって、何なんすかあんたw

836 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 01:34:09 ID:365IA+N+O
魔法は習得して、装備しないと使えない。
装備できる数は決まっており、その中から魔法をひとつ選び、使用不可能にする事でそれぞれの魔法に設定された強化効果を戦闘中に(永続的に)得られる。みたいな。

837 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 01:45:52 ID:dPXfUu4SO
そういうのは「設定」が重要なんだよ。
ゲーム的な駆け引きなんて2の次だろ。
「魔法を装備」って、どういう状態なんだよ?
指輪でもはめるのか?


838 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 08:12:09 ID:ecOnfzoL0
魔法なんだから割とどうでもいいんじゃね
魔法なんてものの実態を知っている人間なんて現実にはいないんだから

839 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 09:43:58 ID:jpG6OQ7K0
最近は面白ければ文句は出ないようだ
漫画の能力バトルものなんか設定適当だし

本来既存の体系ならプレイする側に予備知識が必要だし
新たに作るなら無理矢理にでも設定ひねり出すべきなんだが

ああスレ違いだな

840 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 08:23:03 ID:OtpL0Ofc0
>>837
> ゲーム的な駆け引きなんて2の次だろ。
そんなわきゃない。

つーか昔からRPG的な物を知ってる人間にとっては何の違和感も無いと思うが。
MP制しか知らない人にとってはビックリなのかね。

> 指輪でもはめるのか?
あんたがパッと思いつけたって事は、別に何も問題無いと思わない?

841 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 08:29:33 ID:sA9cbku/0
魔法と言ってしまえばある程度矛盾が起きてもいいのに
下手な設定に拘りすぎて魔法のシステム事態が劣化しているゲームとかあるよね。

842 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 08:32:53 ID:OtpL0Ofc0
>>836
でも、「使用不可能にする事で〜」はプレーヤーに説明するのが難しいかもな。

843 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 08:34:52 ID:OtpL0Ofc0
>>841
うーん。それは、これといって思いつくものが無いな。

844 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 08:36:55 ID:OtpL0Ofc0
「1つの魔法には表と裏、2つの効果があります。
ある戦闘中に使えるのはどちらか1方だけです。」でいいか。
後は各魔法の効果説明に表と裏を見易いレイアウトで書けば。

845 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 11:09:15 ID:2YTFP/2f0
後付け丸出しのご都合設定は萎えるだろ。
合理性がないと駄目だよ。

846 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 11:53:14 ID:Yqkv27p+0
このスレ的には設定は後付け丸出しでおk
萎えない設定を考えるのは実際に作るやつの仕事だ

847 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 12:17:24 ID:pleyygRB0
設定が見事だった戦闘システムの例をひとつ。

848 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 20:12:20 ID:cXkPlpL1O
見事ってほどじゃなくても、せいぜい見れるものであればプレイヤーは大体納得してくれそうな気がするが。


キャラクターには頭と腕と胴と脚の能力値があって、魔法・技にもそれぞれその4属性が割り当てられている。
この能力値は設定次第で何に使ってもいい。魔法、技の威力が上がってもいいし、耐久力でもいい。

例えば脚属性の技なら脚を使った演出がある。ただし魔法は尻から、じゃなく脚から出たりする。
あとはその属性によって、効果や狙う場所なんかも偏りがあったりすると面白いな。
例えば腕属性だったら腕だから狙いが決めやすいので、身体の個別の場所を攻撃する技や魔法が多いとか。

これに>>844の裏表っていう案を取り入れると、例えば魔法によって各部位を強化するというイメージが浮かぶ。
脚だったら回避力や素早さ、腕なら武器や力、頭なら詠唱速度、胴なら防御力に対応してるとか。
ジャンプ力を強化したので空中の敵にも攻撃できるようになりました、なんて応用してみてもいいな。

849 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 22:27:58 ID:jzkmyj980
魔法を装備品扱いにして、強化に使うやつ以外の普通に魔法として使うやつは
本とか口とかの専用の場所にいくらでも装備できるようにしとく
それならそこに無い魔法が唱えられないことが分かりやすい

850 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 23:53:47 ID:TRdicfnP0
ジャンクションでいいだろ

851 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 06:45:18 ID:Htqaqo0z0
ファイアの魔法を足に装備して空を飛ぶとか手に装備してオーソドックスな火炎放射、
またはロングソードなどにエンチャントしてグループ攻撃可能にするとか、色々使えそうだね。
装備できる部分をスロットとして、手足だけでなく体や頭などにもスロットがある武道家とか
ロングソードやバトルアックスなどスロットの多い武器を装備できる戦士などキャラ特性にも出来そうだね。

852 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 10:03:41 ID:6iL+8ii70
てかサガは技威力の依存能力が結構バラバラじゃね?

853 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 12:58:41 ID:7LdomOIj0
何かいきなり話が膨らんでちょっとついていけない感じだが

854 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 13:40:55 ID:7LdomOIj0
とりあえず>>836のアイディアくらいだったら、
戦闘中には装備してる指輪やペンダントに対応した魔法した使えない
戦闘開始してから魔法のアクセサリーを外して投げると別効果
くらいで充分説明可能だろ

古典的なRPGの魔法のイメージとも外れてないし

855 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 15:50:46 ID:apU6ySZq0
「職業」と「クラス」ってのをきちんと分けて考えてるのって
ソーサリアン以外に見たことないんだけど、他に何かある?
ととモノ。、もある意味ではそうと言えるかな。
まあ、封建社会だと区別する意味ないってことかな。

856 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 12:12:47 ID:2ToueykY0
分けるも何も単に翻訳の都合みたいな物なんじゃないのか
メシの種としての職業ならみんな「冒険者」だろ

857 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 12:13:06 ID:2ToueykY0
あとそれ戦闘システムの話じゃなくね

858 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 00:36:32 ID:tP5eurRUO
シームレス戦闘って、演出以外に戦闘システムとしての価値を持たせられる?

859 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 01:18:01 ID:U+0LdrYe0
俺はシームレスのゲームをやった事が無くて、
どういう物かよくわかっていないので、的外れかもしれないが、
その場所で戦闘が始まる事によって、その場所の地形だとか周囲に配置された物を
戦闘に取り入れられれば、意味があるんじゃないの?

860 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 01:41:43 ID:E6Hwudyg0
>>858
探索時に障害物、風景でしかないような地形ひとつひとつが戦闘に影響を与える。

861 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 01:54:30 ID:U+0LdrYe0
携帯機のゲームで、ランダムエンカウントで画面が切り替わって戦闘が始まるんだけど、
今居た場所にあった物がそのまま取り込まれた地形でSRPG型の戦闘をするってのがあったな
障害物の配置の具合で色々変わっておもしろい

862 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 08:42:14 ID:qEpr+AGH0
結局の所操作キャラクターの体中の関節を自由自在に動かせるシステムが理想だと思う
>>860の利点だってそういうシステムじゃないと生きてこないと思うし

863 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 09:09:20 ID:7rh9gb620
>>858
画面の暗転が無い事で待たされる感覚がなくなる事が一番じゃないかしら?

864 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 11:22:28 ID:TLugpWsJ0
物陰に隠れながら半身出して遠隔攻撃とか、足元の状態で回避率が変わったりとか
日陰か日なたや天井の有無でできる攻撃が変わったりとか、何かをつかんで敵に投げられたり
他にも考えれば色々ありそう

865 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 11:25:55 ID:YTrS+fCx0
不思議のダンジョンイメージすれば分かりやすいけど
敵が見えてるから意図的に先制攻撃できたり、戦闘を避けることができたりすることと
普通のRPGだとフィールドに表示されるのはプレイヤーだけだから自分にしか不利に働かない罠を
自分でも有効に使えることじゃないかな

866 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 12:12:08 ID:2E/tojUp0
シームレスでも普通のRPGみたいに敵が特定箇所に留まってるのが多いんだけど、あれ何か不自然というか一方的に攻撃してるのが虚しくなるんだよな。
奴らにも動き回る自由を与えてやって欲しい。できれば俺の隠れ家を取り囲んで欲しい。

867 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 12:15:59 ID:B1jpDQqO0
なんだ夢工場ドキドキパニックがやりたいのか

868 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 13:34:05 ID:677HR5yX0
不思議のダンジョン系がアクションになったら聖剣伝説4みたいなイメージが湧いて吹いた。

869 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 15:48:35 ID:Vplxof0K0
>>863
暗転が無くなると、普通は余計に待たされることになると思うが。

870 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:41:10 ID:629Z8UdoO
RPG戦闘の利点、それは「複数のキャラを同時に操れる」
これに尽きる

871 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:58:10 ID:ZT/3oOhZ0
別に操りたくないが
しょうがないから操ってる感じ

872 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 20:46:43 ID:ArNO0E8r0
>>870
それは SLG の方向性だと思うんだがな。
ファイヤーエムブレムとかまさにそういうゲームだろ。
で、さらに多くの人数を操作したかったら、
ユニットを「隊」として扱うようなのもあるし。
つーか、そっちが起源だな。

873 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:22:49 ID:y62CRsSh0
> "一人称視点"の馬鹿と同じ手口だな

874 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 07:39:50 ID:TNEANevY0
シームレスといえば聖剣伝説3は悪くなかったな。
キャラ人気にばかり目が行きがちだけど、
システム面でも色々と工夫があって秀逸だったと思う。

そういえば、あれをアクション扱いしてる馬鹿がたまにいるけど、
ヒット確立はステ依存だし、魔法や必殺技は避けられないしで、
普通にスーファミ以降のFFと比べて大差ないと思うんだがな。
聖剣3をアクション扱いしてる連中にとったらFF4もアクションの範疇なんだろうか?
どういう観点で見てるんだろうか。

875 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 10:37:12 ID:5tE2Yekc0
戦闘シーンと移動シーン、さらに言えば「たたかう」「ぼうぎょ」「じゅもん」等の戦闘コマンドと
「はなす」「しらべる」といった移動中のコマンドの垣根がなくなるって方向性がシームレスだと思うんだけど。

戦闘だけじゃなくいきなりのアクシデント、例えば崖崩れで突然石が降ってきたとか
そういったことも戦闘と同様の回避率やダメージ計算式で処理できるような。
NPCと敵が同時に存在して、敵はNPCも攻撃対象にできるので、NPCを「かばう」で守ってやったり
敵を瀕死状態にしてから「はなす」を使ったりっていう。

876 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 17:44:29 ID:d6CgnTR70
村人をかばうというとこんなとか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm803451
続編だともっとシームレス目指してるようだがいまひとついいのが見つからんかった

877 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 18:22:29 ID:b60iIxJ60
>>875
そりゃ「シームレス」というより「モードレス」だな。
モードレスも理想の一つではあるよな。
でもシームレスはあくまで敷居・垣根の問題だろ。

878 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 19:51:48 ID:xMmyvCWf0
>>875
普通に操作キャラクターの体中の関節を自由自在に動かせるシステムの方が面白そうだが

879 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 19:54:55 ID:cy34hbGs0
>>874
馬鹿って、あれオフィシャルじゃA・RPGってことになってるんじゃないの?
複数の敵相手にどう位置をとるかって要素が重要だから、FFとは少し違うな。
RTSなんかの方が近いかもしれない。
まあ、アクションが付かないジャンルで一番近いのはベイグラじゃない?

880 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 23:37:00 ID:ItregLT00
今いわゆる「シームレス」と呼ばれるゲームって、具体的には何があるんだっけ?
FF12とローグギャラクシー?それと?

>>874
ステ依存が大きいからACTじゃなくてARPGなんだろ
どうしてもアクションRPGと呼ぶのがいやなら、アクティブRPGでもいいぞ。

>>875
いいねえ。ARPG形式やSRPG形式や不思議のダンジョン形式なら、一応やれる事だよね

881 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 23:59:59 ID:10AAQj2P0
FF4 や FF5 はアクションRPG(アクティブRPG)なのか?

882 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 02:45:05 ID:GbrJgXWR0
個人的には、ああいうのは半アクションという括りでいいと思うが。
同じようなものだと言ってもやはり聖剣とは違うだろ。

883 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 05:13:02 ID:nuHc8JzA0
>いいねえ。ARPG形式やSRPG形式や不思議のダンジョン形式なら、一応やれる事だよね

移動とターン制の関係さえ調節できれば、形式に
こだわる必要もないんだろうけど。

884 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 07:29:08 ID:Ib0Z1An/0
グラフィックや演出を一枚絵やテキストで済ませば出来るだろう

つか全部テキスト演出でいい
選択の揺らぎとかもグラフィックなしの完全テキストならば曖昧にぼかす事で対処できるし
テキストだと展開を増やしやすいから自由度も飛躍的に向上する

885 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 07:57:09 ID:+XjlBrw/0
プレイヤーのターン進行に各種リアクションを割り込ませるっていうイメージなのかな。

PC:移動→PC:移動→敵:攻撃→PC:かばう→NPC:逃げる→仲間:壺を持ち上げる・・・
敵:攻撃→PC:攻撃→仲間:壺を投げる・・・

コマンド入力←リアクションの関係をどうするか?っていう。

886 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 14:23:29 ID:h0YaKmS10
戦闘のルールで解決するんでしょ

887 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 17:02:59 ID:4Lds19lp0
>>884
テキストだと展開を増やしやすいってのが意味不明なんだが
人工知能でも想定しているのか?

888 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 17:04:13 ID:yeGCe9020
フレーバーテキストとカットインをうまく使えって言いたいんだろ。

889 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 17:20:05 ID:5WiNg+sJ0
全部テキストというか「言葉」てのはTRPGへの先祖がえりとも言えるが
正直
>選択の揺らぎとかもグラフィックなしの完全テキストならば曖昧にぼかす事で対処できるし
>テキストだと展開を増やしやすいから自由度も飛躍的に向上する
とか
>フレーバーテキストとカットインをうまく使えって言いたいんだろ。
には例が欲しいな

890 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 23:18:26 ID:3lkC88cc0
アドベンチチャーゲームってことじゃないのか

891 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 23:58:30 ID:Ib0Z1An/0
>>887
中身を作りこむ必要がないから手間がかからないって事
10通りの解法を用意しても1〜2通りのグラフィック演出付の解法よりも簡単に作れるわけで

門衛を買収した、目を盗んで忍び込んだ、殺した、考えるのが面倒なら何とかしたでもいい、選ぶ事に意味がある
選んだら代償があるなら払い、ちょっとばかりのテキストや使い回しの抽象的なカットインを見る
勿論ものっそい味気ないけどな

892 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 00:29:58 ID:g2jBrHBz0
別に戦闘中に「話す」を使っても街の中で話す使った時と同じグラと演出でいいし
街の中で「呪文」も同じだと思うけど

893 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 00:36:57 ID:LCRjZOFD0
「勇者がタンスを調べたところ、中には小さなメダルが入っていた」じゃなく
「勇者 調べる>タンス 小さなメダル 入手」みたいな感じか?
いやまあこのくらいならもっと日本語らしい形にできるんだろうが
方向性として、このくらい日本語らしさを犠牲にして、汎用性を高めるのかなと
多様な状況・行動に対応しつつ日本語らしい文章にしようとすると
文例をたくさん作っておくにしても、日本語らしく組み上げるシステムを作るにしても
ビジュアル的な記号で表現するより手間がかかる気がするから

894 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 08:26:45 ID:3jA6oDNL0
>>891
場面毎に選択肢とテキストを用意するのなら手間は指数関数的に増えるぞ

895 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 10:34:58 ID:mKiRspgD0
>>893
タンスを調べたなんて言わずに家を調べた、収穫品は〜〜〜、犯罪者フラグONで終わりだろ
そんなパーツ単位で細かいりアクションにする意味なんてないし
そもそもパーツ単位のグラフィックも作らないからタンスを調べるなんて事はさせない

>>894
増えるように見えるのはテキストアドベンチャーのように綿密に連続したものとして考えているからだろう
一本道じゃないんだからそんなものは必要ない
個々の選択による影響は内部データ(例えば善悪とか)による選択肢の増減程度にしか関与させなければいくらでも使いまわせるし
自由な選択のうち9割以上は周りから見ればどうでもいい選択だから分岐するにしても大して増えるわけじゃない

警備のいる家があるとしてそこにどう入るかで色々と自由度があるが
結果としてみるならば入るために犯した罪の重さ、使用したリソース、入ったかどうかだけが意味のある情報になる

896 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 11:23:51 ID:3jA6oDNL0
>>895
「何」を「どのように」いくらでも使いまわすんだ?
周りから見ればどうでもいい選択の「周り」ってのは何を指してるんだ?


897 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 11:32:37 ID:LCRjZOFD0
>>895
例を出してくれ。テキストベースだから見せやすいだろ?
↑のように俺が考えてること自体勘違いか?だがほんとに解らんのだよ

898 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 11:50:26 ID:Q+u8zNbu0
ID:Ib0Z1An/0 って、スレでどんな話がされてるのか、読んでから書き込んだか?
一応目を通したかもしれないが、あんまり理解してないだろ。
>>875をもう一度読め。

ID:LCRjZOFD0とID:3jA6oDNL0とID:mKiRspgD0も、
お前らの言ってること、元の話と関係無いんじゃね

899 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 11:59:28 ID:Q+u8zNbu0
SRPGだと戦闘マップ中に勝手に動くNPCの友軍が居て助けながら戦うステージがあったり、
NPCの村人が逃げるのを守りながら戦うステージがあったり、
主人公だけ敵に話しかけるコマンドがあって、
ある程度痛めつけてから話しかけると部下に出来る事があったり、
戦闘マップ中に店だの村だのがあって買い物出来たり話せたり、
いつも戦闘のぶんだけ、戦闘とそれ以外の境界が薄い部分あるよな

900 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 12:02:10 ID:Q+u8zNbu0
普通のRPGでも、そういうイベントをやるだけだったら、
例えばシンボルエンカウントを使って、村人とそれを襲ってるモンスターが居るところにぶつかったら
村人が自分達のパーティーの後列に入って、うまく守りながら戦闘するとか、
そういうやり方で、出来ない事はないよな

901 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 12:07:11 ID:LCRjZOFD0
>>898
かもしれね。俺はID:Ib0Z1An/0の案自体がよく解ってないので、関係あるのか無いのかもよくわからねんだが
関係あることがはっきりするまでこの件は自重するわ
>>899
でSRPG作ってたチームが作ったRPGが>>876なわけですよ
・・・SRPGてファイヤーエムブレムみたいな奴のことだよね?>>876はSRPGじゃないよね?勘違いしてたらスマソ

902 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 12:42:21 ID:Q+u8zNbu0
グローランサーか。
公式サイト見て来たら、「ノンストップドラマチックシステム」と名付けて
移動中や戦闘中にもイベントが起きるってのを売りにしてるみたいだね。
Wikipediaによると、村人かばったりしながらの戦闘みたいなのも色々あるのか。
ちょっとパソコン重いので、動画はこれから見る。

903 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 12:47:17 ID:Q+u8zNbu0
ていうかスマン。ネタバレ見たくないんで、戦闘システムがわかるのが何分何秒ごろなのか
教えて貰えるとうれしいんだが。
・・もう動画見なくてもいいか。
まあ、エンカウントしてSRPG型の戦闘になるのか、ARPG型の戦闘なのか、
シンボルエンカウントを利用した形なのか、どれかだろう。

904 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 13:36:36 ID:LCRjZOFD0
>>903
あー、うんスマン。確かに戦闘始まるまで長い動画だった。適当な動画がなかなか見つからなくて・・・
>>876の動画が読み込めないので、ちょっと答えられないが
まあイベント戦闘の動画なので結局ネタバレになっちゃう代物だな。戦闘中にも結構シナリオっぽい展開がある

一応説明しとくと、マップ上に敵がうろついてて、ある程度近づいて気づかれると、マップ画面がそのまま戦闘になる仕様
位置や移動の概念があるという意味ではSRPG型の戦闘で、村人守りながら戦ったり、てのは基本イベント戦闘だね
一応、NPC護衛しつつフィールドやダンジョン移動みたいな展開もあるが
続編だと、相手に気づかれる前に攻撃魔法唱えて先手を打ったり
通常移動時から仲間に移動指示が出せて、有利な配置で戦闘開始みたいなこともできたかな

905 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 15:41:37 ID:mKiRspgD0
イベントでいいなら普通のRPGでも十分出来るな

足手まといがいたら庇うコマンドが追加
がけ崩れみたいな地形イベントなら小さい石ころが落ちてきたみたいな予兆テキスト
地形変化に備えるコマンドが追加されて、一定ターン後に大ダメージ
気付かれるかどうかはランダムかキャラの能力依存とか

それこそどれだけイベントシチュエーションを作るかという問題でしかない

906 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 16:25:06 ID:LCRjZOFD0
単に特定のターンに追加コマンド選ぶべし、だけじゃなく
それによって後の戦闘の展開に影響したり、前もって通常戦闘中に準備とかが必要で
それでいてある程度予測がつき、方法論も完全に確定するわけじゃない、てのがいいな

位置と移動の概念入れると簡単なんだが(あるターンにはある位置に移動しとけみたいな)
あえて位置と移動の概念封印して考えてみるのも面白いかもね
過去スレでは、多くのコマンドの中から選べるコマンドがローテーションで出てきて
選ぶコマンドによってローテーションの周り具合が変わる、みたいのがあったと
ツクールで試作したのもうpされてた

907 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 18:23:34 ID:KV2Y8kTI0
移動/戦闘のモードが分かれている一般的なRPGの場合、
移動時は対象となるNPCやオブジェクトの位置まで主人公を移動して指定する。
@対象選択(近くに移動)→A行動選択(話す/調べる)の順番で操作するのが移動時のコマンド。

戦闘時は位置の概念が大胆に省略されて簡易的なリスト選択になっているものが多く
@行動選択(戦う/防御/呪文・・・)→A対象選択(スライム/おおありくい・・・)の
順番で操作するのが戦闘時のコマンド。

戦闘時の大雑把な対象のリスト選択(移動の手間を緩和)や
@対象選択→A行動選択の順番に統一することによる不要コマンドの削除などが
実現できれば、だいぶ操作もスッキリするんじゃないか。


908 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 18:34:34 ID:KV2Y8kTI0
モードレスを実現できれば、「ゴブリン」「つぼ」「タンス」「町の人」で
同時に戦闘時のように行動させるようなことが出来る。

かと言って、「戦う」→「つぼ」とか「戦う」→「タンス」じゃ、ネタにはなるが意味は無い。
やはり「タンス」→「開ける」や「つぼ」→「持ち上げる」のように適正なコマンドだけを選びたい。

ジャッキーチェーンのカンフー映画のように「椅子」→「蹴る」で椅子を飛ばし
敵に当てて間接ダメージを与えるとか、「棚」→「転がす」で敵の攻撃を防げたりとか、
ビジュアル的にも面白くできるんじゃないか?

909 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 18:45:16 ID:N+XrAShp0
要はオブジェクト指向ってことだな。
でも個人的には
対象 → 操作 じゃなく
操作 → 対象 と選びたいかな。
そも、オブジェクト指向はあんまり好きじゃないし。


910 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 18:46:28 ID:75jdTdTv0
要はオブジェクト指向ってことだな。
でも個人的には
対象 → 操作 じゃなく
操作 → 対象 と選びたいかな。
そも、オブジェクト指向はあんまり好きじゃないし。

911 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 19:15:52 ID:XuVDSpO/0
そのジャッキーチェーン的な攻防もそうなんだけど、
例えば「はしご」を上れば敵から離れて1ターン稼げる場合。

「はしご」→「上る」でいいんだけど、同じターンに敵が「はしご」→「倒す」を選んでいると
落下してダメージを受けるとか。逆に言えば敵に有利になる手を読んで対応していく
将棋的な攻防もできるかもしれない。

912 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 22:55:42 ID:mKiRspgD0
つーかオブジェクト指向だったら戦う>タンスとかならばタンスなりの戦い方(引き出しや内容物を投げるとか)を勝手に行うだろ
そもAボタンを押したら対象に対して適切な行動を取るなんてのは旧来のシステムから続く定番

でもビジュアル的な負担を考えるとイベントでしかやれんから難しいところだな
一本道系ゲームだとイベントシーンでボタンで成功/失敗ムービー付みたいなのはよくあるけど

>>911
将棋的な攻防は目先を越えた数手先の攻防なわけだが
数手先に待っているのは圧倒的な戦力差に大してわずかばかりの抵抗でしかないしなぁ
アウトフォクシーズみたいな対等に近い条件のタイマンゲーなら熱いとは思うのだが

913 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 03:49:16 ID:eUPYN6DE0
リアルタイムのタイミング目押しゲームじゃない、同じターン内でのジャンケンまたは
将棋的またはポーカー的な駆け引きや、それを深いものにするパーティープレイなどを
実現するにはコマンド選択式な考え方じゃないと難しいよね。

敵の金/銀/玉に対して金一枚で戦ってくださいなんて将棋は成り立たないわけだしさ。
仮に金一枚で始まったとしても、歩を取るなり桂馬を取るなりして2枚以上使う
前提がないと無理だよね。最後まで金一枚だけってわけにはいかないでしょ。

914 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 07:44:57 ID:wf4AgFWC0
こそこそ隠れながら1対多数で戦うゲームもあるにはあるな

>>905
かばうくらいは通常のコマンドの範囲でどうにかした方が面白い

915 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 10:46:54 ID:0XasjOwD0
>>905
詰まる所そういうことだと思うんだが、俺はイベントが増える事はそれだけでいい事だと思う
極端なこと言うと、全てのコマンドが専用コマンドでもいいとすら思う
例えば「たたかう」とか通常攻撃Aボタンといったコマンドが敵の種類ごとに違う、効果も違う、とか
同じ炎系の魔法でも、相手によって状況によって性質自体が異なる、みたいな
つまり全部イベントシチュエーションにしてしまえばいいという

あまりにも環境に従属しすぎてプレイヤーの独自性が無いのであくまで極論だが、
キャラクターの覚えたコマンドが出来ることの全て、という一般的な手法との比較にはなる
モードレスとかオブジェクト指向もどっちに近づくか、という比重の問題じゃないかと
(モードレスは環境依存をなくす方向性、オブジェクト指向は逆に増やす方向性)

916 :ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 11:28:12 ID:x7mhRTzu0
モードレスってオブジェクト指向じゃないと意味ないと思うけど。
オブジェクト指向じゃなかったら、単なるアクションゲームになる。

917 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 04:27:11 ID:Qfvg+4Rj0
「○○のこうげき!」とか「○○に150ポイントのダメージをあたえた!」的な攻防だけじゃなくて。
侵入者を懲らしめるために猛然とやってくるドワーフのオヤジを戦士が相手してる脇で
盗賊がタンスや棚を開けてるとか。

「勇者なのに勝手にタンスを漁れるのは変だ」じゃなくて、現実世界で考えても
誰もいない、誰も来ない場所のタンスなら漁り放題だろう?居住者や近隣が気付けば
抵抗されたり通報されたりする。

従来のRPGみたいに「アイ・アム・レジェンド」な世界というのも変だが、
誰もいない場所で「勇者はタンスを漁ってはいけないのだ」みたいな精神論だけで
システムを制限するのも頭がおかしい。もっと自然に普通に表現できるんじゃないかな。

918 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 04:39:31 ID:Qfvg+4Rj0
ファミコンやGBAで「ダウンタウン熱血物語」というゲームがあったけど。
ポリバケツや木箱や鉄パイプと敵を同じ位置に配置して同時に処理するっていう。

タンスやつぼやモンスターを同じモードに配置して、全てを干渉させて
同時に処理するってのが肝要だと思うんだけど。
タンスとおっさんを配置しておくだけで全て済んでしまうようなさ。

イベントで語るんじゃなくてプレイヤーの行動に対して一定のアルゴリズムで
リアクションを返すシステムを用意すりゃいいだけのような。

919 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 12:26:43 ID:Mgqo2N6P0
>>917
>侵入者を懲らしめるために猛然とやってくるドワーフのオヤジを戦士が相手してる脇で
>盗賊がタンスや棚を開けてるとか。

とかいってもやってる事はドワーフとの戦闘でやる事のない盗賊が盗むコマンド打ってるだけなわけでな
盗むの対象として敵以外に環境ってターゲットを追加するだけの話

システムを制限してるという見方はあるだろうけど、実際のところは蛇足だから省略してるだけなわけで
重さもないし食い物もないし野営道具もないのはそういのに煩わされるのは面倒だろうという事だ
そういう蛇足が逆にメインになる箱庭ゲーだと話は変わるが
それでも定期的に飲食しないと駄目みたいな要素は蛇足として省略されるのが常

>>918
つ箱庭ゲー
まぁ、これでもほとんどは固定イベントやランダムイベントで面白くなりそうなシチュエーションを用意してるだけなんだが


920 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 15:58:45 ID:ka+2NColO
>>917
「ひろう」なり「さがす」なりのコマンド搭載されたゲームなら既にあるじゃん。
なんなら、某有名ゲーでも「回復役が回復放棄して戦闘中に銭探し出す」なんてギャグやってるぞw

そういうのじゃ嫌って、あとはグラフィックの進化でも待つしかあるまい。

921 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 16:02:50 ID:ka+2NColO
例えば家の中とかでエンカウントした場合、「ひろう」或いは「さがす」を行うと、その行動に対して必ずカウンターをしてくる敵を用意する。
……なんてやり方でも表現出来るわけで。

そのカウンターにリソース消費させるかどうか設定すれば、戦略性にも繋がる。

922 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 16:16:59 ID:Mgqo2N6P0
普通は皆殺しにしてから拾うだろ
つまり敵のドロップ品にすればよりスマートになる

時期的にまず勝てないけれど即死はないから拾って逃げるのが正解なんてのは出来るだろうけどな
それでもただの初見殺しパズルである事に変わりはないが

敵が確定行動をやってしまう時点でただのハメ手であり、
確実に勝てる戦法ではあるだろうが戦略性はないよな

923 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 19:24:29 ID:KQJmTlt90
ダウンタウン熱血物語の話で言うとだな、
例えばパンチ/ジャンプ/ダッシュ/キックがあれば
事足りるわけよ。マッハパンチでもありゃ十分なわけ。

だからってポリバケツや木箱や鉄パイプが落ちて無かったら
面白さが激減するだろう。不要だから無くせばいいとか
そういう話じゃないんだよね。

924 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 19:29:23 ID:pmVzRawU0
無くす必要は無いが語る必要も無いという話では?

925 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 19:39:48 ID:PasTESEC0
ローラ姫とドラゴンを配置しておいてローラ姫を救出するんだけど
ドラゴンとの戦闘に入るとローラ姫が存在しなかったことになるっていう。

ローラ姫が不要だったからと言うより、単に表現不足の範疇だと思ったが。
じゃ、ローラ姫不要で意味もなくドラゴン倒すんなら面白くなんの?

926 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 20:27:57 ID:Mgqo2N6P0
>>923
ヤンキーの場外乱闘がメインでその表現として準備されてるものを不要なんぞ言ってないだろう
これは何を主題にすえてゲームを作るかと言う問題

メインに絡まないものをゴテゴテ付けるのはただのデッドウェイト
戦闘後では駄目で戦闘中でなければいけない要素があればまた別だが

まぁ、こんな案を出す時点で戦闘中に拾う・探すとかをやりたいってのがメインになってるんだろうけど
ホラーゲーみたいに絶望的な相手に対して拾ったアイテムと機転で窮地を脱するとか
そういう必然性を感じないんだよね

あったら面白いよねといいつつ、実際にやったら10回もやらないうちに忘れ去られたコマンド化したり
毎回探すで敵の行動を誘導する作業化したり、防御よりはマシだよねみたいな
防御と置換するのはありかもしれないけどね、攻撃食らわなかったら何か拾う、食らったら防御で終わり

927 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 20:40:42 ID:MrQP06EL0
仮にエンカウントを1,000回するとして、モンスターを1,000種類用意する必要ないよね。
おおまかに20種類くらいのロジック組み合わせで色違いなどがあったとして100種類も用意したら
あとは配置するだけでしょ。

どうせタンスとかつぼだって同じロジックを配置していく自体は変わらないんだからさ。
ご都合だけで作られたイベントより、もしかすると効率化になるのかもしれんし。

928 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 20:50:45 ID:MrQP06EL0
シームレスというかモードレスのイメージって、ゲーム内の全てが戦闘フィールドで
タンスとかつぼとかもモンスターと同じくロジックを持ってるって感覚だけどな。
もちろんNPCも。たまにはプレイヤーに加勢してモンスターに攻撃してくれたりさ。

タンスとかつぼは、さしづめ「ばくだんいわ」みたいな感じで干渉されるまでじっとしてるみたいな。
もちろん無視してもいいし、NPCが絡む場合は「かばう」してやったりさ。
よくあるモンスターに襲われてる村人を助けるみたいなイベントがあったとしても
実質、村人を助けるなんて行為はなく、イベントモンスターと戦闘して終わりってより良くなると思うけど。

929 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 22:03:55 ID:Mgqo2N6P0
数を増やす目的で効率的になるかと言えば確かに効率的にはなるだろう
だがゲームに求めるのはイベントの数ではなくてイベントに充実したリアクションがあるかどうかなわけだよ

普通のRPGでだいたい300回ぐらい戦闘があるそうだがその何回の戦闘が作業化せずに楽しめてるだろうか?


救出イベントで庇うみたいなコマンドを用意してやった方が確かに関わってる感が強くなるが
わざわざやらされるというのは面倒なものだよ、そしてルールを追加する側にとってもね

もっとも最初からイベントキャラ枠みたいにそういうNPCとの関わりをメインにすえているゲームなら話は別だ

930 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 05:28:08 ID:JzqCJ7Ym0
WAXFの村人を逃がしながら戦う面は難しかった・・

931 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 06:09:08 ID:XGUjnBB70
救出イベントとかじゃなくて、モンスターと村人を配置しておくってだけのことなんだよな。
その状況を救出劇にするか単なるモンスターとの戦闘にするかはプレイヤー次第でさ。

932 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 08:10:09 ID:X27ultKg0
「かばう」とか「さがす」と言ってる人はどういう入力をするつもりだろうか
常にそういうテキストコマンドをキャラクターが所有してるのか、
特定のシーンでだけ表示されるのか(モードレスの考え方だとこれではないだろうな)
それともコマンドという形式じゃなく対象を○ボタンなりパンチキックなりポインタで指定するだけなのか
その場合「対象は同じだけど違う行動」はどう使い分けるのか
シチュエーションによって自動的に選択されるのか、さらに行動選択するためのコマンドが表示されるのか、
入力したボタンで使い分けるのか
はたまたそれ以外の新しい方式なのか

それぞれ問題があると思うので、イメージだけじゃなくその辺まで詰めて話してほしい
フワッとしてて賛成も反対も出来ん

933 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 08:27:53 ID:lfuWQTWj0
基本的にはドラクエライクの移動シーンで統一するようなイメージだよね。
ただ、対象選択の際、いちいち対象の近くまで移動してから「はなす」や「しらべる」は面倒なので
視界の中にある、または画面内にあるモンスター/NPCやオブジェクトなどの対象をを戦闘シーンのように
リスト化して、対象をリストから選択できるようにする。FF12のようなイメージ。

「たたかう」「もちあげる」などのコマンドはモンスター/NPC/オブジェクトで固有に持っていて
対象を選択すると開かれるイメージ。不要な(リアクションがない)コマンドは表示されない。
対象選択→行動選択の順でね。

934 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 11:08:39 ID:ZVHHHhdF0
俺はまたドラクエの戦闘シーンで移動まで統一する感じだと思っていたよ
「逃げる」のかわりに「移動」があって、対象(目的地)をリストから選択できる

従来の戦闘と同じ、行動選択→対象選択の形でも、回復魔法は味方にしか使えず攻撃は敵にみたいな
想定した対象にしか行動をとれない形にはできるけど、それじゃ駄目かな?
普段対象が無いコマンドが多くなる?では従来の「戦闘中のみ使える魔法」みたいに
その行動をとれる対象がある場合にのみコマンド表示・・・無駄に煩雑になるだけかな?

935 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 11:17:35 ID:2oWk7tol0
ウインドウで表すとこんな感じかな。

┏━━━━━━━━┓
┃せんしコマンド?  ┃
┗━━━━━━━━┛
         ┏━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒たたかう ┃
┃⇒スライム ┃ ぼうぎょ  ┃
┃  おじさん ┃ とくぎ    ┃
┃  タンス  ┃ どうぐ   ┃
┃  つぼ    ┗━━━━━┛
┗━━━━━┛

┏━━━━━━━━┓
┃ゆうしゃコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
         ┏━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒はなす  ┃
┃  スライム ┃  かばう  ┃
┃⇒おじさん ┃  とくぎ   ┃
┃  タンス  ┃ どうぐ   ┃
┃  つぼ    ┗━━━━━┛
┗━━━━━┛

┏━━━━━━━━┓
┃とうぞくコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
         ┏━━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒しらべる   ┃
┃  スライム ┃  もちあげる ┃
┃  おじさん ┃  かぶる    ┃
┃  タンス  ┃  ける      ┃
┃⇒つぼ    ┗━━━━━━┛
┗━━━━━┛

936 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 11:22:09 ID:BnqIgmqG0
戦闘シーンで統一のほうが見込みありそうだけど。
コマンドもそれを処理するシステムも既に完成してるから。

移動はシームレスじゃなくなるけど「にげる」を成功させてシーン間を移動する形で。
これだと「にげる」の処理で移動の速さが表現できる。

937 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 11:36:49 ID:dSwFW8lG0
従来のRPGだと最初にこんな感じのメニューになるんだけど。
┏━━━━━━━┓
┃はなす しらべる┃
┃どうぐ  つよさ  ┃
┗━━━━━━━┛

そうじゃなくて最初にこんなのが開かれる感じ。
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃スライム おじさん タンス つぼ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛

938 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 12:03:48 ID:dSwFW8lG0
>>936
クロノトリガーのように移動シーンベースで考えた方がわかりやすいと思ってるけど。
クロノトリガーの場合、移動はクロノ単体でエンカウントすると仲間がばらける。

エンカウントしなくても任意にAボタンを押してウインドウを開くたびに仲間がばらけて
コマンド選択モードに入る感じ。Bボタンでウインドウを閉じると、また仲間がクロノに合わさり
移動モードへ。

つか、やっぱモードレスじゃなくてシームレスって感じだよな。

939 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 12:06:45 ID:fnBjq8kO0
クロノトリガーってドラホコじゃなかったっけ?

940 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 12:11:28 ID:dSwFW8lG0
ああ、仲間がついてくるタイプだったか。まあ、どっちでもいいんだけどね。

941 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 12:42:22 ID:X27ultKg0
とりあえず対象をリスト化する必要はあんまりないと思うが
グラフィック上に写ってるものが対象なわけで、画面外のものを指定するのでなければ
リスト化しない方がスッキリすると思う
それにリストだと「何もない場所」を指定できない(移動がないなら必要ないけど)
対象選択はポインタで直接指定するようなやり方がいいと思う
行動選択を先にする場合はむしろ対象は指定しないで、キャラの向いてる方が対象という
アクション形式のがシンプルだろうし

行動が先か、対象が先か、という話でいうと、対象の方が明らかに数が少ない
行動から選ぶと多いもの→少ないもの、という順番になるので効率が悪い
対象を選べばその利用法はかなり限られてくるので、対象を先に選択する方がプレイする分にはラクだと思う

942 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 12:54:46 ID:Y6AhqmPY0
何も無い空白でも1マス1マス調べられる2D的な考え方よりは
ウインドウ開いてどんな対象があるか確認完了のほうが簡単でいいと思うけど。
3D(ポリゴン描画)で考えてもわかりやすくなると思うんだけど。

どこが歩ける部分かわかりにくい、あそこに行けないみたいなイライラも、
ウインドウ開いて確認完了なら、だいぶ緩和されると思う。

943 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 13:02:55 ID:Un9Zph+I0
テキストアドベンチャー形式にした方がよくね?
移動やオブジェクトは一つの空間単位で管理
一枚絵の中にあるものが対象オブジェクト、NPCや敵も含む
隣接空間において何かが起こっていたらテキストか音で表現

944 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 13:08:45 ID:Y6AhqmPY0
神宮寺三郎?シリーズやさんまの名探偵で言うところの
コーヒーを飲むコマンドやさんまコマンドのような、いわゆる自分コマンドは必要だと思うけど。

例えば「とうぞく」っていうプレイヤーキャラの場合。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃⇒とうぞく スライム おじさん つぼ  ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
何かありそうな場所で「とうぞくのはな」みたいな探知コマンドを設けるとかさ。

>>943
テキストアドベンチャーというかMYSTとかFPSみたいな視点がいいと思ってるけど。
まあ、2D見降ろしでもいいんだけどさ。

945 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 13:21:57 ID:Y6AhqmPY0
ポインタにするにしても、FFシリーズの戦闘シーンの指カーソルみたいにすれば
リスト化するのと一緒になる。わかりやすくするならこっちのほうがいい。
文字で並べるより直観的にやりやすくなるだろうね。

946 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 13:29:08 ID:Y6AhqmPY0
「自分」→「防御」みたいな自分コマンドも必要だけど仲間コマンドも必要だったね。
「仲間」→「ホイミ」、「仲間」→「かばう」みたいな事も出来るように。

947 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 15:25:06 ID:ES8pjxmg0
何で平仮名なんだよ気色悪りいな。
変なこと凝る前に漢字フォントから導入しろよ。
何時代から来たんだよw

948 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 15:35:56 ID:4vKHEIOz0
町の人が戦闘に参加する(巻き込まれる)場合でも
「わー、たすけてくれー」とか「ひいーっ!」とかセリフを言ったり逃げだしたりするターンを
素早さ順で入れてあげればいいだけだしな。

そうしてるうちに「わー!」とか言ってるNPCをゴブリンが斬ったりして。
そうならないように「かばう」してあげたり、被害を抑えるプレイなんかもできそうだけども。

949 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 19:25:16 ID:X27ultKg0
戦闘にもっとNPCを参加させるべきなのは間違いない
タンスやつぼと同じで「NPC」もオブジェクトなわけだから
頼れる仲間として、予想外の敵として、迷惑な足手まといとして、突発的なイベントとして、
物を置くよりNPCを増やす方がずっと効果的
日本のRPGはフィールドに敵しかいないから

必ずしも「生活するAI」みたいなものが必要とは思わないので、「ランダムエンカウントNPC」みたいな形でも
なにかしら中立的な存在がウロウロしてる方が良い

950 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 20:20:44 ID:Kd8DY55+0
ああ、ブラックオニキスか。


951 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 20:35:18 ID:Oly6fRw60
ホント新しいアイディアが一つも出ないな

952 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 20:37:38 ID:SsoFEhjw0
友好的なパーティーとエンカウントするって話ね。
「オタガイBlack Onyxメザシテガンバリマショウ!」か。

別にブラックオニキスじゃなくても友好的なパーティーとエンカウントするだけなら
WizardryDIMGUILとかもそうだけどな。

953 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 20:38:26 ID:SsoFEhjw0
単なるエンカウント制より一歩進んだな。実現すればの話だが。

954 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 20:49:31 ID:NjoAjU3p0
ブラオニは話すだけじゃなく、人数が合えば仲間にもできるしな。
あのゲームは本当にパーティ「枠」が操作対象なんだよな。
初期メンバーなんてすぐ死んで入れ替わるからな。
元の形なんて留めない。
なら全滅してもそのまま続けられるようにしときゃいいのにな。


955 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 05:57:56 ID:qqdsHUuM0
>>949
いや、やたらそういう事をやられても煩わしいと思うが・・。
FF3DSでNPCがしょっちゅうパーティーインして、戦闘に手出ししてくるんだが、
おかげで狙いが外れる事がよくあって、ストレスだった。

956 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 07:56:57 ID:fNWBvcSW0
>>952
いや違う
友好的なNPC「だけ」にエンカウントしてもあんまり意味はないのよ
敵と遭遇したのと同時にNPCとも遭遇するって事
戦場に敵、仲間、NPC(+オブジェクト)の3勢力があって、敵を倒すのと同じくらい
NPCを味方につけたり守るのがが重要ってこと
さもないと敵に回る事もあるだろうし、守ってやれば報酬もあるかもしれない
使い捨ての道具として考えてもいい
いわゆる駆け引き

>>955
そういう強制参加のゲストキャラは俺の言ってるのとは違う
むしろそういうのをなくして、もっと流動的な人間関係(モンスター関係)を戦場に持ち込めばどうよって話

もう一歩進めて話せば「敵だって相対的なもの」という事になる
誰が敵かは決まってるものじゃなく、立場とか思想で決まるものだ
政治的駆け引きで誰も彼も味方にする事だって出来てもいい
そこまでくると戦闘否定になるので絶対に良いとは言い切れんが

957 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 08:58:36 ID:vZ2QvjT/0
ハードの制約や技術力の限界、プレイヤーに対するインターフェースの問題などがあって
出来なかった時期があったのは確かなんだろうけど、
城や商店や民家などの建物は仕方ないが、町やダンジョンやフィールドなんてのは
本来は分ける(マップ切替)必要がないものなんだよね。

その中でモンスターの配置は町から離れてるんだけど、それが絶対ってことはなく
たまに町の中に入ってきて人を襲うことがあったりとかさ。だから、町の人はシンボルで存在して
モンスターはエンカウントで出現するじゃなくて、どっちもシンボルで等価に存在できることが
次の表現へのステップなんじゃないかなあと思ったりするけれど。

958 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 09:25:14 ID:9gF8545Q0
NPCと敵って、シンボルで一見同じように存在できるけど、
敵のシンボルにぶつかると戦闘シーンに切り替わってNPCが存在しなかったことになる。
そこが今までの(これからも?)限界。

例えば町に5体のモンスターが侵入してきて、足がすくんで動けない人と
慌てて逃げようとして転んでしまった人,、町を守る守衛2人。それに主人公のパーティー3人。
そこで主人公パーティーとモンスターとのイベント戦闘に切り替わるんじゃなくて
12体全てが戦闘に参加し、それぞれの行動ロジック、プレイヤーからのコマンド入力に従って
素早さ順に12ターンが処理されるってのが理想だと思うんだけどさ。

959 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 10:18:54 ID:01/irmWu0
>>876の動画、村人込みの戦闘は19;19からです
ちなみに雑魚との戦闘も「シンボルに接触して切り替わる」じゃないです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm770977 が
0:29から2:51まで、通常戦闘チュートリアルだけど、伝わるかなぁ・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm835086 を1:10あたりから見たほうがエンカウントは解りやすいかも?
続編だと、イベントじゃなくても町の近くには警備兵みたいのがいて
瀕死の時にはそいつに雑魚相手にしてもらいながら町に逃げ込む、なんてことも

960 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 10:41:51 ID:7pIt3rg60
単なるイベント戦闘にしか見えんが?

961 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 11:22:20 ID:01/irmWu0
ん?通常戦闘もイベント戦に見えたということ?

962 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 11:32:52 ID:VGJoDW080
いや、単に戦闘にイベントのカットインが入ってるだけだと思う。

963 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 11:33:56 ID:VGJoDW080
というか、「クロノトリガーにカットイン付けてみました」にしか見えない。

964 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 12:08:41 ID:01/irmWu0
ふむ、前にクロノってこんな感じ?とグローので訊いたときにはちょっと違うみたいな反応だったけど
クロノはカットイン抜きで、>>958の言うようなことをやってた、ってことかな?
そっちの方が有名ならそっちでいいや。限界突破の参考例はあるということで
>>958の目指すものそのものとは違うかもしれないけど、参考にはなると

965 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 12:59:03 ID:nsEQEt9m0
>>958って>>935>>937みたいなことを前提にしてるというか。
イベントからカットインするんじゃなくて、村人の行動ターンも処理するよって話。

「かばう」しなくても村人が攻撃される前にモンスターを倒せば
村人は殺されずに済むし、別に殺されたら殺されたで
NPCが一体死んだってだけで終わるというか・・・
何だったら死んでも後から死体を対象にザオリクかけときゃいいやとか。

とにかく言いたいのはイベント管理ではないって話。
ドラマなんとかとは明らかに方向性が違う。

966 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 13:18:27 ID:9IqWkBUe0
例えば適当でグダグダだけど、即席でこんな感じで。

<ゴブリン> 素早さ・・・16
[行動]
攻撃:88% 防御:10% 逃げる:2%
[対象]
主人公:47% 仲間:47% 村人:6%

<村人> 素早さ・・・8
[行動]
叫ぶ:30% 立ちすくむ:10% 逃げる:60%
[対象]
なし

<主人公> 素早さ・・・22
[行動]
プレイヤーが選択
[対象]
プレイヤーが選択

<仲間> 素早さ・・・18
[行動]
プレイヤーが選択
[対象]
プレイヤーが選択
主人公:47% 仲間:47% 村人:6%

967 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 13:49:00 ID:FWNqiKK80
>>958
elonaでいいじゃん
あれはモンスターが侵入する原因が
村人の呪い装備や主人公のサモンモンスターの魔法等が主な原因だけど

968 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 13:51:47 ID:01/irmWu0
・・・なんか、「グロランはイベントカットインに頼ったゲームである」って先入観が無いか?
村人守るミッションにしても、HPを持った村人が、パーティメンバーや敵と同様に動いて逃げている、って解ってる?
勿論村人を守る方法は、敵と村人の間に回りこんでもいいし、速攻で倒してもいい
村人に回復や防御魔法を使うのも手だ・・・引用した動画では解りにくかっただろうか?

まあさすがに死んだ村人にザオリクは実装されてないが。死亡すると以後もずっとその村人欠けたまま進行する
設定上はパーティメンバーの死亡も無く、戦闘不能の回復という扱いだしね

勿論理想そのものでは無いだろう。村人がHPを持つのは所詮イベント戦闘中のみだし
続編の町の門近くの兵なんかは特にイベント無くても敵が近づいたら戦闘に参加するんだが・・・
ターン制じゃないことや画面構成なんかも不満だろうが
村人含めて、敵やパーティメンバーと同様の戦闘ユニットとして活動している、という点で
(あと画面は切り替わらないこともね)
実行例を示しておきたかった

誤解してたらごめんよ。こっちが誤解されてるという前提で話してしまったが

969 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 14:26:23 ID:ZkbnrFxx0
そうか、NPCが戦闘に参加するってところまでは既にゲーム化されてるって話だったんだね。
それはそれで一歩進んでるんだろうけど。

>>967
モンスターが侵入する原因はどうあれ、モンスターとNPCを配置するだけで
全て成り立ってるならそうかもしんないけど。イベント管理されてる時点で違うから。

970 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 14:29:32 ID:ZkbnrFxx0
>>967
ところでelonaって壺とかタンスみたいなオブシェクトも選べんの?
うやむやにNPCだけの話にして、無理やり実現されてるって方向に持っていこうとしてない?

971 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 15:46:43 ID:FWNqiKK80
>>970
ん?
俺は>>958で挙げられているシステムに対する例を挙げただけだが
その前のオブジェクトだのなんだのって話には特に意見を述べた訳じゃないぞ?

972 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 15:49:13 ID:w2kIOxPc0
>>971
そうか。それならいいんだ、ごめんな。

973 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 15:51:27 ID:3fYuERGK0
>>957
縮尺の切り替えをしないと町から町の移動がとんでもないことになる。
よくある世界規模の冒険なんてできなくなるよ。

974 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 15:58:34 ID:W7n+Jbt+0
>>971
NPCが戦闘に参加してる例ってだけで、>>958の限界突破してる例にはなってないけどな。

975 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 16:07:46 ID:FWNqiKK80
>>974
elonaのシステムは戦闘シーンに切り替わったりイベント戦闘に切り替わったりする訳じゃないぞ?

976 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 16:11:46 ID:jd17Jqoa0
>>958の限界ってNPCが戦闘になったら消える事だと定義されてるから
NPCが戦闘場面でも存在してたら突破してるわな

977 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 16:42:56 ID:UNRmykuV0
>>958が言葉足らずだっただけだな。

978 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:00:26 ID:FWNqiKK80
要するにこういう事だろ?
http://www.youtube.com/watch?v=cFaRJVQ0DMQ

979 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:14:12 ID:lQ7SbM4B0
>>973
ゼルダの伝説は良く出来てたな。

980 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:19:00 ID:0fcU+E/l0
>>978
それはNPCが戦闘に参加してる例だな。

981 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:30:16 ID:Ao4DKu8C0
>>979
ゼルダは単に冒険する範囲が狭いだけじゃん。
一地方だったり、島一つだけだったり。

982 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:53:13 ID:MkUksqX10
それでもいいじゃん。結局、範囲広めても縮尺で縮めるんでしょ。

983 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:58:28 ID:MkUksqX10
縮尺を縮めたモードに切り替えるか、切り替え無しで狭い範囲だけど広く使うか。
個人的には、範囲が広いか狭いかはともかく、切り替え無しで移動できたほうが面白いと思うけど。

984 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 22:47:51 ID:3lbXoEf90
ゲームなんだから大陸の1/10くらいの大きさの街やダンジョンがあったっていいと思うけど

985 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 07:03:09 ID:YAJF8Cu20
肝心な所が忘れられてないか?
俺としてはNPCの話を持ち出したのはオブジェクトの延長線のつもりだったんだが
NPCとは言ったけど感覚的には「動くつぼ」ぐらいに考えてた(NPCというよりはMOBという感じ)
つまり、「プレイヤーにとって役に立たなければ意味がない」という事

襲われて逃げるだけのNPCなんていうのは背景レベルの存在感であって、しかも迷惑なだけ
そんな一面的、役立たずな存在はいない方がマシだと俺は思う
そうでなくて、NPCを上手く利用すれば戦闘が有利になる、報酬が増える、戦術が増える
そういう方向性がまずなければ魅力的にはならない
あいつを対象として指定すると何が起こるのか、みたいな
特殊なシチュエーションを再現しようとするのも良いけど、それだけでは良くない

とりあえず「街が襲われてそれを助ける主人公」のような、ゲーム中に1度あるかないかという
限定的なシチュエーションではなくて、もっと一般的な状態を考えた方がいいと思うが
「普通に移動してるとき」に何を起こせるか、という
そのためにわざわざエンカウントと言ったつもりだったんだが(正確には「沸く」か)

986 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 07:37:49 ID:MCgpedCZ0
大元がモードレスの話だからね。戦闘システムの一要素としてのNPCというのより広い話で捉えるところに魅力が。

次スレは990あたり?

987 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 08:45:07 ID:FYqz1zg60
「ダウンタウン熱血物語」の木箱やポリバケツのように、
別に特別な使い道なんかないけれどゲームが面白くなるって使い方もある。

逆に言えば「街が襲われてそれを助ける主人公」と言うのを
ゲーム中に1度あるかないかという限定的なシチュエーションじゃなくて
それ自体を一般的な状況として考えるというか。

988 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 08:55:20 ID:FYqz1zg60
Wizardryの「村正」取得というのは稀な機会ではあるが、
ゲーム中に1度あるかないかということもない。99本取得することだって、やろうと思えばできる。

イベント管理のように、本当に1回やったら終わりとかじゃなくて
たまにはそんな状況もあるよっていう。まあ、「メタルスライム」とか「はぐれメタル」に出遭うようなもんで。
だから「街が襲われてそれを助ける主人公」ってだけじゃなくても、配置によって
もっと色々な状況を引き起こせるんじゃないかというアイデアとか可能性も出てくるんじゃないかという。

989 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 09:15:35 ID:YO2kBjgB0
>>985
相手のレスを否定的にばかり捉えないで、自分の論にプラスになるところも探したら?
>>959はわざわざ>>876とは別の動画出して、「通常戦闘」や「エンカウント」の話
続編におけるイベント外でのNPCの共闘とか話してるのに
ずーっと上の方でちょっと村人守る話出したばかりに
「やったー!こいつ俺のしたくない話してるぞ!よーし否定否定♪」て感じで嬉々としてそこだけ食いついてさ

990 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 11:34:29 ID:yXVHaCqn0
あるシチュエーションの為にシステムを用意するなんて馬鹿げてる
一本道と同じものを求めているようにしか思えん
環境シミュを目指してたら偶々そういう事もありうるようになったという話なら分るが


991 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 11:39:24 ID:rza1kKeH0
だからシチュエーションを限定するんじゃなくて
様々なシチューエーションを表現できるシステムを用意するということ。

様々なシチュエーションをイベント管理で表現するというのが
今までの(これからも?)限界。

992 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 11:46:58 ID:yXVHaCqn0
環境シミュを目指してるってことか


993 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 11:54:26 ID:WiXCZmKS0
>>990
次スレ頼んだ

994 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 12:03:21 ID:yXVHaCqn0
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。だとさ。
同じIPグループの誰かがスレッドを立てた直後らしい。誰か頼む。

995 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 12:08:25 ID:B28oZnGO0
>>992
環境をシミュレーションするんじゃなくて、
ロールプレイできる状況を用意する、または生成する/発生させるということ。

996 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 14:43:41 ID:yn6z36QjO
携帯●で立ててやんよと思ったらレベル2から文章切れてやんの

997 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 17:21:49 ID:yXVHaCqn0
>>995
その発想が一本道と同じだって。
偶然は偶然に相応しい発生率であるべき



998 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 17:26:05 ID:D/63r/MD0
次スレを立てますたよ

RPG戦闘システムについて語るスレ Lv9
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1272961529/

999 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 17:59:01 ID:9P3c36jm0


1000 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 18:00:11 ID:9P3c36jm0



1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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