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ストーリーテラーなRPGの問題

1 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 14:29:18 ID:17YxN/0J0
いわゆるムービーゲーっぽい物が嫌いな人の愚痴も、
嫌いでもないけど、もうちょっとこうしてほしいという人の思う事も、
色々書いて行きましょう

※)特定のRPGを貶す事や
 特定のRPGを遊んでいる人を煽る事を目的とするような
 書き込みはご遠慮ください。
 また、そういった書き込みがあってもスルーしてください

■関連スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part6
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1271094355/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv9
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1272961529/

2 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 14:35:13 ID:17YxN/0J0
ストーリーを語る事に重きを置いたタイプのゲームで気になるのは、
進行中のシナリオと、その時にプレーヤーが行なうゲーム内容との乖離。

急いでどこかに行かないといけないはずなのに、プレイ内容としては、
迷路を隅々まで探索し、色々な物を発見し、雑魚との戦闘を反復し、
キャラクターの強化を行なうようになっている
というような事が、とても多い。

3 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 14:55:19 ID:mCpCXTTU0
シナリオの都合で街から出られないとか、特定のエリアに強制的に飛ばされ拘束される頻度の高いゲームは嫌。
ムービーだと躍動感溢れてるのに、プレイ部分になると膝下の段差も飛び越えられないギャップ。

4 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 15:59:35 ID:17YxN/0J0
>>3
ストーリーにゲームを合わせるか
ゲームにストーリーを合わせるか
っつーたら、ゲームにストーリーを合わせるべきだよな

というか、そもそも、ゲームのステージの展開に合わせて、
動機づけや説明に適切なシナリオを考える
くらいのやり方でいいはず

まあ、ゲーム性として、わざと移動や買い物に一時的に制限を持たせたりってのも
アリとは思うが

5 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 16:04:23 ID:OBkpgOHe0
システム上で選べられるプレイヤーキャラの職業分のストーリーが必要になる可能性がある
サブストーリーで短めに済ます or プレイヤーキャラの職業を固定して 長大なキャンペーンに

6 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 16:58:34 ID:17YxN/0J0
>>5
職業の違いにまで気を配られたシナリオだったらおもしろいかもしれないけど
大筋まで変えてしまうのは違うような気もするな
導入部の短いシナリオで済ますか、
途中のイベントにちょっと変化を加えるか
それくらいで(が)いいんじゃないかな?
ソーサリーの魔法使いと戦士の違いくらいの感じ

7 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 17:17:11 ID:OBkpgOHe0
>>6
行動の動機付けに、職業は密接にならない方向性でストーリーを紡ぐ と。

回復神官や探索シーフがメイン張るのは、別の切り口が見えて面白そうではあるけど…
全く違う結末を用意しないと破綻しそうで ね。

8 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 17:22:49 ID:17YxN/0J0
ああまあ確かに
1人操作だとそうかもね
同じ冒険者という括りでも、神官なら神の教えの実現、
騎士なら主への誓い、盗賊ならお宝、と目的も違うだろうしね

ただ、騎士を選んだプレーヤーが騎士っぽく行動してくれなかったら
とか考えると、ややこしいな

9 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 17:46:26 ID:TkENttEn0
アドベンチャーゲームっぽく分岐しないとゲームになってない。
JRPGなどと揶揄されるほど筆力が無くて焼き直しなだけの
作者のオナニーになりがち

10 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 21:27:53 ID:yFozQv7j0
ストーリーが怖いの?

11 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 23:02:32 ID:N9HB+Eug0
>>10
ときどきあるね
こういう展開はいやだなという予想がふいに湧き上がり、実際にそれをなぞられたときとか
製作者にアブノーマルな性癖があるとそういうのに出くわしやすい

12 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 03:08:23 ID:h37UIwyn0
何だそれ、有名な、ヒロインが別の男キャラになびくゲームの事か?w

13 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 03:33:31 ID:TVI8bJpy0
>>3
シナリオの展開上、ものすごく急いでる筈なのに目の前の崖一つ下れない主人公とかないよね
直滑降で20メートルあります、とかならともかく、キャラの等身から見てもせいぜい数メートル

生きるか死ぬかの瀬戸際ならその程度飛べって…みたいな
ゲームシステム(主にマップデザイン)との不整合でいらつくことが多い

14 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 04:25:25 ID:YCrtdr430
まぁ確かに、ムービーでド派手な技使えるなら、
そのジャンプ力でそこの壁を乗り越えてくれよ、みたいに思う時は多々あるね

ストーリーで魅せるキャラと、実操作上のキャラが一致しない所が問題なのかな
ストーリーとシステムが乖離し過ぎる傾向が強いというか

15 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 09:23:51 ID:KAy6SHPk0
ストーリーのリアルタイム性って問題でもあるな
崖から飛ぶほど急がなきゃいけないのは、そうしないと間に合わないという時間の経過があるからだ

RPGのストーリーは基本的にターン制で、プレイヤーが動かないと時間も経過しない(敵のターンにならない)
しかも一般的にずっと俺のターンで、どれだけ時間を使ってもペナルティーはない
そのせいで急いでるのに宿屋に泊まるみたいな不自然もあるが、成長に時間がかかるというRPGのシステムと
物語的展開をそこそこ両立させてきた
でもターン制そのものが旧式になってきた昨今(面白くないという意味ではない)、ストーリーもリアルタイム性を
考えなきゃいかんのじゃないか

少なくとも、ストーリーメディアとしてRPGを考える場合、時間の流れの不自然さは常にネックになってくる
成長というプレイヤーが任意に時間を使える事を前提としたシステムと、
プレイヤーの都合なんか一切考えないリアルな状況の変化とは、本来的に矛盾したものだ
時間の任意性とリアルタイム性の両立、というのは>>2の指摘するようにメインテーマの1つだろうね

16 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 11:10:22 ID:kEMAOGRz0
>>12
それでもいいが、本気で吐き気催したのは幻水2だな
豚は死ねってやつ
製作者の悪趣味には付き合いたくないね

17 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 13:49:20 ID:VN3W4v0Q0
>>16
製作者の悪趣味が過ぎて見るに堪えないというのは理解できるけど、
あのレベルを許容できないのでは見れる作品の範囲がかなり絞られてしまうんじゃないか
須田作品なんてルカの比じゃないぞ

18 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 04:41:43 ID:mhKya4lK0
大雑把に
・シナリオの中身の問題
・ストーリー表現の組み込み方の問題

の2つの問題に分けられるかな?

個人的にはどっちかというと後者の方が気になる

19 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 13:37:55 ID:Gt37U0yq0
ストーリーテラーと言っても、どちらかというと戦闘重視だとか、キャラクター重視だとか雰囲気重視だとかそういうゲームもあるはず。
まずはそれまでひとまとめにするべきなのかどうかが気になる。


20 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 14:46:01 ID:d10q4JiI0
戦闘重視のRPGでストーリーテラーだと○○な問題がある

こんな感じで書けば済むんじゃん?

21 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 15:12:35 ID:bFptRfTZ0
いまいち漠然としてるのでストーリーテラーなRPGに当てはまるタイトルをいくつか挙げてくれ

22 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 15:35:19 ID:mhKya4lK0
このスレを立てるきっかけになった
「ストーリーテラーではないRPGの問題点・方法の議論」スレの話によると
ストーリーの良し悪し以外の話がしたかったので考えたスレタイらしい。

そういうわけで、どれがストーリーテラーなRPGでどれが違うというよりも
ストーリーがらみの話をするスレという感じ

23 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 15:36:45 ID:mhKya4lK0
まあ目安として主人公がしゃべらないかしゃべるかってのもあると思うけど
無口主人公でも勝手にストーリー見せられる割合がでかいのもあるしね

24 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 16:40:03 ID:ee3GBXpa0
ストーリーはそりゃあ、あった方がいいが
だらだらと何の意味もないムービーを見せられても困る。

昔のゲームは2Dの限られた表現方法の中で演出してきたんだから
3Dも安易にムービーに走るんじゃなくて、もっと表現を工夫すべきと思う。

そもそも俺は3Dのリアルな主人公は好きじゃないんだが。

25 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 17:19:32 ID:tPvMJRve0
>>24
顔を自分で選択する、あるいは造形することができるRPGもある。

26 :生粋の任信 ◆Boy0562YHA :2010/07/22(木) 17:47:18 ID:hK7re8aTO
画像や表現がリアルになればなるほど、ストーリーはスポイルされる。
ストーリー(物語性)っていうのは、主人公や登場人物の心理描写に依存するものだが、心理描写にリアルなグラフィックはかえって邪魔になる。

好きな小説が映画になってガッカリしたり、好きな漫画がアニメになって落胆したり。

27 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 17:51:48 ID:PaHYhgwD0
昔のRPGは小説に近い
今のRPGは漫画アニメに近い

28 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 18:42:55 ID:XCBywj080
RPG板の物語体験型・鑑賞型スレって落ちたのか?
てっきりここはその派生かと思ったんだが

29 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:13:33 ID:q9C+uPvy0
ゲームの要素としてのストーリーは何のためにあるのかということを考えると、
キャラクターがその世界で行動する動機付けって点になると思う。

ここで、ゲームと世界と物語の三つの要素に分解して考える。
マリオだと、ゲーム=ジャンプアクション、世界=ステージ、物語=クッパがピーチ姫を(ry
ドラクエIだと、ゲーム=ターン型戦闘、世界=街とフィールドとダンジョン、
物語=竜王がローラ姫を(ry

で、ゲームなんだから、ゲームの部分がおもしろいのが重要だと思うんだよね。

30 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:19:57 ID:q9C+uPvy0
ストーリーに重点を置けば置くほど、ゲーム部分の良さからかけ離れて、
厨くさいだとか、紙芝居とか、ゲーム部分以外の点で語られることが多くなってしまう。

ただ、ストーリーの出来に関わらず、ゲーム部分を評価するのは難しい。
重点を置いた部分から評価されるものなので、どうしても、そういう評価になってしまう。

31 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:24:08 ID:q9C+uPvy0
ゲームシステムで出来ない(あるいは、想定していない)ことを、ストーリーでやろうとするからおかしな事になってしまうこともある。
ドラクエを例に取ると、「なんでパーティ以外で死んだ人を復活させないのさ?」


32 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:26:32 ID:1xQaM/S30
ドラクエは死人の扱いとか泥棒とか
一応わかっててあえてやってるみたいだけどな

33 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:29:59 ID:YKlnKbZI0
TRPG でも蘇生できるシステムだったら、NPCは難癖をつけて出来る限り蘇生しない方向じょない?
システムによっちゃ設定で NPCは蘇生を受けたがらないことにしちゃったりとか

※ 護衛ミッションを破綻させないための方策だろうけど: 護衛対象殺す⇒間際で蘇生

34 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:35:54 ID:q9C+uPvy0
>>32
うん、それはわかる。それが許されるゲームなのは、
ストーリーテラーってほどでもないからかなw

>>33
それは、システムの曖昧な点を、GMが調整してるからかなあ。
例えば、死人を復活させる呪文は、ともに戦った仲間にしか効かないという
デザインがあってもいいとは思うけど(あざとい、かもしれないw).



35 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 22:05:09 ID:SsVm3cxc0
共に戦った仲間にしか効果がないとすると
町の教会で蘇生できることの方がおかしいことになるしな。

死亡→戦闘不能への言い換えはある意味大発明ではあったんだな。

36 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 22:39:02 ID:izsKxU8R0
とはいえ次は、戦闘不能状態の味方が敵の攻撃を一切受けない点で問題が出るんだよな。
そう考えるとHPとLPを分けて、LP尽きると死亡ということにしたサガシリーズは大発明だったんだな。
システム的には特殊で他のゲームに応用されづらいのが難点か。

37 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 22:54:51 ID:bFptRfTZ0
>>36
TRPGでは似たようなのはよくあるし、CRPGでも類似のシステムとしてはWiz系の死亡→灰→ロストがあるだろう。

ストーリーテラーなゲームで採用されないのはキャラクターがプレイによって退場したりしなかったりすると
ストーリーがにっちもさっちも行かなくなるからだろう。
そういうシステムを採用できるのはストーリーに登場人物の過去とかバックグラウンドが直接関係しない場合じゃねーの。

38 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 23:53:34 ID:AEn3LrWq0
小説や映画のシナリオを無理矢理ゲームに当てはめてるだけだからおかしなことになる
ゲーム特有の、プレイヤーの行動次第で状況が変わることがほとんど考慮されてないもんな

39 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 00:06:27 ID:7Qzp+Wqc0
というか、プレイヤーに勝手に動いてほしくないとしか思えないな

崖崩れとか工事中とか言って移動先をやたらと制限してみたり

40 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 03:04:42 ID:VCOqjArh0
シナリオだけで何十時間と掛かる長大な作では、
プレイヤ行動で変化させ続けることは現実的ではなくなる

映画等に習って、もう少し短い時間に収める工夫をしたらいいんじゃないのかなぁ
映画は話のスケールは大きくてもシナリオはコンパクトだよ
長大なシナリオでは劇的演出を見せ続けるのは無理で、大半が退屈な演出となり批判の種となる
映画で長大になる場合はシリーズ作として分割されるしね

広大さが必要なら、ストーリーとは別に空間を広大にすれば良いんじゃないのかなぁ
シナリオが関与しない空間なら自由にやれるでしょうし

41 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 03:08:33 ID:7Qzp+Wqc0
5〜60時間に引き伸ばした展開や演出を20時間ぐらいに圧縮した方が
実際、プレイ感覚としては満足度高いだろうな

長時間だらだらと遊び続けられた方が良いとか貧乏くさい
中古対策とかもプレイヤー側からしたら他人事

42 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 06:08:01 ID:IRWesxhy0
>>39
それをシナリオのためだと思ってるならアホすぎる

43 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 07:22:05 ID:8LBPco1r0
>>42
シナリオとプレイヤーの行動範囲の剥離に対応するのがめんどくさいだけだよね
谷を抜けた先でイベント発生!って流れにしたいけど
直前のイベントを終わらせる前に谷の向こうへ行かれたら、それにも対応しなきゃいけなくて面倒だから
直前のイベントが終わるまでは谷が崖崩れで通れないようにしておきましょうっていうね

44 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 07:35:24 ID:nrDxRb0G0
物理的に行けなくなってるならまだマシだな
酷いのだとキャラクターが「まだやるべきことが残ってる」とか「こっちには行きたくない」とか言い出すw

45 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 09:52:30 ID:NqF9EBkL0
>>41
>長時間だらだらと遊び続けられた方が良い
ガキの頃はまさにこれが理由でRPGを選んでいたんだがな
まあ今の子供は小遣い大量に貰えるらしいからセールスポイントにはならんか

46 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 12:00:44 ID:km3+j/hV0
>>43
それは面倒とかではなく、むしろプレイヤーが迷わないためのお膳立てだと思うぞ
もし自由に行動できてイベントのスイッチも明確でないとしたら、どこでイベントが起きてるかいちいち見て回らなきゃいけなくなる
先に谷を見てしまって何もなかったら、イベントが終わったからってもう一回見に行くなんてことはないだろう
いろんな対応を用意しても、プレイヤーがそれを見つけられなかったら意味がない

昔のRPGは自由だった代わりにその辺がやたら不親切で何していいか分からないなんてよくあった
それに対して今のRPGは行動範囲とストーリーの進行をリンクさせて迷わないようになってたり、
逆に自由な代わりにエピソード毎に独立してて時間軸の因果関係がないか、大体どっちかだ
迷わないようにするか、迷っても問題ないようにするか、という

ゲームは映画じゃないのでプレイヤーが自分で物語を進行させないといけない
そうすると必ず「迷う」って問題がでてくる
行動範囲の狭さを責める気持ちも分かるが、プレイヤーを誘導するのはそれくらい難しいってことは理解してあげないと

47 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 12:34:26 ID:km3+j/hV0
「キャラクターの死」の問題は、本当は復活手段なんか無くしてしまえば済むことなんだよな
ストーリー上でも、ゲーム上でも、死は死であって復活なんかしない
これで矛盾なく解決する
ストーリー的には大体この方針だし、ゲームの難易度がFE並になるだけで特に問題はない

問題があるとすれば、主人公側は常に死のリスクを背負うのに、相手側は背負わない(死ぬタイミングがイベントで管理されている)
という不公平はあるな
その気になればいつでも相手を殺せる、場合によっては何か問題を起こす前に暗殺できる、という権利がないと平等じゃない

48 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 12:49:16 ID:1FxrFY5U0
>>46
慣れた人だけがゲームをやってるわけじゃないからな
慣れた人は迷わないことが多いから自由に進みたがるけど
初心者や子供は迷いすぎたら諦めてしまうことになりかねないし
それを考えれば勝手に先へ進めすぎない程度の補助は必要な気もする


49 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 13:47:00 ID:IRWesxhy0
>>47
というか普通は雑魚敵、中ボス、大ボス合わせた頭数が
プレーヤー側とは圧倒的に違うわけで、
もし復活の手段が何も無いとすると、
ラスボスに会うまでのたくさんの戦闘で死なずに進める事が必須になる。
そうするとゲームバランスに制限がかかってしまうと思うんだが。
死んだ人員の代わりがぽんぽん補充できるのも、
生き返られるのと、ある意味、大差ないしな。

50 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 13:51:31 ID:IRWesxhy0
>>43
行動の制限は「お話」を順番に見せるためというよりも、
ゲームとしてのコース設定の問題だろ
お化け屋敷やハイキングコースに抜け道作るかどうかみたいなもんだ
イベントだって単にお話を見せるという事だけじゃなくて
何か新しいゲーム要素が加わったりアイテムを手に入れたりという事があるんだし

51 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 14:41:35 ID:H+Vrs5I30
>>39
それはゼルダやメトロイドだってそうなってるだろ。
それ自体がゲーム性なんだよ。
そこに文句付けてもどうしようもない。
要は「扉と鍵」を言いかえただけのものだからな。

52 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 15:43:47 ID:CgdSbT/G0
そうそう、ストーリーテラーのRPGは接待ゲームだからな
どんなアホでも迷わずゴールまで辿り着けるように配慮しなければならない
ちょっとでも迷うと糞ゲー扱い

53 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 15:56:11 ID:NqF9EBkL0
>>47
それは難易度の上昇よりもリセットゲー化の方が問題

54 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 16:13:32 ID:VCOqjArh0
>>47
プレイヤに演者の死が委ねられる状態は、ストーリーテラーと相性が悪いと思うな

仲間は道中でみな死にました、敵もあらかたストーリー外で暗殺しました、
で、ストーリーで何を演出したらいいのか

55 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 16:32:25 ID:gc/0pTyI0
FE をリセットプレイしてる奴は馬鹿だと思う。
ルールを否定したら、そんなものゲームでも何でもないじゃねーか。
まあ、FE 自体、出来がいいとは思わねーけどな。

56 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 16:37:29 ID:WInDT7YE0
※)特定のRPGを貶す事や
 特定のRPGを遊んでいる人を煽る事を目的とするような
 書き込みはご遠慮ください。
 また、そういった書き込みがあってもスルーしてください

57 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 16:42:50 ID:CgdSbT/G0
ウィザードリィなんかも、リセットするかどうかでまるで違うゲームになるらしいな
そういうタイプのはバランス調整してオートセーブにすべきとは思うが
今の時代だとハードの問題でオートセーブって無理なのか

58 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 16:43:03 ID:qKI5q2gb0
>>46
どっちかつうと、その手の移動制限が多くなってからの方が
「次に何をしたらいいかわからない!」てなることが多くなった気がするが
ドラクエ1の頃は、とりあえず「行ったことのないところに行ってみる」だけで目標としては十分だった
勿論簡単には行けない。自分の継戦能力と敵の強さを見極めなくちゃいけないし
レベル上げ、装備強化すれば強くなるとは言っても、弱い奴と戦っていては気が遠くなる
自分の能力にあった狩り場を探すのも「攻略」だった

エリア移動にフラグ必須になるにつれて、その一つのフラグを見落としてしまうと二進も三進も行かないことが多く・・・

59 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 16:53:26 ID:CSkIgn9r0
>>58
そういうタイプのほうがゲームとしては面白いと思うが
ページ読み飛ばしても辻褄が合う小説が存在しないように
かっちり決めたストーリーを見せるためには行き先や状況を制限しなきゃならない
要するにすでにまったく別ジャンルのゲームになってるわけだな

60 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:08:31 ID:VCOqjArh0
昨今のRPGでは目的地を矢印でナビゲートしたりするから、
あれならルート設定を目的とした移動制限は要らないかな
目的地の探索行為が失われるけど、ストーリーテラーならそれもありかと

ストーリー追いたい人は矢印に突き進む
寄り道したい人は矢印を無視する、寄り道し過ぎて目的を見失う心配もない

61 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:20:45 ID:75kRdgeq0
>>56
まず第1に FE は RPG じゃないし、
普通の FE プレイヤーを煽っている訳でもないだろ。
あくまで対象はリセット厨だよ。

62 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:28:14 ID:IRWesxhy0
>>61
RPG ∋ SRPG、ARPG、……

63 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:29:02 ID:NqF9EBkL0
きついデスペナをつけた上でオートセーブなんかにしてもプレイヤーは誰もついてこない
総スカンくらってワゴンで投売りされるだけ
たとえば、デモンズソウルはオートセーブだがデスペナがゆるい(一見きついように見えるが実はたいしたことない)
だからオートセーブでも問題ない
多くのネトゲでも経験値が減るのはきついのはたしかだがいつか取り返せる損害だ
大して最低十時間以上かかるRPGやSLGでキャラが永遠に消えるというのはきつすぎる
FEの場合はイベントが消えるしベストエンドも消える(キャラによっては)
そもそも主人公ユニットが死ねばリセット状態になるわけだから、リセットボタンを押す代わりに主人公突撃させるのでも手間の問題を除けば同じだ
そしてこの行為はゲームのルールを破ってるわけではない

64 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:31:05 ID:IRWesxhy0
>>55
何でルールの否定って話になるんだ?
製作者の「こう遊んでほしい」というお膳立てとしては、
仲間の死なども含めたドラマが出来るといいなって事なんだろうけど、
面クリア型のパズルのような気持ちで遊んでる側としては
各面をパーフェクトで達成できるまでやり込みたくなるのは
別におかしな事じゃないだろ
ルールは否定してないぞ

>>57
WizardryのリセットとFEのリセットって、ちょっと話が違うと思うんだけど。

65 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:36:59 ID:NqF9EBkL0
>>61
これが空気が読めないというやつか

66 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:38:45 ID:IRWesxhy0
>>58-59
そんなに昔のゲームが自由に移動出来てたか?
フィールドのある範囲とある範囲は1マスくらいでつながってて
そこにダンジョンがあってボスが立ち塞がってたりしなかった?

67 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:39:33 ID:IRWesxhy0
まああれだ
他人のプレイスタイルがどうこうって話はスレ違いだよな

68 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 23:18:19 ID:mqlXpDY70
ラスボスまで数量限定の消費アイテム使わないとかも同じようなものか

69 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 23:38:42 ID:8LBPco1r0
それ結局最後まで使わないんだろ

70 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 07:51:02 ID:fNXsJs2W0
>>60
難しいとこだなあ
それは矢印を見てるだけでストーリーを見てるわけじゃない、とも言えるし
そういう意味じゃ、探索というのはストーリーの理解度を試すテストみたいなとこがあるな
とはいえ、それも1つの方法だろうな

71 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 17:33:32 ID:fA0CGfkF0
>>60は迷子にならないようにしてんだろwっていう嘲笑とルート設定の話を混同してるだけじゃん
あほくさい

72 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 20:21:36 ID:o/13jXbx0
なんだかんだでストーリーテラーっていうのを見下している論調の人が多いような印象。
そんなに文化の全然違う海外の奴らの意見に踊らされなくてもいいだろうに。
ストーリーテラーだからこそ、戦闘では良好なバランスを保ててるとか、そういう一面もあるんだから。

73 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 23:43:02 ID:RPCF+jC00
イベントの進め方が分からず歩き回らされて無駄にレベルが上がったりする一面もあるけどな

74 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 00:13:52 ID:vVEQQMZS0
そう考えると、「凄ノ王伝説」のやり方(イベント達成に伴ってレベル上限が緩和される)
は、ベストとはいかないまでもベターぐらいではあるのかもしれんな。

75 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 02:38:53 ID:q30FPOu/0
イースみたいな、ある一定のレベルになると、一定以下の雑魚から経験値は得られなくなるような計算式もいいな
でランダム要素も無くした方がいいと思う。一定の能力・状況で一定の行動すると必ず一定の応えが返ってくる
これで「絶対に勝てない敵」とか「特定の手段をとらないと倒せない敵」とかを自然に出せる

レベル上げごり押しが効かなくなることに不満も出そうだが
それはイベントフラグ見つけられなくて困るのと同じように、仕方ないものとする

76 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 03:40:19 ID:dTep8YKX0
そういう制限はアクションのようにわかっても実現に技術が伴うから面白いのであって
コマンドRPGでは100%実現できてしまうため、ただのクイズにしかならない
しかもアホでもできるようなモロバレか、ノーヒントの当て勘ゲーか、再志向が面倒なだけのパターンゲーにしかならん


77 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 06:24:38 ID:cMDJubRy0
ストーリーテラーRPGに関係の無い話に見えるが

78 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 06:55:24 ID:q30FPOu/0
ストーリーテリングのためですよ
3人の心が一つにならないと倒せない的なテーマを、戦闘シーンの中に組み込める

>>76で言うような不満は、無限レベルアップやランダムで解決できるとも思えないし

79 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 08:47:56 ID:xvMzvpOk0
>>72
良好なバランスといっても要素をできる限り廃したからそうなってるわけで
いや、むしろ多くのJRPGはその上で良好なバランスなんて実現されてないのが多くないか?
それこそバランスがいいと言えるのはDQ、FFぐらいのもんだろ
もっとも、自由散策型のゲームを作れとも言わないがな
どうせバグだらけになるのが目に見えている
日本の弱小メーカーはJRPGにしがみつくしかない。先は見えていても

80 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 09:12:03 ID:HL3GNqdR0
そもそも「何で戦うのか」ってのが明確でない作品多いよ
FFでいつも思うのは、ストーリー上の敵とそこらにいるザコに何の関係もないので、戦う必然性が全然感じられないこと
定期的にでてくる中ボスも、急に襲ってきたから戦うくらいの動機しかない
狩りゲーならそれでもいいけど、目的を持って旅してる奴らが不必要な戦いでリスクを犯すのはストーリーとして不自然
ごく狭い人間関係を細かく描写するわりに、こういう世界観に関わる部分がおざなりだとちぐはぐな印象を受ける

RPGはキャラ育成の関係上、戦闘は人一倍するジャンルなので、戦闘の動機に関わる設定や世界観はやっぱり重要
そこがいいかげんだとストーリーとゲームシステムの目的がずれてくる

81 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 10:07:27 ID:LlpEyAjm0
襲われたから倒すが一番自然じゃないのか

82 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 10:38:45 ID:Q3zk28eT0
それなら、イベントの進行にしたがってレベルの上がっていくルーンワースは完璧だな。
まあ、成長要素自体が不要ってことだな。
先に進んだからって難しくなるわけでもないもんな。


83 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 10:46:35 ID:FHK/usRV0
なんだかんだでストーリーのレールの上で、
メンバーを育てたり、敵に挑んだり、
イベントを見たりするのが好きな人はまだまだものすごく多い。
売れない可能性の低すぎる自由散策か、売れる可能性のあるストーリーテラーかだったらメーカーも迷うこともないだろ。

84 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 10:47:27 ID:FHK/usRV0
×売れない可能性の低すぎる
○売れる可能性の低すぎる


85 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 12:10:46 ID:xvMzvpOk0
>>83
そう、まだ10万程度はいるからな
無数の弱小たちがそいつらを必死に奪い合うわけだ
3DSで細々とやっていくことだろう


86 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 12:55:47 ID:dTep8YKX0
>>82
成長要素はあった方がいいだろう、モチベーションになる
スキルの種類が装備に依存するみたいな別種の成長要素があれば別だが
難しくする意味があるとも思えないし、そもそもRPGで難しいってのが懐疑的
新キャラだして無知に付け込むのは難しいとは言わない

>>83
ただでさえコストが莫大にかかり、ノウハウが無くてさらにコストがかかり、ペイするために海外目指さざるを得なくて方向性はぶれる
さらに自由散策好きとか言ってても少人数のくせに好みが物凄く偏っててあちらを立てればこちらは口汚く罵るという末期状態
迷うどころか考える余地すらない

それにイベントを見るのを好むという点では自由散策好きも変わらんだろう
面白い出来事スレとかでちゃちいイベント報告しては盛り上がってるぐらいだし

87 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 13:11:12 ID:0gwhHCNl0
オブリビオンの開発費=FF12のOPムービーの開発費

88 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 13:38:48 ID:FHK/usRV0
人件費が違うからなんとも言えんな。
FFとかは開発費まである意味特別扱いだし。
まあ今の日本の大作ゲームはそれくらいかかってるとも聞くが。

89 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 14:47:13 ID:bwYhkZjB0
レベルが上がってバランスが崩れるのは、エリアを限定して特定のダンジョンの攻略を強制するからだろ。
自由に移動できるなら、強くなった分、より強い敵に挑める。

90 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 14:52:25 ID:eGHtGxe70
>>86
用意された順番にイベントを見るのは目的
自分で探したイベントを見るのは結果
まるで違う

91 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 15:01:43 ID:dTep8YKX0
>>87
ムービーと比べても意味なかろ、持ってるノウハウが違うんだから
オブリの開発チームにムービー作れといっても蓄積がないから無理
海外では人材が流動的だから最適な人材を集めなおせば出来るだろうけどな

オブリも自慢の要素もAI(笑)だし、パーツの作りこみとオブジェクト数で頑張ってるだけで中身は本当にしょぼい
戦闘とか演出とかファミコンかと思うぐらい捨ててるし、物理演算(笑)

>>89
てか進めるのにわざと進まずにレベルを上げてバランスを崩してるだけだろう
だから仮に自由に移動できたとしても結局進まずにわざわざ弱い敵を蹴散らしてバランスが悪いと言うわけだよ
何も変わらない

92 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 17:14:41 ID:3GWGPU/f0
意味はあるだろ
日本のゲームがいかに無駄なことに金を使ってるかがよくわかる
大して面白いストーリーでもないのにグラフィックばっかり綺麗にして中身空っぽじゃないか
グラに似合うだけの内容がないなら映画でも作ってろよ

そもそもオブリビオンはムービーなんか作ろうとも思わなかっただろう

93 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 17:54:51 ID:LtdFyORY0
昔に比べれば、中身のあるゲームが増えたと思うんだけど。
グラばっかりで中身なしって、今のゲームを皮肉るときの常套句なんだろうか。
確かにオブリとかは中身たっぷりだったけどね。


94 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 17:56:26 ID:dTep8YKX0
同様にFFもあんな内容の薄い塩スープみたいなゲームを作ろうとは思わなかっただろうね


つか売れ行きを見れば海外が作ったものを版権買って翻訳して小銭掠め取る程度の価値しかないって現実がわかるだろ

ああいうのは開発からしても海外製で海外向けでやるのが購買層の好みや規模を考えればベスト
そして自力翻訳して海外のコミュニティに加わり楽しむのがプレイヤーとしてもベスト

日本で作ったところでそんなの極少数のマニア以外誰も求めてない無駄の塊、気に留める価値もない
ベストRPG章貰ったイース7みたいに日本なら日本らしく一本道でいいから戦闘・アクションを追及するのが一番だよ

95 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 18:02:25 ID:dTep8YKX0
>>93
オブリの中身たっぷりっつっても無駄に量の多い塩スープじゃん
FO3になってようやく水で薄めたバケツ一杯のコーンスープぐらいにはなったけど

96 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 18:06:41 ID:q30FPOu/0
ストーリーテラーであることを追求した結果、一本道の戦闘ゲーになるのはいいが
一本道で戦闘・アクションを追及すること自体を目的化するのは、このスレでは止めてくれ

97 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 18:52:19 ID:LlpEyAjm0
何で日本のメーカーが作るか否かの話になってんだよ

98 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 20:32:10 ID:x02KmxGk0
名作はいろいろと影響を与えるもの。
心配しなくても、そのうち日本のメーカーからも、
ストーリーテラーながら散策・探索要素のしっかりあるゲームとかが出てくるはず。
そろそろ本題に戻ろうぜ。

99 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 20:58:20 ID:raSO64mS0
RPGにおけるストーリーテリング手法は、
インタラクティブをどれだけ追求できるかによるのではないかな。

プレイヤー自身の行動がストーリーに反映されてこそ、
ゲームにおけるインタラクティブ性とマッチングしたものだと思うけど。

一本道ストーリーを見せたいだけなら小説や漫画、アニメでやればいいんだし、それを超えられないならゲームでやる必要性が希薄になるんでないの。

そういう意味では、最近のインタラクティブ性はソフトよりハードに集約されてきている感じがする。
ゲームとしてはインタラクティブ性の少ないストーリーでも、コントローラーが昔よりインタラクティブだから、そこでプレイヤーが物語を作っている感を出している印象。

100 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 21:18:32 ID:q30FPOu/0
たとえば全部音声入力のRPG

101 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 22:08:31 ID:dTep8YKX0
>一本道ストーリーを見せたいだけなら小説や漫画、アニメでやればいいんだし、それを超えられないならゲームでやる必要性が希薄になるんでないの。
この時点で根本的に認識がずれてる気がする
引きや演出としてストーリーを使ってるだけでゲームのメインは戦闘と、戦闘に使うトークンの育成な訳で
そこを実現できないからゲーム以外では話にならないし、そこだけ面白ければゲームとして受ける

実際和ゲーでストーリーを重視してるゲームなんかほとんどないだろ
洋じゃFPSですら生態やら歴史やらで世界観を作ってるってのにそんなの欠片もなし
面白そうなイベント入れてるだけのごった煮行き当たりばったりストーリーばっかり
ストーリーを見せたいんじゃなくて思いついた邪気眼を演出したいだけなんだよ

102 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 22:19:59 ID:TAebbcPL0
ストーリーがないっつーか、その見せたい邪気眼演出を
どういう風に並べれば良いかを考えたシナリオがないんだよな

ゲハに大昔に立った類似スレで痙攣的な演出と言った人がいたが
その邪気眼に辿り着くまでの説得力すらないのは流石にねえ

103 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 23:37:40 ID:dHAEgchn0
>>92-93
その手のゲームは今でもたまに出て、
それがごく稀にヒットすることはあるんだけど、後に続かないんだよ。
RPG のシステムに関する工夫なんてのは PC-88 の時代にやり尽くしてるっつの。
その結果、生き残ったのがイースと英雄伝説だけだってことの意味を知れ。
これは RPG に限ったことじゃないけどな。
現状、ときメモや同級生や卒業・誕生みたいなタイプのギャルゲーは壊滅してるだろ。
全盛なのはせいぜいが選択肢を選べるだけの、もはやゲームではなく文芸作品の類だ。
その意味を考えろよ。

104 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 23:51:33 ID:0gwhHCNl0
その意味=ジャンル衰退縮小

105 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 00:42:58 ID:msbiyfUl0
後に続かないのが何か問題なのか。
つーか今でもたまに出るなら立派に続いてるじゃんw

106 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 01:47:08 ID:SCCovhV+0
たまに出る=10年に1度出る
極稀にヒット=100本に1本ヒット
いつかヒットするポテンシャルがあるに違いないという希望的観測
これが現実


107 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 05:07:03 ID:ZYUZ31Hz0
>>106
10年に1度で出る内から100本に1本ヒットだったら1000年に1本しかヒットが出ない計算だが
そもそも1000年も歴史がねぇwたまにどころか歴史上一本あるかどうかという話だw

108 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 08:38:58 ID:6bXj5Tfj0
>>99
ゲームという道具でストーリーを語る最大の長所はインタラクティブ性なわけだから
そこが主題になることは異論ない
ハードというかインターフェースの進化へシフトしてきたのは、リアクションという方向で進化する事が限界に達してきたので、
同じ事をやるための体験の質を変えてきただけだと思う
綺麗なグラフィックだとか、広大な世界とか、そういうのが物理的に難しいし金もかかるので
いわば違う方向に逃げたと
しかもそれはいわゆる「体感」という方向性で、ストーリーを語るには浅すぎる
剣を直感的に振れても、本当にそれだけの事であってインタラクティブとして非常に狭い

ストーリーを語る上で必要なインタラクティブはやっぱり「どれだけ大きくて深い影響を与えられるか」って事だと思うよ
例えば世界を救うなんて最高に大きいリアクションだ(分かり易すぎて深みはないが)
入力にしろ出力にしろ、どれだけ影響力を大きくできるかってとこで勝負してほしいな
そのためには必ずしも金が必要とは限らんし
仲間が死ぬ事のが、国が滅ぶよりプレイヤーにとって影響が大きいかもしれん

109 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 09:29:44 ID:/EpmeQuD0
自由度型といってもその多くは遊べるシナリオの順番を変えられるだけでしかない
お膳立てされたシナリオを潰していくことに変わりない(やらないで放置するという自由がなくもないが)
そういうのは本当の意味で自由とは言えないし、それだけの自由なんかあってもなくても大差ない
プレイヤーに考えられる限りを網羅した選択肢を与え、それぞれ別個の結果を提示しなければならない

110 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 12:27:22 ID:msbiyfUl0
悪いけど「網羅した選択肢」ってシナリオ的な方法論そのものだよ。
そこにはお膳立てされた選択肢を選ぶ自由しかない。

111 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 12:55:28 ID:kI5897Jn0
どの行動を起こすか今すぐこの中から選べという選択の提示 から
些細な行動がトリガーになってる 暗な選択の提示 まで

お膳立てがあったとしても、自由を錯覚させることはできるんでない?

112 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 14:45:02 ID:msbiyfUl0
暗な選択(まあ普通分岐と呼ぶだろうが)に自由はないだろう。
理由も分からずにどっかに連れてかれちゃうんだから。

113 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 16:20:38 ID:/EpmeQuD0
>>110
それだけの自由があれば十分だろう
必要なのは万人の要求を満たせる数の選択肢
それとも物理演算とAIをぶち込めばひとりでに面白いゲームが完成するとでも?
製作者がお膳立てしなければゲームが面白くなることはない
やるべきことはひたすら作りこむこと
あらゆる事態を想定して取りえる行為すべてに結果を用意すること

114 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 16:49:44 ID:ZYUZ31Hz0
俺たちがここで語っている内容にしても、用意された文字を並べているだけだしな

115 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 19:19:21 ID:eLazqlJG0
日本メーカーはオープンワールド型やTRPGライクのRPGを全く育てなかったね
キャラ絵やムービーで装飾しやすく萌え豚に媚びやすいラノベシナリオ先導のRPGが育った
Wizライクはいくらか生き残ってるけど

116 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 20:13:00 ID:+VDE2T/k0
ここ見てるとゲームはオタク向けだけのものだと勘違いしそうになるが、
一応ゲームは子供向けがメインなんだよな。
まあ少子化でそれも厳しくなりつつあるが。

117 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 20:31:04 ID:blpO8EB40
別にゲームを子供向けにしなきゃいけないわけじゃないけどな

118 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 21:08:56 ID:kEyZb4KJ0
>>115
それはメーカーが、じゃなくてユーザーが、だな。つまり売れないんだよ。
洋ゲーだって結局は一本道化の流れになってきてるだろ。
おまえも >>103 を知れよ。
そういうのは面倒臭いだけだから無理なんだよ。
こんなの少しでも考えれば解ることだろ。


119 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 21:11:25 ID:+VDE2T/k0
>洋ゲーだって結局は一本道化の流れ
ちょっと気になる。
そもそもRPG自体海外だとマイナーらしいが。

120 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 21:35:15 ID:eLazqlJG0
>>118
面倒臭くない方に安易に流れた末路が現状なんだよね
よくわかるよ
SFC・PS黄金期にもっと育てておけばよかったのにね

121 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 21:46:22 ID:+VDE2T/k0
仮にいま洋ゲー風のゲームが定着して流行っていたと仮定しても、
ゲームの売り上げ自体は現状とそう変わらないと思うよ。


122 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 23:56:42 ID:7rMteeho0
>>118
財布の緩いバカ相手の商売に舵切った結果だから自業自得だな

123 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 00:05:17 ID:hNTnrwPq0
別に今でもその方向で売れてるから問題ないよ

124 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 06:25:06 ID:5Uyi/0AW0
むしろRPGはもっとバカ向けになっていい。自分で操作してフラグを探さなきゃならんなんてナンセンスだ
>>103で「ゲームではなく文芸作品の類」なギャルゲの話が出てるが
それこそ「ストーリーテラーなRPG」が目指すべきところじゃないのか

つまり○ボタンを押すごとに(オートも可)主人公たちがストーリーに合わせて移動し
フラグを立て、レベルも上げ、稼いだ金で装備を拡充し、薬草なんかも揃えて
ボス戦では最初弱点が見つからず、苦戦して敵の強さを見せつけ盛り上げつつ
戦闘中に今まで目立たなかったキャラの意外な行動で敵ボスの弱点が発覚
パーティ全員が協力してそれぞれに見せ場を作りつつ反撃開始、とどめは主人公!

ってくらいのことをやるべきだろう

125 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 07:08:26 ID:sJ1Zpbjx0
それじゃ映画と変わらん
自分で考えてゲームを遊んでるような気分にさせる仕組みは必要だよ

126 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 07:35:36 ID:5xXtGIjN0
>>124
紙芝居じゃねーか

127 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 19:53:24 ID:G5/I1EHl0
>>124
おい連打面倒だから自動連打機能くらいつけろよ

128 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 20:52:11 ID:5Uyi/0AW0
>>127
すまん確かにオートモードとバックログは要るな。あとシーン回想

129 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 21:28:03 ID:daZ19OI20
そういう試みのゲーム、
PSとかの時代に密かに存在して、
密かに売れずに失敗してそうだなw

130 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 21:58:03 ID:kBNHk/NS0
つうか、>>124の例って
徳間書店×スクウェアエニックス×集英社presents
「クリックまんが・ドラゴンクエスト ダイの大冒険」
って感じだな。

131 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 22:14:27 ID:5Uyi/0AW0
つーかよく読みなおしてみたら俺「(オートも可)」ってちゃんと書いてるじゃねぇか!

132 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 17:37:41 ID:w0kchlPD0
>>124
OVAでおk

133 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 18:00:25 ID:w0kchlPD0
いわゆるDQ型の1本道RPGの基本は、
1つの町を中心としたエリアがあり、そのエリアの中はある程度自由に動け、
1つ程度のダンジョンがあり、そのダンジョンに関係した問題が存在し、
それを解決すると次のエリアに進めるようになる、という事の繰り返し。
Aエリア→Bエリア→Cエリア→Dエリア→・・・→ゴール

分岐がどうしたTRPGがどうしたとか言わずとも、
各エリアがきちんと探索し甲斐があるように作られていて、
エリアごとの内容に変化があれば、ゲームとして楽しめるはず。
それで楽しめませんという人はコンピューターRPGと縁が無い。

こういう構造に物語を乗せる場合に、問題になるのは、
やはり、ゲームと物語を見せる部分の絡め方。
各エリアでうろうろする間に過ぎる時間という物を、
見せ方においても、シナリオの内容においても、ちゃんと意識していないと、
おかしな事になる。

イベント・ムービーで、急いで追いかけるんだ!という雰囲気が作られたあとに、
脇道・寄り道がいっぱいのエリアに誘導されて、寄り道した方が有利なようでは、
イベントが演出としてゲームを盛り上げるどころか、気を殺いでしまうだけだ。

134 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 19:02:07 ID:UN2FGYmX0
それで時間制限付けるのがたまにあるけど
簡単すぎて空気になるか詰むかのどちらかになるんだよな

135 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 19:22:47 ID:w0kchlPD0
シナリオとゲーム内容の経過時間の不一致について、大きく分けて2つの対策が考えられる。
A.シナリオ上、プレーヤーキャラクターが急がないといけないような状況を作らない。
B.強制進行、一方通行、時間制限、探索範囲の縮小・削減などによって、ゲーム内容をシナリオに合わせる。

136 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 20:05:21 ID:ibt2ZkOo0
寄り道やミニゲームはすべて精神と時の部屋での出来事ということにすればいい
万事解決終了

137 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 20:16:00 ID:w0kchlPD0
>>136
日本一ソフトウェアあたりが選びそうな方法だね。
本筋と分離した「やり込み」用のダンジョンを作り、そこに入っている間は時間が経過しないとする。

でもRPGって、寄り道やおまけじゃなくて本筋として、
次に進む方法・道を探したり、宝を探したりして探索するゲームのはずだよねえ。

138 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 21:04:35 ID:0xnCcoDW0
>>135
Bが何故か逆なんだよな
例えば時間制限でルールの変化を楽しませたいときに
時間制限のあるシナリオを用意するべきなのにね

139 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 01:44:48 ID:bXbwV9F70
>>133
むしろAエリアからDエリアに急いでいかなきゃならないのに
BエリアやCエリアの関所を通るために、BやCでお使いイベントを
強制的にやらされる展開の方が気を殺ぐかな。

急いでいるから関所的なエリアを強行突破するとか、
BやCの困ってる人を無視するくらいの選択肢はあってもいいのに

140 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 02:27:07 ID:VS6mRLME0
日本のストーリーテラーRPGは、主人公の性格が語り手に決定されているのが多すぎるよ
行動の元になる部分を固定するから選択肢の幅が自ずと狭まり、そもそも選択させない場合も多い
「僕の考えたこのキャラはここで必ずこうするんです!」みたいなノリが強すぎるよ

141 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 06:32:51 ID:n3zF6VLE0
>>138
まあ実際シナリオのために強引にゲーム内容の方を合わせた例ってのも知らないけどね。
最近の某有名ゲームも、探索要素を随分削ってたようだけど、シナリオに合わせたわけでもなさそうだし?

>>139
いや、同じ事でしょ
急いでるってシナリオと探索するゲーム内容の矛盾

142 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 06:47:35 ID:n3zF6VLE0
物語を見せたい側の立場から考えると、
ムービーなどでまとめてイベントを見せて行く場合に、
間にプレイ時間が長く挟まって途切れてしまうのが問題
という見方もあるらしいけどねー。

143 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 08:03:40 ID:U8VYJNG30
ムービーでイベント見せようって発想がそもそもの間違い

144 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 08:12:11 ID:douCTH5S0
むしろ通常移動とかをムービーで見せよう
無駄に時間をかけることなく世界の壮大さを表現できるぞ

145 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 08:35:56 ID:n3zF6VLE0
>>144
各ステージのイメージをムービーで見せて
ゲーム内容はパックマンとかテトリスみたいなのっていうのは
アリかもね
RPGじゃないけどw

146 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 14:53:40 ID:pHd2xscq0
>>145
そんなゲームでもゲーム内容の部分がどんなのになってるか、によっては
RPGと認めてもらえるかもしれんな。
パックマンやテトリスは論外だが
ワルキューレの伝説やガントレットみたいな感じにすれば、あるいは。

147 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:25:08 ID:n3zF6VLE0
ワルキューレの伝説だったら、通常移動が自分で出来てるじゃんw

148 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:32:11 ID:pHd2xscq0
>>147
いや、ワルキューレも長距離の移動は
ビジュアルシーンとしてごまかしてるよ。
あのゲームで“通常移動が自分で出来てるじゃんw”と言ってよい範囲は
普通のRPGでいうダンジョン一つ分。

ワルキューレの“冒険”ならともかく。

149 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:36:26 ID:n3zF6VLE0
>>148
そのビジュアルシーンをムービーとして作り込むってのは
普通のリメイク案で、悪くない話じゃない?
>>144の冗談に合った物を考えたら、
具体的な絵ヅラは全部ムービーの中にしかなくて
ゲーム内容は記号的なものっていうのが思い浮かんだのさ

150 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:42:59 ID:5qWFNMYd0
問題点を話すスレじゃなくて、
コンシュマーに対する皮肉を言うスレになってるよな。
でも一応議論は発展してるのか?


151 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:47:28 ID:n3zF6VLE0
皮肉?うーん

152 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:52:03 ID:n3zF6VLE0
コンピューターRPGの場合、風景やキャラクターなど
具体的な事物をゲーム内容の部分で見せてるわけだから
シナリオ語る部分とゲーム内容部分の一致っていうのは必要な事。
それが出来て無いとシナリオがゲームの演出として作用しないし
シナリオはシナリオでゲームによって台無しになる。

まずこれが出来てない事には、それ以上の事が語り様が無いんだよなあ

153 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 16:14:32 ID:n3zF6VLE0
その不一致を「ゲームだから」「お約束だから」で許容しちゃう方向もあるとは思うけど、
どこまで許容するかっていう問題もあるし、
それならそれでプレーヤーがとまどわないような配慮は要ると思うんだよね。

例えば某ゲームで、ワールドマップの移動で日数が経過して季節まで変わるようになってるんだけど、
それでいくら年数が過ぎてもシナリオには影響が無い。
そしてその無関係さについての説明が一切ない。
こういうのはちょっと無神経だと思う。

154 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 16:50:00 ID:5qWFNMYd0
いちいち説明を付けたらむしろ窮屈になりそうな気がするな。
そういう説明はだいたいそのゲーム独特の設定って形になるだろうけど、
設定ともなるとプレイヤーに覚えさせることが多くなってしまう。
だからむしろお約束として納得してもらうって形になるのはしょうがないんじゃないか。
マリオだって、キノコとって大きくなる理由や、人数ある限り復活する理由は未だに不明なんだから。

155 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 17:02:42 ID:n3zF6VLE0
例えばロックマンエグゼっていうRPGがあって、
章立てになってて、
何かイベント→ダンジョン通過→何かイベント
って感じで進行するんだけど、
作中で「(主人公の名前)はいつも遅刻ばっかりね!w」っていう台詞があるわけよ。
プレーヤーキャラがうろうろしてから来る事をセルフパロみたいな感じで茶化してあるわけ。
こういうのがあるだけでもプレーヤーは安心出来るでしょ。

シナリオ側がわりと急いでいるようなシナリオでありつつ
季節の変化なんてシステムまで入れちゃうなら、普通に
説明用のウインドウ開いて
「ワールドマップ上の移動による季節の変化はシナリオに影響しません」
くらい説明していいと思うんだよね。
ゲーム中にチュートリアルやシステムの説明が入ってるゲームなんて珍しくないんだし。

156 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 21:03:30 ID:5qWFNMYd0
時間経過とシナリオの齟齬ばっかり気にしてるようだが、
それ以外にもおかしいけど説明しないお約束なんていっぱいあるだろ。
時間経過についてのことが、その中でも一番重要なのか?

157 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 22:57:14 ID:kMFVM8EI0
割り切れよそんなもん
最近だとゼノブレイドなんか崩壊する機神界から脱出するために飛行船に乗り込んだら
その飛行船内で「材料やるから今から中に引き返して武器作ってこいよwお前用のwやるからw」
とか言われた

158 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 23:17:17 ID:douCTH5S0
>>149
冗談とは失礼な・・・
>>156
まあ時間経過に限らないけれど、枝葉の部分ならともかく
シナリオ上「急がなきゃ!」てので盛り上げたり、システム上季節変化とかを大きな売りにしてるなら
もう片方をそれに合わせるべきじゃ、とは思う。スゲー強いとされてるキャラが明らかに弱かったみたいな萎え
例に出されているゲームのことは知らんけど

159 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 23:28:18 ID:cxYxb18e0
そういうシナリオとシステムが齟齬を起こしてる作品って
別々に作って組み合わせてるだけなんだろうな

160 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 00:02:54 ID:5qWFNMYd0
分業するのはゲームを作る作業量を考えれば仕方がないだろうと思う。
どこが大事とかそういう連絡が行き届いてないのが問題なんだろうな。
あるいは最初に明確なテーマをちゃんと決めずに作ってしまったとか。

とはいえこれは程度問題だから、どこまでが問題でどこまでが問題じゃないのか判断が難しくて、
話すうえでもなかなか難しいだろうなぁ。

161 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 01:47:14 ID:u8BUR4Bg0
分業は当然だがプロジェクトを統括する責任者がいるはずだろう。
マネージャーなりプロデューサーなり。

162 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:28:53 ID:g8zLsqct0
>>156
そうだなぁ・・
ほかに、よく言われるパターンとして
生き返りの魔法や薬がそのへんにあるのにイベントでキャラがあっさり死ぬ
なんてのもあるけど、
これは「どうプレイしたらいいか」に関わる問題ではないから、
気になる度合いが低い

ほかにもいくつか気になる事があるけど、
それらもやっぱり、同じように、気になる度合いが低い

163 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:59:13 ID:g8zLsqct0
あ、ちなみに
「主人公が勝手にしゃべる」「主人公に性格や人間関係が設定済み」というのも、
その設定に矛盾しないようにプレイしないといけない気分になるから、気になる

でもそういうのも必ずしも嫌いじゃない

勝手にしゃべって性格や人間関係が設定済みなのに
名前や見た目だけ変更可能で、しかもデフォルトネームが無い
みたいなのは、矛盾してる感じがして、ちょっといや

164 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 09:27:01 ID:6LOwCNo70
程度問題なんだから、自分はここが気になるって観点で話しちゃダメだろww
多人数で意見を出し合うのならともかく。

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