5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

一本道じゃないRPGについて

1 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:31:32 ID:u4/GG8Qg0
並列クエストのRPGや、ストーリー性が希薄で
ゲームシステムに特化したようなRPGのとっつきにくさ、
わかりにくさ等の問題点、また、それらの問題点を改善するような考え、
方向性などを書いていきましょう。

特に日本では一本道じゃないRPGのタイトルがまだまだ
少なくマイナーで、実在する例も出しにくい状況です。

だからと言って洋ゲーを持ち上げてJRPGを貶す為のスレではありません。
むしろ、洋ゲーでは出てこないような一本道じゃないJRPGについて
考えがあったら教えてください。

2 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:33:15 ID:nq+q1M2y0
メガテン4をだせ

3 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:45:06 ID:rxNS06Sb0
一本道じゃないRPG

クロノクロスか

4 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:49:37 ID:csp5CHrt0
代表的なのはロマサガシリーズか
青の天外も進め方次第で展開が変わって面白かったな

5 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 17:54:48 ID:M/M+GXLB0
未だにロマサガがなんであんなレベル制なのか
意味不明なんだが

6 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 18:02:39 ID:OpQ5uOiN0
一本道もそうじゃないのも1週25時間以内にしてください。

7 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 19:24:50 ID:IRWesxhy0
オリエンタルブルーはなかなかよく出来てたよな
あれがマイナーで、ああいうのがあれっきりっていうのは
残念だな

8 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 21:14:22 ID:qkLz3BsI0
真女神転生の
ロウ、カオス、ニュートラル

9 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/28(水) 18:10:37 ID:w0kchlPD0
>>6
俺も長いの苦手だが
オリエンタルブルーは1周目で60時間くらいはかかったのに
2周する気になったなあ
でもやっぱり、1周目の状況に思い入れがあったり、
知ってる部分をなぞったりするから、1周目の方がおもしろかった

10 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 02:55:47 ID:kfzRGXRa0
カードをめくる順番が決まってる神経衰弱とか
次に何のカードがくるか決まってるババ抜きなんて
ゲームにならないのであって。

順番や種類を自由に選択するという要素は
ゲームである観点から行くと非常に大事なんだけど。

確かにストーリーの観点から行くと順番なんか
好きに選べちゃいけないんだけど、それじゃゲームになんない。

11 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 03:09:55 ID:kfzRGXRa0
本当に起きた出来事を語られたとしても結局、
その人が本当のことを言ってるとは限らないが。

虚構の世界であっても、自分の意志で選択した
出来事ははっきりと実在だと意識できる。
ゲームって、そういう面白い部分があって。

落ちものパズルで20連鎖キメたとか、
格ゲーで30ヒットコンボキメたとか、シューティングで
ハイスコア更新したとか。

単に腕とか反射神経とか戦略とか戦術じゃなくて
虚構の世界であっても、実在だと意識できるものがある。
少なくとも一本道の部分じゃそれは作れない。


12 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 03:24:54 ID:c1z0pWEI0
もっと原始的に考えて、ランダムに選択した
絵柄で戦術を組み立てるとか、そういう方向性が
重要だと思うんだけどね。

それをあたかも群雄伝とか世界を巡って諸悪の
根源を絶つ英雄伝に演出するから面白いんだよな。
でも、ほとんど想像力に頼る部分が大きいんだけどさ。

13 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 03:30:25 ID:c1z0pWEI0
所詮は絵柄合わせとかジャンケンとかなのは
しょうがないんだけど。じゃなくて、それをいかにして
面白い出来事に演出に出来るか?って事であって
映画や小説みたいに面白い出来事を用意するわけじゃない。

14 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 06:59:18 ID:n3zF6VLE0
>>10
こういう頭の悪いやつよく居るけど
スーパーマリオブラザーズでワープゾーンが無かったり
ロックマンで攻略するステージの順番が選べなかったりしたとしても
ゲームとして全然だめにはならんだろ

15 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 07:05:11 ID:n3zF6VLE0
×全然だめにはならんだろ
○完全にダメになるわけではないだろ

16 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 07:24:14 ID:n3zF6VLE0
トランプのゲームに喩えるなら、
各局面でどのカードを引くかというのは、
スーマリやロックマンなら、どのタイミングでジャンプするか、
どのタイミングで弾を撃つか、というような事に相当し、
RPGなら、あるターンにどの魔法を使うかとか、
お店でどの武器を買うか、それとも買わないか、とか、そういう事に相当する。
大きなストーリーの流れやステージ進行が1本道でも
ちゃんとゲームとして成立する。
それどころか、プレーヤーキャラクターの成長と配置された敵の組み合わせで
ステージの変化が成立するコンピューターRPGのシステムにおいては、
ステージ進行の順番がぐちゃぐちゃになれば、ゲームとして崩壊する。

こういった基本を踏まえた上で不満や希望を述べるならいいが、
全然わかってないバカが多すぎ。
お前らコンピューターRPG嫌いなだけだろっていうね。。

17 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 07:26:17 ID:n3zF6VLE0
そういう基本を理解した上でマルチシナリオのゲームをプレイすると、
例えば、オリエンタルブルーでは、シナリオの進行に応じて、
同じ場所でも出現する雑魚が入れ替わってたりして、そのへんの工夫に
なるほどねーと思ったりするわけなんだけどな。

18 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 07:34:45 ID:n3zF6VLE0
ただ、全体の大きな流れは一本道でもゲームが成立するとはいえ、
コンピューターRPGでは、せっかく町での聞き込みがあったり
物理的な分かれ道があったりするにも関わらず、
スーマリで(ワープではない)土管に入った場合と入らなかった場合程度の
展開の違いも用意されてない場合が多くて、それは残念かなと思う。

かといって昔のゲームブックみたいに、ある道を選んで進んだら、
いきなり大量の敵に囲まれて問答無用でフルボッコでゲームオーバーなんてのも、
ちょっと受け入れられないような気がするけどねw

まあ結局、どの道を選んでも普通に頑張れば切り抜けられるようにするだろうし、
双方向に移動可能にして、選ばなかった道にも後から行けるようにするだろうから、
そうなると、プレーヤーは、行く場所がいっぱいあるだけで選択は無いと思ったりするんだろうね

仮に1方を選んだらもう1方には行けないような分岐をたくさん入れたら、
けっこう文句出そうだもんなあ。実際、遊んでて、そういうの面倒臭い面もある。

19 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 11:13:09 ID:QyyWav620
>スーパーマリオブラザーズでワープゾーンが無かったり
>ロックマンで攻略するステージの順番が選べなかったりしたとしても
>ゲームとして全然だめにはならんだろ

こういう頭の悪いやつよく居るけど
最初からワープゾーンが有るか無いかの話なんて
一切してなくて、決められたカードを順番に
めくるだけじゃゲームにならないって話だから。

20 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 11:19:13 ID:QyyWav620
だから、ストーリーの分岐がどうこうって話じゃなくて
極端に言えばジャンケンでチョキにグーで勝った場合、
それをどんな出来事に演出するか?って話なんだよね。

想像力の働かない人がくると全然理解しようと
しないから話にならないことが多過ぎ。

21 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 11:37:15 ID:CQ21WLAW0
ストーリーってのは見せる出来事が決まってて
決まってる出来事を眺めて見ること。

ゲームってのはやることが決まってて
それをファクトリーオートメーションみたいに
決められた順番で作業をやらされるのか

迷路で迷うように、うまくいかない事を試行錯誤するように
順番も何も決まってない状態を解いていくのか。

前者を語るスレは既に腐るほどあるんで
こけでは後者のゲームを語るんだよね?

22 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 11:52:07 ID:4lUPuFMo0
敵から攻撃を受けると減点されるシステムとして
ヒットポイントがあると思うんだけど。
それって言うのは、ジャンケンでグーでチョキに勝つみたいな
決まり事、システムやルールの一部に過ぎないわけだよね。

ただ、それをあたかも主人公やモンスターの生命力などと
イメージしてゲームが進行していくってことになる。

ヒットポイントを生命力を考えるとしたら
残りわずか1ポイントの重傷だろうが、まるで何事も
無かったかのようにピンピンとしてて動けるとか。

やるやらないは別として、既存のゲームの批判でもなくて、
想像の余地、演出の余地はまだまだあるってだけのことでしょ?

23 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 12:03:43 ID:4lUPuFMo0
スゴロクみたいにサイコロを振って、どこに移動するか決まるわけじゃなくて
フィールドがあって方向キーで上下左右好きな場所に移動できると。
その上にハプニングカードやイベントが配置されていて
どんな演出になってて、どんな処理されてるのか。

要するにどんな遊びになってるのか考えてみたほうがいいと思うけど。

24 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 14:47:01 ID:n3zF6VLE0
>>20
> だから、ストーリーの分岐がどうこうって話じゃなくて
> 極端に言えばジャンケンでチョキにグーで勝った場合、
> それをどんな出来事に演出するか?って話なんだよね。
>
そこは喩えじゃなくてコンピューターRPGの場合に
具体的にどんな事を言おうとしたのか書かないと意味不明だろ
ぼやかして逃げたいんだろうけどw

25 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:20:39 ID:n3zF6VLE0
っていうか、>>10ではっきり「ストーリーの順番」って書いてるしねw
言い逃れ出来ないでしょw

26 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 15:22:03 ID:n3zF6VLE0
>>21
迷路に順路が無いってか?w
アホかお前はwww
迷路ってのは本来自由に移動出来る空間を壁で仕切り秩序を作り
進む順路を制限する事によって出来上がるんだよw

27 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 17:24:58 ID:n3zF6VLE0
>>22-23
で?何が言いたいの?

28 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 17:51:43 ID:2qLVKEzM0
いや、お前が何言ってるのかさっぱりわからん。

29 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 18:20:49 ID:p7k5nfrA0
何が 一本道 なのか

ストーリー?
1周目/2周目以降の差?(結局やること同じという意で一本道と表現:ストーリーと被りそうではある)
リアクションのバリエーション?
移動経路?

30 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 18:31:17 ID:i76UiJRB0
一本道のRPGを否定するんじゃなくて
一本道じゃないRPGについてもっと語ってもらいたい

31 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/29(木) 20:34:15 ID:Dh1ILyGs0
一本道のRPGを否定してるんじゃなくて、一本道では
ストーリー語りや段取りには使えるがゲームにはならない
という事実を踏まえた上で、どうしましょうか?という話であってね。

デメリットとしてはストーリーの演出が弱くなるし
ゲーム進行の段取りも悪くなりバランスが崩れやすくなる。

そこらへんをどうトレードオフしてまとめるか。

32 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 01:39:33 ID:G1ar9zVe0
RPGはどれだけ道草を食えるかが重要だって昔ホリイがいってたような・・・
サブクエスト的なものが充実してればストーリーが一本道でも、その道中には
進め方の選択肢が色々あるように見えるってことかな?
まあ、ドラクエも典型的な一本道だろうけど

33 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:18:11 ID:g8zLsqct0
>>31
だーかーらー
DQはゲームじゃないんですか
イースはゲームじゃないんですか
Wizardryはゲームじゃないんですか
だったらあんた何でここに居るの?

「事実を踏まえた上で?」

人が説明してやっても無視しちゃうバカの妄言だろ
どこが事実なんだよ

34 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:18:58 ID:g8zLsqct0
>>30
どうも俺くらいしか語れるのが居ないらしい

35 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:20:47 ID:g8zLsqct0
>>29
一般的に一本道RPGというと
全体のゲーム進行・シナリオの大きな流れが一本道である事を指す

そうじゃなくしたやつがマルチシナリオとか言われるゲームだ

36 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:27:24 ID:DYhKweUl0
>>33
ゲームソフトをまるごと見てゲームじゃないなんて言ってない。
あなたが理解してないだけ。あなたじゃ話にならない。

37 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:34:42 ID:DYhKweUl0
>>32
結局はAをクリアしたらBに行くという段取りの部分で
いかに工夫されてるかの話になってくるんだろうけど。
道草を食うというか、用意された舞台をいかに大きく広く自由に使えるかという。

その使う人ってのはもちろんプレイヤーがね。

38 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:40:02 ID:g8zLsqct0
何かお前、後付けばっかりだなw
ただ単に日本語の能力が低いくせに格好付けた文章にしようとするから
言葉が不足して言いたい事を言えてないだけか?
それにしちゃあ文章の端々に見えてるものがおかしいけどなw

39 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:43:04 ID:DYhKweUl0
人格否定しかできないなら消えろよ。

40 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:44:31 ID:DYhKweUl0
イベントと言っても、やってることはAをBに持っていくとかスイッチを踏むとか
フラグを立てるとか単純なことが多くて。そこらへんを順番に筋道たててやるか
ばらばらにして探索させるかってことなんだろうけど。

どっちにしろどこかでAから行ってもBから行ってもCに行きつくような
段取りというか仕掛けが必要なんだけど。

41 :ゲーム好き名無しさん:2010/07/30(金) 02:45:48 ID:g8zLsqct0
まあいいや。
じゃあ、後付け通り、お前が言いたかったのが、
RPGの中のシナリオの進行という部分にゲーム性があるかどうかという話だったとしよう。

シナリオ進行にユーザーの選択によるゲーム性を持たせようとすると
上で書いたように
「選んだら後戻りできない」「1つ選んだらほかの選択肢は選べない」
という性質を持たせる必要があると思うんだが、どう思う?

14 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)